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    浮動小数点Pさんのコミュニティ
    2024年02月22日 11:41 更新
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    小数点さんのコミュニティ
    2023年05月28日 06:55 更新
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    センセイのゲーム日和
    2015年12月29日 00:18 更新
    大丈夫 センセイのコミュニティだよ PS4配信が1ヶ月無料なので、その期間放送します。 継続して放送する確率は0%と示しているが、この放送では小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で放送を継続する。気が遠くなるほどの低い確率だがゼロではない。 そして低い確率のゼロという世界線を超え、プレミアム・ゲートに辿り着いたこのコミュの未来は誰にもわからない。
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    DQ各作品全般のメモ帳2
    2018年05月04日 09:01 更新
    味方の隊列順での狙われ率 隊列が関係する攻撃や呪文、特技のみ ※集中打撃持ちは除く ●4人の場合 DQ3「4:3:2:1」(恐らく間違いない) DQ6も恐らくそう? DQ4は不明 ●3人の場合 DQ2「44.4%:33.3%:22.2%」(夢幻斎氏由来の情報なのでまず間違いない) (一部の敵は「37:31:31」らしい(小数点以下不明、ヌル氏情報) DQ5は「5:3:2」? カウントしてみたら「100:55:41」という風になったので恐らくこれで合ってる ●2人の場合 DQ2は「57.14%:42.86%(約4:3)」(3人PTで誰か乙ってもこうなる) (一部の敵の「37:31:31」が適用されるとどうなるかは不明?) DQ5は「○、○」の場合は「100:70」「100:45」「100:64」だった(5:3?) 「○、○、棺桶」は「100:63」(同じく5:3?) 「棺桶、○、○」だと「100:77」「100:74」(3:2?) ※感じとしては間違いなく「○、○、棺桶」とは確率違う 「○、棺桶、○」の場合カウントしたら「100:44」「100:43」(5:2?) ※間違いなく後衛狙われにくい 参考: ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!【隊列】 https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%9A%8A%E5%88%97%E3%80%91 ※ちなみにDQ8の項目には書いていないが、DQ8の5人いるパーティーは「30 30 20 10 10」という被弾率(DQRTA駅伝の解説のぴーしゅ氏の発言より) 各作品のエンカウント方式 歩数エンカウント方式(SFC版DQ3,6、PS版DQ4,7) 確率エンカウント方式(SFC版DQ1,2,5 PS2版DQ5) DQ8などは不明 死者に回復呪文使うとMP減るか? 2:全部減る 3:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、生者に無駄打ちしても減らない リレミトルーラも無駄打ち減らない 4:全部減る 5:ホイミベホイミベホマは減らない、無駄打ちは減る 6:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、無駄打ちは減る(しかしルーラ、リレミトは減らない) エリアレベル(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%EA%A5%A2%A5%EC%A5%D9%A5%EB%A1%DB トヘロス(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?cmd=read&page=%A1%DA%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9%A1%DB&word=%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9 各作品のエンカウント係数 【加算式】 DQ1:平地・茂み5<ダンジョン6<森林・砂漠・橋・氷原10<毒沼12<山14 DQ2:海3<平地・茂み5<ダンジョン・白い大地6<毒沼・氷原・砂漠7<森林9<橋10<山12 DQ5:海2<平地・橋5<砂漠・茂み7<森・毒の沼9<山12 【減算式】 DQ3:海102<ダンジョン(1マス)160<平地・雪原・橋256<砂漠384<森・毒沼460<山640 DQ6:海(上の世界)76<海・海底102<平地・橋256<ダンジョン(1マス)264<湿地(=茂み)・砂地384<森・毒沼460<山640 前者はエンカする確率は一定まで上がるが、必ずエンカするわけではない。 後者はエンカキャンセル後に特定の数値が選出され、その数値を超える減算量を記録したら必ずエンカするようになっている。 PS版DQ4は茂みは平地よりもエンカ係数が高いらしい、茂みを避けて歩くと聞いたことがある(ティク談) SFC版DQ3とFC版DQ4は平地と茂みは同じ?(ティク談) DQ3,DQ6は地域によって係数が変化する(月鏡の塔など) また、忍び足で係数が1/2になる。 DQ8は平地や森や山など全て係数は同じ。 だが敵の内容は変わる。 キャラの向きが変わるごとにフレーム単位で遅れる仕様について FC4にはあるらしい(てぃてぃー談) DQ5でも幼年サンタデスルしたあとサンチョに話しかける時、机越しに右下から話しかけてサンチョの向きを変えなければロスが生じないというテクニックはある。 他の作品は不明だがあるっぽい? なのでなるべく味方のキャラは直線で歩いたほうが良さそう
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    しゅーのおもちゃ箱
    2017年07月08日 21:01 更新
    遊びの時間は終わりだ!!! だからゲームをしよう。 ※やっぱり小数点以下程度の確率で放送が行われます。 基本的な放送内容  →現在配信したことのあるゲームはメイプルストーリー/Company of Heroes(CoH2)の2タイトル戦車兵もといWoTもやりました。現在3タイトルです。   CoH2については基本的にリアフレとのマルチ風景(通話を除く)となっております。RTSなのでその特性上2~4枠連続となり、またコメントへの反応は鈍く枠を跨いでの反応となることが多々あります。 CoH2なんてなかった。いいね? ※環境の都合上音声が入ることは非常に稀ですが、入っている場合は突然の騒音にご注意ください。
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    chelsea
    2016年09月16日 00:41 更新
    主にトルネコ3のスモコンをやります。 今までに達成したこと ポポロLv99(幸せの種あり) ポポロLv99(幸せの種なし)パンツ2種お持ち帰り(さつじんきLv99,エリミネータLv99)同時達成 ダース10匹お持ち帰り 箱2種お持ち帰り(ひとくいばこLv99、ミミックLv99) 悪霊の神々お持ち帰り(ギガンテスLv40,アークデーモンLv30,デビルロードLv40) 異世界限定6種同時持ち帰り(あめふらしLv78,ミステリードールLv61,フライングデビルLv33,いしにんぎょうLv29,ランガーLv8,ダースドラゴンLv23) 何か達成してほしいリクエストがあれば可能な限りお応えします。 放送中に動きかカクカクすること時があるかもしれませんが、その際は察してください。(笑) 仲間モンスターが敵から受けるダメージの計算式 基本ダメージ=敵の攻撃力×1.3×(35/36)^味方の防御力 基本ダメージ×7/8<実際の被ダメージ<基本ダメージ×9/8 例)敵スモグル(攻撃力17) 味方キラーマLv5(防御力43)の場合 基本ダメージ=17×1.3×(35/36)^43=6.58 実際の最小被ダメージ=6.58×7/8=5.75=6 実際の最高被ダメージ=6.58×9/8=7.40=7 よって、このキラーマが受ける実際のダメージ量は6~7の間となる。 なお、実際の被ダメージは四捨五入を行い算出する。基本ダメージは小数のまま計算する。 ホイなしは、端っこはLv25(防御力78)、真ん中はLv28(防御力81)から可能 ホイなしの参考になればいいな!!
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    黒雪猫のまったりコミュニティ
    2016年03月12日 10:02 更新
    のんびりとMoE生放送していきます なんか気がついたらキャラがいっぱい増えました(^ω^) ◆P鯖キャラ一覧  弓キックメイド長系こぐねぇ http://ur0.link/qfz8  虚弱トレハンテイマー系こぐねぇ http://ur0.link/qfza  斧っ娘もにこ http://ur0.link/qfzc  弓騎士系こぐねぇ http://ur0.link/qfzd  宵闇のもにこ http://urx.red/qlAU  生産メイド系こぐねぇ http://ur0.link/qfzg  採掘伐採調合系こぐねぇ http://ur0.link/qfzy  破壊死魔メイジ系こぐねぇ http://qq4q.biz/rN2g  賢者メイド見習い系こぐねぇ http://ur0.link/qfzh  抵抗弓ナイト系こぐねぇ http://ur0.link/qfzD  音楽テイマー系こぐねぇ http://ur0.link/qfzB  回避槍共闘テイマー系こぐねぇ http://ur0.xyz/ssat ◆所持ペット一覧※2016/03/12時点(Lvは小数点以下切捨て)  フレデリカ(カオスピクシー):Lv100  マイン(エレメンタルプルルーム):Lv90  リーフィ(フィニュ):Lv90  太陽の精霊:Lv33  こぽちん(ぽこ太):Lv10  掘りコボ:Lv43 ゆっくりクトゥルフ神話TRPG動画、気ままに投稿なう
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    DQ5以外の作品のメモ帳
    2018年05月04日 19:20 更新
    DQ1 SFC版DQ1のリムルダールの宿屋 道具屋→宿屋の方が2歩短い。 しかし悪魔の騎士前にラダトーム宿泊した後に買ってリムル道具屋カットの方が53フレーム速い。 悪魔の騎士前に宿泊自体をカットするならリムル道具屋の方が速い。 (※ちなみにじゃがは悪魔の騎士前にラダトームで宿泊する) DQ2 FC版DQ2は魔避けの鈴装備してたら1/8になる(甘い息は対象外) ベビル乙の時の回り方 ・葉があるとき 海底の洞窟クリア後、北西の大陸に上陸しそのままトヘロスを使ってペタへ ・葉がないとき 海底の洞窟クリア後、葉を取って炎の祠で真ん中のワープからベラヌ祠へ(左がルプガナ祠、右がロト兜祠) ベラヌ祠で右のワープでムーンブルク西の祠へワープ(左がローラの門) そのままトヘロスを使ってペタへ これらのルートの方がベラヌ→デルコン→ペタよりも、ベラヌ→ルプガナ→ペタよりも、 ベラヌ→ベラヌ北祠→ペタよりも早い リレミト・ルーラ判定 【ドラ北】 リレミトのみ可 【風塔・ドラ南・満月】 頂上以外:リレミト○、ルーラ× 頂上:リレミト×、ルーラ○ 【大灯台】 外観:リレミト×、ルーラ○ 外観以外:リレミト○、ルーラ× 【ハーゴン城】 1階:リレミト×、ルーラ○ 2階以上:リレミト○、ルーラ× DQ3 SFC版DQ3におけるダメージ幅 80~120% SFC版DQ3におけるカンダタの痛恨率 ・カンダタ1 痛恨を選択する確率が1/8、さらにその中から1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/64の確率で痛恨をする ・カンダタ2 痛恨を選択する確率が1/4、さらに1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/32の確率で痛恨をする (しかし攻撃が優先行動なので全体の痛恨の確率はもっと低い?) ※痛恨を選択した場合、必ず痛恨モーションをするが、成功(痛恨)か失敗(攻撃)かはランダムで決定される 追記:本家駅伝の解説によると、カンダタ2の痛恨モーションの選択は4.7%で、痛恨ヒットは1/8とのこと つまり痛恨がヒットするのは0.6% SFC版DQ3の最低エンカ歩数 半歩でも動いたらエンカすると言われているが詳細は分からない。 SFC版DQ3の敵のHP 75%~100%の中からランダムで決定される。(しかし確証はない) しかしボスは100%で出てくる。 しかしDQ3(SFC版)のキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビはそれぞれランダムにHPが決定される。 トヘロスについて DQ3の場合、聖水/トヘロスが有効なのはフィールドのみ ※DQ5の裏ダンジョンは「効果がなかった」と出るが、実際は効果がある。(Lv50~60ぐらいで) DQ6もダンジョン・フィールドともに効果がある。 ・聖水/トヘロスが効くレベル 「先頭キャラのレベル≧エリアレベル+5(DQ3の場合)」 ・逃走確定レベル 「先頭キャラのレベル≧出現したモンスターの最大レベル+10(DQ3の場合)」 ただし敵の襲い掛かりは防げない ※メモ(聖水効くレベル) カザーブ周辺 16 イシス周辺 18 DQ4 FC版DQ4の昼・夜判定 FC版DQ4には昼・夜の段階が13段階ある。 しかし、夜の「夕方~深夜」はずっと夜判定だが、 昼は「未明~早朝」は夜判定となり、「昼」になってから初めて昼判定となる。 1~4  夕方【夜】 5~8  夜【夜】 9~12 夜中【夜】 13~  深夜【夜】 1~4  未明【夜】 5~8  明け方【夜】 9~12 早朝【夜】 13~  昼【昼】 2章のメタル出現率 どちらも約10~11% ただし昼の方がエンカが厳しいらしい しかしわざわざ夜にする必要性はない FC版DQ4の蘇生費計算 「レベル×レベル」の一の位を切り上げる。 もしレベル13だったら、13×13=169。 1の位を切り上げて170Gということになる。 FC版DQ4、メダル王までの行き方 行き方はスタンシアラ、サントハイム、ソレッタからの3つ。 スタンシアラからは106歩、サントハイムからは110歩、ソレッタからは112歩である。 結果的に言えばスタンシアラが一番速く、ソレッタに比べ約1秒弱速いが、周囲の地形が複雑なので誤って上陸する可能性がある。 サントハイムはルーラ表示が上から4番目なのでミスる可能性があるが、ソレッタ・スタンシアラは一番下なのでミスる可能性は低い。 ソレッタは一番遅いが地形が単純なのでミスる可能性は低い。 DQ6 地底魔城の見えない床の歩き方 (右)下右右 上ずっと ※(右)は、壁沿いよりも半歩右に行っていれば必要ない DQ6:戦闘中装備と作戦→装備はどっちが早いのか? 1個装備なら間違いなく戦闘中装備。 では2個以上装備なら? SFC版DQ6のバイキル、会心の仕様 会心の一撃は、相手の守備力を無視して、自分の攻撃力の数値分のダメージを与える。 魔人の金槌の場合は攻撃力115なので、会心の一撃を出すとレベ6ドランゴ(ドラゴン)で271固定(そこから乱数で変動) バイキルの場合は与えるダメージが2倍になり、会心の一撃は出なくなる。 SFCDQ5のように「攻撃力」を2倍にするのではなく、「与えるダメージ」を2倍にする。 (攻撃力を書き換えるのは恐らくDQ5だけ?) つまり相手の守備力により変動する。 相手の守備力が高い場合は、金槌だとラミアス有よりラミアス無の方がダメージ高かったりする(例:ムーア3の顔) ムーア3の顔などはラミアスを使わない方が良いが、両手ならラミアスを使った方が威力が高くなる。 ムーア2はスカラされたらラミアス無の方が良い(というか会心出なくなるとダメージを与えられなくなる) 参照:ムーア3の顔へのダメージ バイキルなしドランゴレベ6ドラゴン気合いため攻撃(会心)=271 バイキルあり(271/2)-(340/4)*2.25*2=227.25 SFC版DQ6の下レイドックの光の回収の仕方 プラチナシールドカットなら ①「右通路→中庭→図書室→台所→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が②より4歩(2キャラ分)速い。 プラチナシールド回収なら ②「右通路→プラチナシールド→図書室→台所→中庭→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が①より8歩(4キャラ分)速い。 つまりプラチナカットは①のルート、回収の場合は②のルートを進む。 わかりやすいのは、 ③プラチナカットなら 作戦会議室→左通路→(階段下りて左回り)→台所→図書室→中庭→右通路→王の間 ④プラチナ回収なら 作戦会議室→左通路→(どっち回りでも)→中庭→台所→図書室→プラチナ→(そのまま真南にぐるっと回って階段上る)→右通路→王の間 ちなみに歩数は①と③、②と④で変わらないが、③or④の回り方の方がプラチナ回収/非回収の判断を遅らせることができる。 各作品のダメージ計算式 FC版DQ1 「攻撃力-防御力/2」 FC版DQ1以外「攻撃力/2-防御力/4」 ※DQ7,8も該当。DQ9は不明 以上の計算式に各作品固有のダメージ幅(乱数による)が計算されてダメージが確定する。 例えばDQ6では ---------------------------------------------------- D > (攻/16) の場合 最小ダメージ = D - (D/16) - 1 最大ダメージ = D + (D/16) + 1 D =<(攻/16) の場合 ダメージ範囲 = 0~(攻/16) D =<0 の場合 0~1 ※ 乗除算の余りはその都度全て切り捨て ---------------------------------------------------- ちなみにDQ以外にもこの「攻撃力/2-防御力/4」という計算式が導入されているらしい。 (例:RPGツクールなど) DQ6の仕様色々まとめ(被ってる部分もあるかも) 会心の一撃=敵の防御力を無視して 攻撃力分のダメージ(*乱数) 会心の一撃に気合溜めのダメージ上昇効果は乗らない 金鎚で気合を溜めるのは 必中効果のため (素振りして3/8で当てるより2ターンかけて確実に当てたほうが期待値は高い ルカニ+気合ため>会心の一撃 は理論上ありえるが状況が限られすぎてるのでそれを考 慮に入れるのはまず有り得ない バイキルト・気合ため・せいけん突き 等は全てダメージに修正がかかる 攻撃力が上がるわけではない(DQ5のバイキルトのみ攻撃力が2倍になる) DQ3もバイキルトでダメージ2倍(会心は出ない) ・痛恨の一撃 Aタイプ:守備力貫通 攻撃力分のダメージ Bタイプ:守備力非貫通 通常ダメージ*倍率 Cタイプ:守備力貫通 攻撃力*倍率ダメージ(DQ6にはない) ※DQ7は攻撃力*1.25 ・戦闘中の行動順 各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。 ・モンスターの知能 知能の値により行動パターンが変化するわけではない。 ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能) 知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。 一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。 知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。 ・眠りから覚める確率 眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。 眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。 ・DQ6の自キャラの移動と、NPCの移動の速さの違い 前者は半キャラ分に4フレームかかる。後者は半キャラ分に8フレームかかる。 (SFC版DQ3においても同様、少なくとも2倍の差があるのは確定) ただしNPCの中には自キャラと同じ速さのNPC(ペスカニの魚屋)や、自キャラよりも速いNPC(下ライフコッドの酒場の姉ちゃん)もいる。 ・防御について 防御はダメージを1/2にする。 例として、100食らう呪文ダメージがあり耐性10点カットの防具を装備して、さらにバー バラの耐性70%が補正としてかかるとすると {0.7*(100-10)}/2=31.5となる。(小数点以下は切り捨て) つまり防御は耐性も含めて完全にダメ計算終えたものを1/2とする。 バーバラなどのキャラ耐性は、防具分が引かれてから耐性が掛け算される。 ※DQ5は逆で、キャラ耐性が引かれてから防具耐性が引かれる。 例としてはピエマジシ装備の原人戦で、火炎の息がデフォ30~40、キャラ耐性で半減さ れて15~20、マジシ7ダメ軽減で8~13 ・ダメージ計算 全て計算するたびに小数点以下を切り捨てる。 ・特技などのダメージ計算について ダメージ幅が決定されてからその特技固有の倍率がかかる。 【以下、人数により発生するラグについて】 ・船、ひょうたん島、絨毯、ベッド、手綱を使う場合 1人に比べて2~4人は約17フレーム遅れる。 ・ヘルハーブ温泉 1人に比べ2~4人は約120フレーム遅れる。 ・ドレッサー 人数が1人増えるごとに約10フレーム遅れる。 ・ルーラ 人数によってフレームは変わらない。(1人の方が2~4人より1フレーム速い気がする が) ・ザクソンデスル(1人にして諸刃斬りでデスル) 最速なら通常通り移動するのに比べて約15秒速くなる
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    DQ各作品全般のメモ帳
    2018年05月04日 12:17 更新
    DQシリーズの逃げ成功率 一番左から1逃げ、2逃げ……となっています。 数字はパーセントです。 「全員動く」「止まる」というのは、逃げが失敗したときのモンスターの行動です。 基本的にはどれも分母が8固定で分子が変わると思います。 もしかすると16かも DQ1 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ2 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ3 25 50 75 100 止まる DQ4 50 50 75 100 1~4章は止まる 5章以降は全員動く DQ5 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ6 50 50 75 87.5 87.5 (ry止まる DQ7 50 50 75 75 (ry止まるかどうか不明 DQ8 62.5 62.5 75 100 止まる ※DQ1,2,3,5,6はSFC版、DQ4はFC版、DQ7はPS版 DQ3,4以外は最後はずっと同じ確率が続きます(DQ7は確証がない) FC版DQ1は敵によって逃走成功率が違う。 例えば死神の騎士は成功率1/4など FC版DQ3の逃げ率は50 50 75 100 2匹目以降ランダムで行動 PS版DQ4の逃げ率は50 50 75 100。しかし1章~6章はすべて逃げ失敗で敵が全員動く。 メタスラ、はぐれ(、メタキン)の逃げ率 ※DQ4はFC版、それ以外はSFC版 DQ1 1/2 DQ2 共に1/2 DQ3 3/8,5/8 DQ4 全て1/2 DQ5 全て1/2 DQ6 1/3,1/2,1/2 つまり、DQ3,DQ6のメタスラは他作品と比べ狩りやすい 特にDQ6は狩りやすい 逆にDQ3のはぐれは狩りにくい 葉が消費されるかどうか ※4はFC版、4以外はSFC版 ・移動中の無駄使用 消費される:3,4,5 消費されない:2,6 ・戦闘中の無駄使用 消費される:4,5 消費されない:2,3,6 ・戦闘中に生存者と死者が居る時、生存者に使っても葉が使われるか 使われる:6(ランダムキャラに) 使われない:2,3,4,5 ※DQ2は薬草や毒消し草などは無駄使用したら消費される(移動中・戦闘中ともに) 祈りの指輪破損率 SFC版DQ2は25/256 SFC版DQ3は26/256(※25/256ではない!!) SFC版DQ5は25/256?(1000回中106回壊れた) DQ8は1/8 他は未調査 会心率とか FC・SFC版DQ3の武闘家・アリーナの会心率は「レベル/256」 (ただしレベル上限が64、つまり64/256=1/4) 武闘家以外はDQ3,4ともに1/64 SFC版DQ1,2は1/32 ちなみにFC版サイモンの薬草使用率は19/256(サイモンのHP45以下になったら判定開始) PC版のクリフトはアリーナを優先回復したりする?(FC版ではそんなことはない) またFC版DQ4のバコタのちからためなどは相手を眠らせたら効果が消える。 各作品のバリアなどを受けた場合の遅れ SFC版DQ1,2:1回ダメージを食らうごとに1フレーム遅れる SFC版DQ3:ロスなし SFC版DQ5:めっちゃ遅れる、多分半歩につき6フレーム遅れる FC版DQ4:1歩につき4フレーム遅れる(半歩は存在しないので) SFC版DQ6:ロスなし PS版DQの移動方向による速さの順 DQ4,7:縦>斜め>横 DQ5:変わらない DQ8:斜め>縦=横 行動決定順 DQ1,2の場合は、素早さが敵:約50.4%~100%、味方:約66.0%~100%になる 小数点以下切り捨てで、同値だった場合は「敵>味方」の優先順位になる。 味方・敵双方とも先頭優先 DQ3の場合は、敵味方共に素早さの補正率が0~255%になる? なので戦士がゾーマに先制することがある DQ4の場合は、味方・敵の素早さの4倍素早さがあれば確定先制する。 例を挙げると、メタスラの素早さは50なので、味方の素早さ12ならメタスラが確定先制し、13以上から味方が先制する可能性が僅かながら生じる。 (sm15125910の5:25参照) ピサロ戦でピオリムを打ってもこちらが後攻することがあるのも、この条件のため DQ5の場合は、敵味方共に素早さの元値の75~100%でランダムに決定される。 同値だった場合、「味方>敵」の優先順位。 味方・敵双方とも先頭優先 スライムの大群がABCDEFGHの順に動くのはそういう原理 DQ6の場合は、(素早さ+20)*(0.5~1.0) 50~100%の間でランダムで決まり、数値の高い順から行動する 敵の出現時のHP DQ1,2:80~100%(一部の敵を除く) DQ3:75~100%(FC・SFC共にTAS作成者が言及。FCはゾーマ前3連戦にも適用) DQ4:75~100%(PS版は不明) DQ5:66~100%(最大HP100で67ダメで倒される敵は発見済み、66は未確認だがおそらく66ではないか?) DQ6:80~100% ・DQ5の場合 初期HP=最大HP×A (←小数点切り捨て) A=[66~100]×0.01 [X~Y]:整数X~Yの中から等確率に一つの数値を選ぶ(所謂乱数に近い意味) ※つまり乱数は66~100の35段階に分けられる ボスは例外。 しかしDQ1のゴーレムは出現マスでエンカしたらゴーレムのHPが80~100%になるらしい? FC版DQ3はボスのHPはランダム(?)だがSFC版は固定先頭は全て固定HP。 ただしバラモスやバラモスゾンビは自然回復に誤差があるので固定していないように見える。 敵ごとの自動回復の誤差(SFC版) (最小)-(最大): 16-24 (スカルゴン) 回復量16,18,20,22は11.33%, ほかは10.94% (最小)-(最大): 44-56 (うごくせきぞう、トロルキング、バラモスゾンビ) 47,50,53,56は7.42%, ほかは7.81% (最小)-(最大): 90-110 (バラモス、闇ゾーマ) 90,95,100,105は5.08%, ほかは4.69% となっている。(解析勢によると) メタル系の最大HP DQ1:メタルHP4 DQ2:メタル・はぐれ共にHP5 DQ3:メタルHP4、はぐれHP6 DQ4:メタルHP4、はぐれHP5、メタキンHP7 DQ5:メタルHP5、はぐれ・メタキンHP7 DQ6:メタルHP6、はぐれHP6、メタキンHP14、合体メタルHP8 作品ごとの回復量 【薬草・ホイミ】 DQ1,2:薬草20~35 ホイミ25~30 DQ3:薬草ホイミともに30~39 DQ4,5,6:薬草ホイミともに30~40 【ベホイミ】 DQ1,2:85~100 DQ3:75~94 DQ4,5,6:75~95 【ベホマラー】 DQ3:75~94 DQ4:75~95 DQ5,6:100~120 【賢者の石】 DQ3:75~94 DQ4,5,6:50~60 【ハッスルダンス】 DQ6:70~80 【祈り】 DQ2:20~27 DQ3:10~34 DQ4,5,6:20~30 【魔聖水】 DQ4,5,6:10~15(DQ6の移動中は40~50) ラリホーに関して ラリホーで起きる確率 25% 50% 75% 75% 以降ずっと75% 少なくともFC版・SFC版のDQ1はこの通り。 FC版DQ1の敵のラリホーは必中(味方のラリホーとは違う) FC版DQ1の薬草はホイミよりも最低乱数~最大乱数どちらも回復量多い 各作品のダメージ計算式 基本的にはシリーズ共通で小数点以下は切り捨て? SFC版DQ1,2のダメージ計算式 ◆D=(攻-守/2)/2 ※文字DはXとかYとかでも良い 味方⇒敵への攻撃の時のみはDに分岐が存在し、Dの値によってダメージ計算式が変わる なお特例として、敵の守備力が255の場合、D=(攻-守)/2という計算式になる。 ・D<2 0~1 ・2≦D<9 D-2~D ・9≦D (D×7)/8 + ( (D/4 + 1)×(0~255) )/256 これらは除算の余りは全て切り捨て ◆会心(乱数<08) 攻×(55~65)/64 (最大値は254) SFC版DQ3のダメージ計算式 不明(参照 ar149138) 別所参照→http://dq3.ek-pro.com/%25A5%25C0%25A5%25E1%25A1%25BC%25A5%25B8%25B7%25D7%25BB%25BB%25BC%25B0%25A1%25CA%25A5%25C4%25A1%25BC%25A5%25EB%25A1%25CB.html FC版DQ4のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8(調査中) 武術大会とかだと結果が異なる? SFC版DQ5のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2/4-0.5を計算して、これを仮にAとおく 最小値=(攻撃力-守備力/2)/2*7/8-0.5 これをBとおく 最大値=A+B 途中までは小数点以下も計算し、最後の結果を四捨五入する? ※ (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8と仮定すると女王戦でのベラの被ダメの計算が合わない (しかしやっぱり上記の計算式でも当てはまらない場合があるのでよくわからない) SFC版DQ6のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2の数値をAとして、A/16+1の数値をBとする 最小値=A-B 最大値=A+B ※しかし特技の優先度によって色々変わる。以下参照 ・計算順序(端数等の処理) 武器種族特効>特技>隼の剣補正>バイキルト=捨て身(反作用)>気合ため>防御>毒針補正 の順 ※ 隼の剣のみ端数繰り上げ ※ 五月雨剣は 武器種族特効>特技(耐性>隼の剣補正>集団攻撃>毒針補正 の順 まだまだ調査中なのでこれらが正しいかはわかりません 聖水・トヘロスするときに誰のレベルが適用されるか DQ1:主人公 DQ2:ローレ DQ3:生きてる中で一番先頭のキャラのレベル DQ4:直前のエンカを倒した時のパーティの中で最大レベルのキャラ(馬車がある時は含む) DQ5:主人公 DQ6:主人公 DQ4の場合はニフラムやザラキで倒しても適用される 逃げたら適用されない、ただし相手が逃げたら適用される DQ2は聖水効くレベル=確定逃げレベル DQ5は聖水効くレベル=確定逃げレベル-5 DQ3も恐らくDQ5と同じ DQ4は関係なさげ DQ6はわからん 教会の蘇生代 DQ2:レベル×20 DQ3,4,6:レベル×レベルで、一の位切り上げ DQ5:レベル×10 敵の行動選択の仕様 DQ2は再選択式 (例:バズズがHP高い時にベホマを選んだ場合、その行動がなかったことになり、またランダムで行動を決める) DQ2は8回くらいで強制的に打撃になる この仕様の例外がマドハンドバグ(8回仲間呼びするとフリーズ) ザオリクや逃げられた場合の経験値 DQ2,6:敵を狩ってザオリクされて逃げられても経験値入る。 2回繰り返したら1匹でも2匹分の経験値が手に入る(逃げられても) つまり倒したら即座に経験値が入る DQ3,4,5:敵を倒してザオリクさせてもその敵1匹分の経験値しか手に入らない。 逃げたらどうなるかはわからない その他は調査中
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    MidNight Morning。
    2014年01月21日 08:51 更新
    モーニング娘。を愛する者のためのコミュニティ 平日23時~、土日不定期 放送予定 モー娘。/道重さゆみ/田中れいな/譜久村聖/生田衣梨奈/鞘師里保/鈴木香音/飯窪春菜/石田亜佑美/佐藤優樹/工藤遥/小田さくら Berryz工房/清水佐紀/嗣永桃子/徳永千奈美/須藤茉麻/夏焼雅/熊井友理奈/菅谷梨沙子℃-ute/矢島舞美/中島早貴/鈴木愛理/岡井千聖/萩原舞 スマイレージ/和田彩花/福田花音/中西香菜/竹内朱莉/勝田里奈/田村芽実 Juice=Juice/植村あかり/宮崎由加/高木紗友希/宮本佳林/大塚愛菜/金澤朋子 光井愛佳 研修生/金子りえ/小数賀芙由香/室田瑞希/岡村里星/山岸理子/一岡怜奈/吉橋くるみ/田辺奈菜美/加賀楓/野村みな美/小川麗奈/岸本ゆめの/浜浦彩乃/田口夏実/牧野真莉愛/和田桜子
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    ぐだぐだヌメロン
    2013年03月10日 23:25 更新
    不慣れな生放送に悪戦苦闘しながら、Numer0n (ヌメロン)という数字当てゲームをしていきたいと思っています。 【Numer0n(ヌメロン)とは】 相手の設定した数字を当てあう、1vs1の推理ゲーム。 お互いに3桁または4桁の数字を設定。 攻撃側は相手のナンバーを予想してコール。 防御側は「EAT」「BITE」の数でジャッジする。 EAT(イート:食べる意) …コールした数字の一つが設定ナンバーの中にあり、場所も合っていること BITE(バイト:かじる意) …コールした数字の一つが設定ナンバーの中にあるが、場所が違うこと これを攻守交代して交互に行い、 先に3EAT(4桁戦なら4EAT)を取ったほうが勝ち。 攻撃アイテム(自分のターンで使用) High & Low 相手の使っている数字がそれぞれHighかLowか教えてもらえる  (High=5~9, Low=0~4) Double 自分の1ターンで2回コールできる Slash 相手の使っている数字の「最大数-最小数」を教えてもらえる Target ある数字を指定して、それが使われているか、     使われていれば場所も教えてもらえる 防御アイテム(相手ターンで使用) Shuffle 自分の数字を自由に並べ替えられる Change 自分の使っている数字の1つを別のものと交換できる わからない方は、Wikiも見てね。 http://ja.wikipedia.org/wiki/Numer0n 相互協力コミュニティ まるの気まぐれ放送 http://com.nicovideo.jp/community/co582948
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    ハロプロ研修生(ハロプロエッグ)について語るコミュです。 【新着情報】 ■ハロプロ研修生 発表会  2015~6月の生タマゴShow!~ :http://www.up-fc.jp/helloproject/member/egg/blog_tamago/ 【ハロプロエッグ/ハロプロ研修生 メンバー一覧】  ◎現役メンバー ○研修終了後UFG在籍メンバー ・脱退メンバー、取消し線は引退メンバー  []内は加入前の経歴(mはモーニング娘。オーディション、sはスマイレージオーディションを表す)  ()内は加入後の動向  現役メンバー:34名 ■1期(2004発表,32名)  ・是永美記→音楽ガッタス  ・川島幸  ・岡田唯→美勇伝→(アップフロント関西に移籍)  ・能登有沙→音楽ガッタス→StylipS  (アップフロントエッグ、アップフロントスタイルを経て、スタイルキューブに移籍)  ○諸塚香奈実→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ・青木英里奈  ・田中杏里→(まくびープロに移籍)ソロ→(個人活動)  ・大瀬楓→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ○仙石みなみ→音楽ガッタス→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ・澤田由梨→音楽ガッタス  ・武藤水華→音楽ガッタス→(個人活動)日テレジェニック2013候補生  ・橋田三令→(個人活動)ソロ(R&B歌手)  ○古川小夏→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ○橋本愛奈→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ○秋山ゆりか→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ○岡田ロビン翔子→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ○後藤夕貴→THEポッシボー(後にTNXに転籍)  ・有原栞菜→℃-ute→(BLUEROSEに移籍)ソロ  ・西念未彩  ○森咲樹→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ・湯徳歩美  ○北原沙弥香(MilkyWay)→(タイトプロに移籍)ソロ  ○和田彩花(しゅごキャラエッグ!)→スマイレージ(1期)  ・前田憂佳(しゅごキャラエッグ!)→スマイレージ(1期)  ○福田花音(しゅごキャラエッグ!)→スマイレージ(1期)  ○佐保明梨(しゅごキャラエッグ!)→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ・岡井明日菜  ○関根梓→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ・小川紗季→スマイレージ(1期)  ・前田彩里(ハロプロ関西、しゅごキャラエッグ!)→(カンドウに移籍)AKBN0→(個人活動)→(エリアーズエンターテイメントに移籍)ティーンズ☆ヘブン  ○新井愛瞳→UFZS、アップアップガールズ(仮)  ・大柳麻帆 ■2期(2006/6発表)  ○真野恵里菜→音楽ガッタス→(J.P.ROOMを経て、ジャスト・プロに移籍)ソロ  ・古峰桃香  ・小倉愛実 ■留学生(2007/1発表)  ・リンリン→モーニング娘。(8期)→(卒業後帰国しOceanButterfliesMusicに所属)ソロ ■3期(2007/4発表)  ○吉川友[m8](MilkyWay)→ソロ ■4期(2008/6発表)  ○譜久村聖[ちゃお きらりん☆ガールズコンテスト2006東京 準GP](しゅごキャラエッグ!)→モーニング娘。(9期,リーダー)  ・金子りえ  ○竹内朱莉→スマイレージ(2期) ■5期(2008/11発表)  ○宮本佳林(コピンク)→Juice=Juice ■6期(2009/3発表)  ・瀬崎あずさ  〇佐藤綾乃→UFZS、アップアップガールズ(仮) ■7期(2009/6発表)  ・平野智美  〇勝田里奈→スマイレージ(2期) ■8期(2009/11発表)  ○高木紗友希→Juice=Juice ■9期(2010/2加入)  ・田辺奈菜美[しゅごキャラパーティー! 新アミュレットダイアオーディション優勝] ■10期(2010/3発表)  ・木沢瑠那→(スマイルプロモーションに移籍)スマイル学園  ・長澤和奏→(オフィス斬に移籍)SakuraGirls  〇工藤遥→モーニング娘。(10期) ■11期(2011/6発表)  ・吉橋くるみ  ◎浜浦彩乃→こぶしファクトリー  ◎田口夏実→こぶしファクトリー ■12期(2011/7発表)  ・大塚愛菜[m9]→Juice=Juice  ・茂木美奈実[m9]  ◎小川麗奈→こぶしファクトリー ■13期(2011/11発表)  ・山賀香菜恵[s2]  〇小田さくら[s2]→モーニング娘。(11期) (2011/12「ハロプロエッグ」から「ハロプロ研修生」に改名) ■14期(2012/3発表)  ・小数賀芙由香[スマサブメン]  ○植村あかり[UFK研修生]→Juice=Juice ■15期(2012/3発表)  〇室田瑞希→スマイレージ(3期)  ・岡村里星 ■16期(2012/6発表)  ◎山岸理子→つばきファクトリー  ◎野村みな美→こぶしファクトリー ■17期(2012/12発表)  ○金澤朋子[DAMともカラオケコンテスト最優秀賞,OMA2012入賞]→Juice=Juice(サブリーダー)  ◎一岡怜奈[m11]  ◎岸本ゆめの[m11]→つばきファクトリー  〇牧野真莉愛[m11]→モーニング娘。(12期)  ◎加賀楓[m11]  ◎和田桜子[m11]→こぶしファクトリー ■18期(2013/3発表)  〇佐々木莉佳子[SCKガールズ]→スマイレージ(3期) ■19期(2013/5発表)  ・田中可恋  〇稲場愛香→カントリーガールズ  ・三瓶海南  ◎藤井梨央[s2]→こぶしファクトリー  ・真城佳奈  ◎井上ひかる ■20期(2013/9発表)  〇山木梨沙[m12]→カントリーガールズ  ◎横川夢衣[EXPG大阪校,m12]  ◎新沼希空[m12]→つばきファクトリー  ・大浦央菜[m12]  ◎段原瑠々[ASH19期,m12]  〇羽賀朱音[m11,m12]→モーニング娘。(12期)  ◎船木結[m12] ■21期(2014/5発表)  〇相川茉穂→スマイレージ(3期)  ◎竹村未羽  ・斎藤夏奈 ■22期(2014/11発表)  ◎浅倉樹々→つばきファクトリー  ◎小野田紗栞[ぷりんせす♪りぼん] ■23期(2014/11発表)  ◎橋本渚[オスカープロモーション,s2,NGP研修生]  ◎堀江葵月[B-FLY!,NGP研修生]  ◎小片リサ[NGP研修生,m11]→つばきファクトリー  ◎島野萌々子[NGP研修生]  ◎廣瀬彩海[NGP研修生,m11]→こぶしファクトリー  ◎谷本安美[m12]→つばきファクトリー  ◎井上玲音[NGP研修生]→こぶしファクトリー ■24期(2015/3発表)  ◎高瀬くるみ[とちおとめ25] ■25期(2015/4発表)  ◎小野瑞歩  ◎仲野りおん  ◎梁川奈々美  ◎前田こころ  ◎秋山眞緒  ◎金津美月  ◎笠原桃奈  ◎岡本帆乃花 【活動中の ハロプロエッグ/研修生/OG情報】 ■ハロプロ研修生  http://www.helloproject.com/helloprokenshusei/  FCサイト:http://www.up-fc.jp/helloproject/member/egg/index.php  YouTube:https://www.youtube.com/user/helloprokenshusei/ ■こぶしファクトリー  http://www.helloproject.com/kobushifactory/  ブログ:http://ameblo.jp/kobushi-factory/ ■つばきファクトリー  http://www.helloproject.com/tsubakifactory/  ブログ:http://ameblo.jp/tsubaki-factory/ ■ ハロプロ研修生 その他のブログ  モーニング娘。・℃-uteツアー日記(金子、宮本、高木、田辺、浜浦、田口、大塚、小川、室田):  http://www.up-fc.jp/helloproject/member/egg/2012mmsmtour_blog/  シュガースポット(宮本、田辺):http://gekipro.com/blog/sugarspot/  バンピーバディ(宮本):http://www.gekipro.com/blog/bumpybuddy/  ストロンガー(田辺):http://www.gekipro.com/blog/stronger/  1974(竹内、宮本、工藤):http://www.gekipro.com/blog/1974/  リボーン(仙石、森、譜久村、宮本、高木、工藤):http://www.gekipro.com/blog/reborn/ ■THEポッシボー  http://www.tnx.cc/possible/profile.php?@Page_Status@=none  ブログ:http://ameblo.jp/thepossible ■モーニング娘。  http://www.helloproject.com/morningmusume/  ブログ  譜久村:http://ameblo.jp/morningmusume-9ki/  工藤、小田:http://ameblo.jp/morningmusume-10ki/ ■アンジュルム(スマイレージ)  http://www.helloproject.com/angerme/  ブログ  和田:http://ameblo.jp/angerme-ayakawada  福田:http://ameblo.jp/angerme-kanonfukuda  竹内、勝田:http://ameblo.jp/angerme-amerika  室田、佐々木:http://ameblo.jp/angerme-ss-shin  ブログ(旧)  和田:http://ameblo.jp/wadaayaka/  福田:http://ameblo.jp/kanon-fukuda/  竹内、勝田:http://ameblo.jp/smileage-submember/  NHK Eテレ テストの花道  竹内:http://www.nhk.or.jp/hanamichi/ ■三令(橋田三令)  ブログ:http://profile.ameba.jp/miree1127/ ■真野恵里菜  http://www.jp-r.co.jp/manoerina  ブログ:http://ameblo.jp/manoerina-official/ ■栞菜(有原栞菜)  http://www.blue-rosemodel.com/production/profile/kanna.html  ブログ:http://ameblo.jp/kanna-arihara/ ■むとう水華(武藤水華)  ブログ:http://ameblo.jp/music-03ka/ ■能登有沙  http://www.notoarisa.com/  ブログ:http://ameblo.jp/noto-arisa/  StylipS:http://styli
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    DQ5のメモ帳
    2016年03月05日 20:03 更新
    サムネはDQ4・2章のエンカエリアです。 このコミュは基本的には自分の備忘・検証用に使いますが、 リスナーの皆さんのご参考ともなれば幸いです。 ※注意※ ここに書かれてあることは全て真実であるとは限りません。 ここの情報を信じたことによって被った損害等は、私は一切責任を持ちませんので予めご了承ください。 ~メモ欄~ 幼年期にゲマからメラミを食らって落ちなかったとき、 バギを打つのと逃げるのとはどっちが早いか 結論:ボロンゴが先行してダメージ通したら逃げた方が0.5秒早い。 ボロンゴ先行率はレベ8すば種なしで7割ほど ボロンゴが後攻したらバギの方が0.3秒速い メラミ・バギは両方乱数最低値じゃない限り、レベ8ドーピングなしなら落ちる。 結局コマンドの手軽さと先行率とバギで落ちなかったこと考えたら、逃げる安定 エビルのダークシャーマン2匹に対するスラ単騎ニフ 装備:羽衣・マジシ Lv20 HP 104 Lv21 HP 110 Lv22 HP 116 ダークシャーマンの打撃の乱数=確か112? (Lv20,21が112で、Lv22が110) なのでLv22なら確定で耐える。が、Lv22になることは早々ない。 つまり単騎はナシ ビアンカレベ6 主人公がレベ3ぴったしから、主人公レベ6より85必要。 レベ9関連 ザイル前レベ8から81でレベ9確定。 ザイル後レベ8で82~186でレベ9確定。 モンスター加入とミルド弱中強判定のタイミング モンスター加入は、「~をやっつけた」のウインドウを進めてから判定がある。 ミルド弱中強は、ミルド1を「たおした」のウインドウを閉じてから判定がある。 どちらもメッセージが表示された瞬間ではなく、 その状態を進めてから判定があるということで共通している。 吹雪の剣2本購入 吹雪剣2本は42000G(21000*2) 娘石チャートでは基本的にジャハンナ到着時点で5100G必要 内訳: 主:ドラメ(5625G)・風神(3525G)・雷(15000G) ピ:奇跡(7125G) 袋:ドラメ(5625G) 【参考】 ※モンスター ゴンズ:650G ゲマ:900G ブオーン:0G ラマダ:800G イブール:1000G ※アイテム オリハルコンの牙13500G デビルアーマー6750G 幸せの帽子6750G 妖精の剣5775G ブラッドメイル4875G はめつのたて3150G 鉄仮面2625G 悪魔の爪2625G 鉄兜825G ファイト一発450G ゾンビメイル375G 爆弾石337G 毛皮のフード300G 命の石225G ヘルバトラー戦前に妖精剣渡し忘れの場合 1ターン目【ピエール】ベホマ→息子【娘】バイキル→息子【息子】妖精の剣 2ターン目【息子】天空盾 攻撃するのと、逃げるのと、道具を使うの、どれが早いか (落ちる場合) 主にミルドで。 攻撃は後攻前提 結論: 弱・強の場合は攻撃が安定。 中は難しいところだけど、ワンチャン乙を期待して逃げが良い。 聖水で歩ける範囲とかレベ8聖水のきくエリア ※確認事項※ 以下、半歩を1歩とする。 聖水は128歩まで効果がある。 また、エンカはマップを切り替えたりエンカし終わった後などから、6歩はエンカしない。 ※海は8歩までエンカしない ・妖精の村~氷の館 氷の館までは131歩なので、先に3歩歩いてから聖水を使うと絶対にエンカしない。 ただし、キメラを使って脱出すると1歩増えてしまう。 どちらにせよ最低エンカ歩数の6歩以下なので問題はない。 ・ラインハット~古代の遺跡 古代の遺跡までは155歩なので、先に27歩歩いてから聖水を使うと絶対にエンカしない。 ※ライハの湖沿いに南に行き、白い山の上から3番目の山の横ライン上から半歩下に行ってから使うと絶対にエンカしない。 レベルアップによる素早さの上昇値 ※確認事項※ 星降る腕輪を付けて成長限界を迎えると、素早さはレベルが上がるごとに0か1のランダムで上昇する。 素早さの数値を高くしたい場合は、素早さ2上昇の可能性がある戦闘の前で星降る腕輪を外しておく必要がある(戦闘中に外すのは不可能) 以下の場合は星降る腕輪を装備していない場合である。 ・息子 【素早さ2上昇】 8→9 9→10 11→12 13→14 14→15 15以上でも大体2上がるので外す。 ------------------- 10→11 12→13 の場合は1上昇。 ・娘 ラマダ戦でレベル16,18,19の時に星降る外すと確実に2上昇 17,21で確実に1上昇、20では意味なし 外すなら16,18,19の時が良い。 ちなみにゲマ戦in娘15で通常戦闘で狩りをしなければ、ラマダ戦では必ずレベル19になる。 ゲマ戦in娘16だと絶対に20になってしまう。 幼年期でヘンリーが攫われるとき、壁に寄るのと押されるのはどっちがはやいか 押される方が約0.8秒速い。 計測上の誤差があったとしても押される方が早いのは間違いないと思われる。 松明を使う時の注意 レヌールで松明を使った直後に1歩目を歩くと、エリアを跨いだときと同じ効果が出る。 DQ5は海以外は6歩(キャラ3人分)、海は8歩(キャラ4人分)まではエンカしないので、5歩以内に松明を使い、6歩目までに松明使用後の1歩目を消化する。 レヌの扉 1泊後は左から入る(強エンカを引くため) 2泊後は真ん中から入る(強エンカを少なくするため) キャラクターのあたり判定 キャラクターの向き関係なく、左下。(DQ2は左上、その他は不明) これを利用して、ライハ関所、神の塔、噂の祠、ボナ道中の洞窟、試練の洞窟、エルヘブン、迷いの森、ジャハンナなどは半歩右上から入った方が良い 祠や城などがある場所の半歩右+右上は平地判定なので、周りを平地以外で囲まれているところは特に使用を推奨 ピエの会心率・痛恨率 どちらも1000回試行して36回会心・痛恨が出た。 %で表すと3.6%であり、1/32の%である3.125%とほぼ一致するので、 1/32でまず間違いないと思われる。 ボブルの両目を入れた後どっちに落ちたほうが早いか? そのまま右に行くと6歩、右下に行くと7歩。 しかし前者は目を入れてから硬直時間があるのに対し、後者はその間に1歩歩ける なので恐らく差はない、あっても人間が感知できないぐらいの差なので、好みで良い ボナ宿泊後、ルーラ脱出か徒歩脱出どっちが早いか? ルーラ脱出の方が明らかに早い。 また、ルドマンの使いの兵士がいる状態でボナに行くときは 宿泊の際はボナ宿泊よりもネッドで宿泊してボナルーラの方が早い。 試練リレミトと歩き戻りの差 だいたい1分以内だが、ツンだと1分10秒を超える。 逃げで早くなる差分を考えると記録狙いではリレミトを入れに行く意味はあまりない (メタルを食ってリレミトが入ればそっちの方が早い) また、試練の洞窟までは、バニアから道順に行き、左の平地をギリギリまで歩くのが良い。 王家の証取得~カンダタまではエンカ判定ないので、証を取ったら半歩左に行けば半歩分のエンカ判定がなくなる。 ルドマン邸蘇生 先頭以外の人間キャラが回復・蘇生する。 しかし街に入ったら主人公が先頭なので、主人公が蘇生することはない。 主人公を回復させたい場合は2番目か3番目に並べ替える。 また、人間キャラ1人蘇生の場合でもネッド蘇生よりもルドマン邸蘇生の方が7秒早い。 しかし実際は宿と併用した方が良いので悩ましい所。 人間キャラ1人とモンスター1匹を蘇生する場合はネッド蘇生が良い。 また、ネッド宿泊蘇生とネッド蘇生のみは、蘇生のみの方が8秒早い。 青年期後半、ファイトなど購入後の宿屋 ・バニア宿泊14秒 ・ネッド宿泊14秒 バニア宿泊は猫ガードがあるが安い。 ネッド宿泊は邪魔がなく主人公が先頭になるので魔法の絨毯を使いやすいが高い。 【追記】やはりバニア宿泊の方が1秒強速いのでこっちの方が良い。 攻めなら宿屋カット。 その場合は息子がほぼ祈り使用が必要になる? トロッコ後の宿屋 妖精の村宿泊はネッド宿泊よりも0.9秒遅いので、却下。 ※参照(宿泊費は生存者だけに適用) ルーラ・ネッド宿泊20秒(1人10G) ルーラ・ライハ宿泊23秒(1人8G) ルーラ・オラクル宿泊25秒(1人5G)(バニア・サラボナも同様) ボブル突破後の宿屋 ・ボブル宿泊をカットして満タン+祈りでブオーン戦へ 場合によっては早くなるが、祈りが壊れた場合にエビルツンの場合がきつくなることがあるので、結構攻めになると思われる。 ・普通にネッド宿泊 21秒ロスだが祈り破損の心配はない。 以上を踏まえての最速パターン 青年期後半でファイト購入後は宿泊カット。 トロッコ抜け後は壺イベを消化せずに迷いの森を抜けて妖精の村orネッドで宿泊 (これ以降、主人公はダメージを負ってはいけない) ボブル突破後に壺イベを消化して息子・娘回復。 ピエはラマダ戦後に満タンで回復するので、回復の必要なし。 バリアをトラマナするかどうか ・ドラゴンオーブ トラマナをする方が1.3秒遅いので、ここはトラマナしない。 ・エビル入口 一人の場合は、トラマナをしてもしなくてもあまり変わりない。 若干トラマナする方が速いが、操作ミスを防ぐ意味でもカットで構わない。 複数の場合は、トラマナをする方が速い。 上記以外の場所でトラマナをする理由はない。 SFC版DQ5における成長限界 成長限界は、あるレベルにおけるステータスの1.5倍以上の場合に適用されます。 (※小数点以下は切り捨て) 1.5倍ちょうどでもいけません。未満でなければいけません。 適用された場合、レベルアップ時のステータス上昇値が0か1のランダム上昇になってしまいます。 【例】 主人公Lv8の身の守りは9です。 この場合、身の守りの成長限界は「身の守り9*1.5=13.5」です。 小数点以下切り捨てで「13」となります。 このLv8の状態で守りの種を使うと「9+4=13」になります。 この状態だと成長限界にひっかかるので、Lv9にあげても0か1のランダム上昇になってしまいます。 主人公Lv9の身の守りは10です。 この場合、身の守りの成長限界は「身の守り10*1.5=15」です。 このLv9の状態で守りの種を使うと「10+4=14」になります。 これなら成長限界にひっかかっていないので、Lv10に上げてもステータスは正常に上昇します。 素早さの数値による確定先行 素早さは75~100の乱数なので、相手が自分の素早さの75%未満で確定先行。 それを相手の素早さを基準に計算したら×1.34以上で確定先行。 例えば女王の素早さは18だから、×1.34をしたら24.12になる。 小数点以下は切り捨てなので、24以上で確定先行。 ライハでの歩数とか ・地下に行く時 宿→武器屋→地下の方が4歩短い ・外に出る時 武器屋→宿→出るの方が6歩短い ※参照 ライハ:宿まで25歩 出るまで14歩 オラクル:23,23 ネッド:14,15 ・アルカパ徒歩で出たところからレヌに入るまで 右回り123歩 左回り133歩(左回りで森を避けるなら135歩) トロッコまでの行き方 ・オラクルから218歩 ・靴を使って共通する場所から 左側 153歩 右側 145歩 よって靴を使って右側
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    第6回 5月25日 1位 Crew        94.6 2位 とくめい      91.2 3位 がんも       87.0 4位 コパン&くろゆき  79.5 5位 クー。       78.2 6位 ニューコンティニュー  76.5 7位 ウズマキガンキョウ  76.4 8位 ぺるとも        72.5 9位 にぃと        66.7 10位 アヴィ         56.3 以下省略。(11位以下はPCに保存しときます。) 第5回 3月25日 1位 にぃと   86.5 2位 がんも   80.5 3位 takumi   74.4 4位 とくめい  71.0 5位 クー。    70.3 6位 架空の大空 70.0 7位 Crew    67.4 7位 KINO   67.4 9位 がめ。&ほっしゃん(チュッパチャップス)  65.8 10位 メガプスはじめ  65.2 以下省略。(11位以下はPCに保存しときます。) 第4回 12月15日 1位 タネ   92.2 2位 ROUVIS 75.0 3位 KINO  74.2 4位 Crew  73.4 4位 映画泥棒 73.4 6位 ウズマキガンキョウ 71.9 7位 がめ。  71.1 7位 クー。 71.1 9位 コパン君  63.2 10位 yuhi  61.2以下省略。(11位以下はPCに保存しときます。) 第3回 9月24日 1位 ほっしゃん  86.7 2位 KINO    80.0 3位 クー。    79.6 4位 とくめい   74.0 5位 がんも    73.4 6位 ウズマキガンキョウ  71.8 7位 yuhi     68.0 8位 おぎ     64.9 9位 Crew     56.6 10位 肉じゃが  56.1 以下省略。(11位以下はPCに保存しときます。) 第2回 8月16日(小数点切り捨てばーじょん) 1位 yuhi   84 2位 Crew   81 3位 ほっしゃん 80 4位 dai    77 5位 クー    74 6位 おぎ    66 7位 がめ。   61 8位 やまおとこ 57 9位 にぃと   54 10位 mappy  52 以下省略。(11位以下の方はPC内に保存してます。) 第1回 5月23日 1位 Crew   85.3 2位 ROUVIS 74.1 3位 Kochi  65.7 4位 mappy 65.6 5位 ゆうじん 63.4 (コンビ:復活大魔王 アヴィ) 6位 アヴィ 62.5 7位 ササニシキ 60.0 8位 がめ。 55.6 9位 ゼツ 54.9 10位 ばぁぁむ 53.5 以下省略。(11位以下の方のデータはPC内に保管してます。) 
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    STの気まぐれ配信
    2013年10月09日 03:01 更新
    ▋プロフィール  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ HN:ST (エスティー) 趣味:ゲーム、海釣り、音楽、写真・・・など色々。 住処:http://twitter.com/chernoboog ▋放送  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■ゲーム■ (過去の配信ゲーム) SFC 不思議のダンジョン2 風来のシレン (2012/03/10 フェイ最終クリア) (2012/12/06 フェイ最終二回目クリア 2013/01/02 フェイ最終三回目ジェノ分裂縛りクリア) FC 火の鳥 鳳凰編 我王の​冒険 (二枠でクリア) SFC がんばれゴエモン2〜奇天烈将軍マッギネス〜 (2012/04/11 クリア) SFC 悪魔城ドラキュラ (2012/05/02 クリア) FC コナミワイワイワールド (2012/05/12 クリア) FC グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦 (2012/05/19 クリア) FC アトランチスの謎 (2012/05/29 クリア) FC 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん (2012/05/31 クリア) SFC 弟切草 (2012/06/12 妄想編クリア) SFC 魂斗羅スピリッツ (2012/06/26 クリア) SFC スーパーマリオコレクション (2012/07/17 ほぼワープ無しクリア) SFC クロノ・トリガー (2012/08/07 ~ 2012/11/08 クリア) SFC がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由~ (2012/11/13 クリア) SFC がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~ (2013/01/04 クリア) SFC アラジン (2013/01/07 クリア) FC アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 (2013/01/10 クリア) SFC GO GO ACKMAN (2013/01/23 クリア) FC 魔界村 (2013/02/22 1週目コンティニューありクリア) FC ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 (2013/02/27 クリア) ■音楽■ ~世界マイナーメタル音源考察記~ 全世界のヘヴィメタルバンドのデータを網羅した百科事典サイト 「Encyclopaedia Metallum 」のランダムバンド機能を使って ランダムで選ばれたバンドの音源を紹介&評点していく企画。 採点方式は10点満点制。(とりあえず小数点以下は無し) レビュアーの過半数が8点を超えたら「極上の名作」認定。 レビュアーの過半数が2点を下回ったら「「御苦情の迷作」認定。 ★極上の名作★ Christian Muenzner - Maybe Tomorrow http://www.youtube.com/watch?v=kMh25zmyb7U ドイツのプログレッシブメタル。合計点数 24点 (3 レビュアー) (発足間もない企画の為、ルールは試行錯誤していきます。) ■雑談■ ネタに困った時の主の常套手段。 ▋コミュリンク  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ▋その他  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ・
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    (~はじめに~) 諸君 私はゆとりが好きだ 諸君 私はゆとりが好きだ 諸君 私はゆとりが大好きだ 円周率3と言い張るゆとりが好きだ 週休5日制を怠惰に享受するゆとりが好きだ 台形の面積を求めないゆとりが好きだ 分数の掛け算を習わないゆとりが好きだ 安易に人のせいにするゆとりが好きだ 集団行動を無視するゆとりが好きだ 社会を馬鹿にするゆとりが好きだ 年上にタメ口をきくゆとりが好きだ 教師を罵倒するゆとりが好きだ 小学校で 高校で 大学で 塾で 会社で 公共機関で 研究機関で 行政機関で 政界で 経済界で この地上で行われる ありとあらゆるゆとり行動が大好きだ 何気ない上司の一言に非常識な発言で返すのが好きだ 怪訝な顔をした団塊世代の上司が見る見る怒りの表情に変わっていく時など心がおどる 10歳も歳上の先輩社員にタメ口で喋るのが好きだ 怒鳴り声をあげながらまくし立てる先輩に「あ、定時だ。お疲れ」と言って退社した時など胸がすくような気持ちだった ゆとり世代同士の飲み会に参加するのが好きだ 「俺未だに分数の掛け算出来ないもん」と他のゆとりの意味不明な自慢が始まった時など感動すら覚える 「学校で習ってないから知らない」とゆとりに言われた時などはもうたまらない 泣き叫ぶ幹部社員達が ゆとり社員の粗相に振り回され、ばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ 哀れな直属の上司がゆとり部下のせいで取引先を木端微塵に粉砕された時など絶頂すら覚える ゆとり大学生アルバイトの常軌を逸した行動が好きだ ゆとりにドタキャンされたせいで、必死に守るはずだったシフトが蹂躙された店長が泣き叫ぶ様は とてもとても悲しいものだ ゆとりの圧倒的無知に押し潰されて殲滅されるのが好きだ 団塊世代に恫喝され害虫の様に地べたを這い回るのは屈辱の極みだ 諸君 私はゆとりを 地獄の様なゆとり社会を望んでいる 諸君 私に付き従うゆとり教育の敗残兵諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なるゆとりを望むか? 情け容赦のない 糞の様なゆとり教育を望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千世界の鴉を殺す 嵐の様なゆとり主義を望むか?  「 ゆとり!! ゆとり!! ゆとり!! 」 よろしい  ならばゆとりだ 我々は満身の力をこめて今まさに社会をダメにしようとする糞虫だ だがこの団塊が支配する社会で何年もの間 馬鹿にされてきた我々に ただのゆとりでは もはや足りない!! 大ゆとり時代を!! 一心不乱の大ゆとり教育を!! 我ら手取りは18万、平均所得にすらに満たぬ敗残兵にすぎない だが諸君は 一騎当千のゆとりの強者だと私は信仰している ならば我らは 諸君と私で総ゆとり力100万と1人のゆとり集団となる 我々を忘却の彼方へと追いやり 眠りこけている団塊じじい連中を叩き起こそう 髪の毛をつかんで引きずり降ろし 眼を開けさせ思い出させよう 連中にゆとりの恐怖の味を思い出させてやる 連中に我々の円周率3の大合唱を思い出させてやる 円周率3と3.14のはざまには 奴らの哲学では思いもよらない事があることを思い出させてやる 小数点以下2位までしか知らぬゆとり集団で 世界を燃やし尽くしてやる 「最後の大ゆとり指揮官より全ゆとり隊へ」 第二次国民総ゆとり化作戦 状況を開始せよ 征くぞ 諸君 (ある名も無きゆとり世代の少佐の演説より抜粋) (奇妙な生主たち) ♪鯉太郎♪(船長) ゆとりの実の能力者・顔出し雑談・ゲーム配信☆kenken☆(便所掃除係)天下りの実の能力者・相談凸待ち・ひy枠共同企画!・総選挙(コミュ人数100人増える毎くらいで考えてます)   鯉太郎vsKenken どっちの放送主派閥が多いのかリスナーの投票によって決する!(~結びに~) 私は慄然たる思いで机の引出しから突如現れたその異形の物体を凝視した。 それは大小の球体を組み合わせたとしか言い様の無い姿をしており、狂気じみた青色が純白の顔と腹部を縁取っていた。 這いずり回るような冒涜的な足音で私に近付くと、何とも名状し難き声で私と私の子孫のおぞましき未来を語るのであった。 また、それは時空を超越した底知れぬ漆黒の深淵に通じる袋状の器官を有しており、この世の物ならざる奇怪な装置を取り出しては、人々を混迷に陥れるのであった。 ※野比のび太自叙伝より抜粋
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    片割れ
    2020年03月08日 16:52 更新
    █▎GAME トロフィーコンプリートTA→18:07:17 初RTA72:02:17(Aさんの呪術ルート・ノーコン sl1魔法禁止 sl1、1キャラトロフィーコンプ デモンズソウル トロコンTA→18:45:00 METAL GEAR SOLID 4→First Achievers 28 papuliko(11th Aug 2012 9:05:28 PM) bigboss TA→1:52:20(2011/6) Sekiro: Shadows Die Twice 不死断ちエンドバグなしTA(IGT54:48) █▎DARKSOULS 一部除いて呪術師の初期防具に腕装備が鉄腕輪 属性武器は全て混沌+5、上質技量は+15 スキルシュミレータ・Character Plannner http://orange.pepo.jp/darksouls/ →日本版 シンプルでわかりやすい http://mugenmonkey.com/darksouls/ →海外版 ステータスによる補正値も出る おすすめ 山賊:sl050 体40記08持25筋16技14耐11理8信09 ハルバエストダクハン 山賊:sl085 体50記16持40筋16技14耐11理8信12 発火嵐火球回復 山賊:sl100 体46記19持40筋16技14耐11理8信28 怒×3大回復×2 山賊:sl113 体50記19持41筋16技14耐11理8信28   〃    木目雀 山賊:sl100 体51記12持30筋16技40耐11理8信14 限られた大回復×2  山賊:sl115 体45記08持59筋46技10耐11理8信10 呪術師一式デモ斧ダクハン 山賊:sl119 体46記08持81筋28技09耐11理9信09 グレクラダクハン 山賊:sl164 体50記19持40筋28技40耐11理9信50 暗月+3 戦士:sl103 体40記08持40筋28技40耐11理9信09 古豚民 戦士:sl114 体49記10持40筋28技40耐11理9信09 大力(周回) 戦士:sl120 体49記10持46筋28技40耐11理9信09 巨人腕+6メイン3サブ 戦士:sl100 体45記10持30筋28技40耐11理9信09 100上質 めくりパリィの検証29:00→http://live.nicovideo.jp/watch/lv137687520 メモ ・ダッシュ攻撃の強靭削りは元の強靭削りの1.05倍 ・低強靭木目でエストックに完封される人は強靭16 ・刺突属性の載ってないツヴァイヘンダーのロリR1にも獅子指輪のカウンター補正は乗る ・盾強化の受け値は強化画面で青くなっていれば小数点以下で上昇している(ヒーター14→15etc) ・太陽の王女の指輪と共鳴リングの共鳴効果は重複する(生命湧き毎秒14回復) ・コンボ系 大火球→大鎌(R2) 混沌火球→大鎌(R2)→溶岩溜まり 大火球→怒り→ダウンに炎の嵐 バッソや黒竜剣の片手R2大ひるみ→最速発火 ・刀(打刀・居合い刀)の属性派生は盾受けから3段目パリィが間に合う(2.0盾以下・エフェクトの関係?) ・チェインする武器でも物理防御力と武器の火力によって武器チェンジ無しでも抜けることができる(ムラクモ・ハルバetc) ・チェインしない武器がチェインしたり抜けれない時の条件と対策(大剣・斧・曲剣・直剣etc) 自身の物理防御力の高さ(装備を変える) 先行入力武器チェン(チェイン抜けを先行じゃなくて見てからに意識する) ラグ(特になし) ・能力不足の弓でも属性派生させて対応の矢を使えばそこそこダメージが出る(混沌ロングボウ3+火矢で2周目祭祀場の亡者に160前後) █▎BLOODBORNE ・武器/アイテムによるスタミナ回復速度の差異に関しての検証()内は重量 武器に関しては基本すべて同じ(1)で合計重量4までは変化無し 大砲(2) 携帯ランタン使用時(5)
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    ヌメロン始めました 【Numer0n(ヌメロン)とは】 両者は3(4)桁の数字を設定 攻撃側は相手のナンバーを予想してコール。 防御側はEAT・BITEのジャッジする。 EAT …コールした数字と桁が完全一致 BITE …コールした数字はあるが、桁が一致しない様子 例)自分の設定ナンバー930 相手のコール039 この場合は1EAT2BITEとなる これを攻守交代して交互に行い、 先に3EAT(4桁戦なら4EAT)を取ったほうが勝ち。 例)816の場合 相手のコール 816 3EATで勝ちとなる 攻撃アイテム(自分のターンで使用) High & Low 相手の使っている数字がそれぞれHighかLowか教えてもらえる  (High=5~9, Low=0~4) 例)405 LLH LOW LOW HIGH Double 自分の1ターンで2回コールできるが、相手にひとつ位を教えなければならない。教えるくらいは相手が決める Slash 相手の使っている数字の「最大数-最小数」を教えてもらえる 例)840 SLASHナンバー 8 Target ある数字を指定して、それが使われているか、     使われていれば場所も教えてもらえる 防御アイテム(相手ターンで使用) Shuffle 自分の数字を自由に並べ替えられる(変えなくてもよい) Change ひとつの位を変えることができるが相手にそのくらいとHIGHかLOWを言わなければならない このコミュニティのアイテムは最大で3つ使用できる。あらかじめ宣言する必要がある
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    このコミュニティは2011年7月22日(金)、23日(土)、31日(日)に開催します「第5回東方幻想麻雀生主杯」の専用コミュニティとなります。 詳細は大会HP(http://island.geocities.jp/genmanamanushihai/5thgenmanamanushihai.html)に記載しておりますので、ここでは概要のみ掲載させていただきます。 ※必ず、大会HPの方も確認して頂くようお願いいたします。 ※コミュアイコンはお紙さん(co347919)に描いて頂きました。お忙しい中快く引き受けて下さり  ありがとうございました。この場を借りて御礼申し上げますm(_ _)m 第5回東方幻想麻雀生主杯 概要 ≪大会運営≫  ジオーガ co256466  火焔猫 麻玖李 co336047  義弥 co309139  3106 co210515  テテ co263885  影月 co408820 ≪開催日程≫  6月6日~7月16日18時頃  参加者受付期間 ※補欠登録を除く  7月16日(土)21時~    予選リーグ対戦組み合わせ抽選  7月22日(金)19時30分~ 開会式、予選リーグ(1日目)  7月23日(土)19時30分~ 予選リーグ(2日目)                  決勝トーナメント組み合わせ発表  7月31日(日)19時30分~ 決勝トーナメント、閉会式 ※各日の終了予定時刻は予選(22,23日)が0時頃、決勝(31日)が  0時15分頃を予定しています。 ※予選は2日間開催しますが、参加者の方はどちらか1日のみの参加となります。  参加申請時に22日23日の都合を記載して頂ければそれに沿った形での参戦となります。 ≪募集人数≫ ※7月16日変更  48人 ※それ以降の受付は補欠登録とさせていただきます。 ≪参加資格≫  以下の条件が全て当てはまる方とします。  ① 東方幻想麻雀の生主である事。   ※次項の条件をクリアしていれば放送頻度やコミュ参加人数等は問いません。  ② 6月1日~予選対戦組み合わせ抽選日前日(7月15日)までに幻想麻雀の放送を10枠以上   取っている事。   (7月17日追記)   ※なお、補欠登録&スポット参戦においては、6月1日~7月21日までに幻想麻雀の放送を    10枠以上取っている事。で条件を満たすものとします。  ③ 大会専用コミュニティに参加する事。 (参加受付は専用コミュの掲示板でのみ受け付ける為)  ④ スカイプが使える状況で、かつ連絡用部屋(17人前後)に大会期間中参加していてもPCに影   響が無い事。  ※(7月12日追記)但し、どうしてもスペック上スカイプと麻雀の同時起動が厳しい場合は、   対局時のみスカイプオフにし、それ以外はスカイプオンにする事と、対局前にその旨を   他の対局者にきちんと事前連絡する事を条件に参加を認めます。  ⑤ 予選組み合わせ抽選日までに大会に参加できる事(7月22、23日の内任意の1日及び31日)   が確定できる事。  ※なお、参加宣言後に急きょ参加できなくなる事がわかった場合は速やかに運営まで連絡する様に   お願いします。 ≪試合形式≫ 【予選】  ◎16人1グループとして16人総当たり戦。東風5回戦制。  ◎対戦組み合わせは事前に行います組み合わせ抽選会で決定します。  ◎対局卓は、予選1日目対局前に抽選王で決定します。但し、「天界の石舞台」「黄昏酒場」   「無縁塚」「妖怪の山」では行いません。また、1度対局した卓もそれ以降の対局では使   用しません。  ◎各対局終了時点での点棒及び順位をポイント化し、5対局の合計ポイントで競います。   ・点棒のポイント算出方法    ((対局終了時の点棒)-(原点))÷1000 ※小数第1位まで算出   ・順位のポイント算出方法    1位…10P、2位…5P、3位…-5P、4位…-10P   (例)博麗神社(原点30,000点)で対局終了時の点棒36,800点、      順位が2位だった場合。       点棒…(36,800-30,000)÷1000=6.8P       順位…2位なので5P      よって、この対局でのポイントは6.8+5=11.8Pとなります。  ◎各グループ上位5名と各グループ6位3名の内ポイント最上位者(ワイルドカード)が決勝トーナメントに進出。   ・なお、同点の場合は、     ①5対局の平均順位     ②当該者同士での点数合計上位(但し、点棒-原点で比較)     ③当該者同士での平均順位     ④抽選    の順で順位決定を行います。   ・また、ワイルドカード決定時に同点となった場合は、     ①5対局の平均順位     ②5対局における1位回数     ③5対局における2位回数     ④抽選    の順で決定します。 【決勝】  ◎半荘戦による16人でのトーナメントとし、1回戦及び準決勝は上位2名の勝ち上がりとします。   なお、1回戦と準決勝は半荘1回。決勝は半荘2回行うものとし、決勝の順位付けは   2戦の合計点棒で決定します。 ※1戦毎の順位は考慮しません。  ◎対戦組み合わせは1回戦は予選結果により自動的に決定します。また準決勝は1回戦の結果に   より自動的に決定します。※基本的に連続で同じ人と対局しない組み合わせとなります。  ◎対局卓は、対局前に抽選王で決定します。但し、「天界の石舞台」「黄昏酒場」「無縁塚」   及び予選で使用した卓では行いません。※「妖怪の山」は使用する可能性あり。 ≪使用キャラについて≫  使用キャラは大会中は予め宣言してもらったキャラ以外は使用する事ができません。  但し例外として、ノーマル⇔アナザーの変更、及び風見幽香⇔旧作幽香の変更は大会中でも  OKとします。 ※能力が変わらない変更であればOK。なので、アリス⇔ロリスは×。  なお、宣言した使用キャラですが対戦組み合わせ抽選前であれば、何度でも変更は認めます。  対戦組み合わせ抽選が始まった以降は一切変更は認めませんのでご注意ください。 ≪参加方法≫  このコミュニティの掲示板に以下の事項を記載の上、投稿して下さい。  投稿が完了した時点で、受付を行ったものとします。   ①プレイヤー名   ②使用キャラ   ③自分のコミュニティ   ④予選参加日(7月22日、23日それぞれの参加の可否を記載願います)   ⑤大会に向けて一言。(意気込み、宣伝したい事etc...)  参加登録は先着順となります。定員に達した時点で締め切りますが、  当日キャンセル等が出る可能性もある為、締め切り後も補欠登録を引き続き受け付けますので、  よろしくお願いします。  ※補欠登録及びスポット参戦登録については、参加募集期間を過ぎても受け付けたいと思います。大会当日(それぞれの予選日)   18時まで受け付けますので、よろしくお願いします。   (7月17日追記)   なお、補欠登録は欠場者が出た場合に登録順で順次補充という形で参戦となり、通常参加扱いとなりますが、   スポット参戦登録の場合は、①予選のみの参加、②オープン参加扱いとし順位付けは行わない(決勝進出はできない)   ③欠場者が出、かつ補欠登録者で補充しきれない場合に限り、参戦可能となります。   申請時に、補欠登録かスポット参戦登録かを間違えない様ご注意下さい。   ≪その他≫ ・対局中(卓全体が写っているもの)及び対局終了時(スコア表示されている場面)のSSを1対局毎に  必ず対局者全員が撮る様にお願いします。(理由は後述)  また対局終了後に、速やかに撮影した2枚のSSを(原則として)対局で勝った方が主宛てにスカイプで  送信する様にお願いします。  ※但し、何からの事情で対局で勝った方がSSを送れないという場合は、それ以外の人が代わりに送信   する様にして下さい。(その為、しつこい様ですがSSは必ず対局者全員撮る様にお願いします。) ・対局途中でフリーズなどにより対局が続行不能となった場合は、1回目はやり直しとします。  (但し、SSはやり直す前に必ず撮って下さい!)  その後2回目も途中で続行不能となった場合は、1回目と比較して進行した方の成績を採用とします。  1回目2回目とも進行が同じ場合は、1回目のものを採用とします。  なお、東一局0本場が完了する前に続行不能となった場合は、上記事項に関係なくやり直し、  ノーカウントとします。 ・遅刻や当日キャンセルが出た場合は、予選リーグの場合は補欠登録者が、決勝トーナメントの  場合は、予選結果の次点の方がそれぞれ繰り上がりで対局を行う形とします。  なお、補欠登録者で補充しきれない場合はCPUを入れて対局を行う形とします。 ・大会途中で止むを得ず対局を続ける事が出来なくなったプレイヤーにつきましては、予選L途中では  リタイヤ、決勝T途中ではその時点での成績でランク付けを行うものとします。  ※決勝T不参加、決勝T1回戦途中で抜ける場合はベスト16、決勝T準決勝対局前及び途中で抜ける   場合はベスト8、決勝T決勝戦対局前及び途中で抜ける場合はベスト4とします。  なお、リタイヤや決勝T途中で抜けた人が発生した場合の補充については、遅刻や当日キャンセルが  発生した場合と同等の扱いを取るものとします。  ※ 但し、このケースで入った方については成績の引き継ぎは行わず、オープン参加扱いとします。 ・スカイプ部屋については、予選リーグ対戦組み合わせ後に3種類作成します。  (1)参加者+補欠登録者+運営全員で構成された雑談部屋 (参加自由)     大会参加された方との交流を図る目的で作成します。     雑談部屋ですので、(常識の範囲内でですが)どんな話をしても構いません。(但し、あまり     にも内容が酷い場合などは、運営でストップをかけさせて頂く場合がありますので予めご了承下     さい。)     また、雑談部屋自体は参加は自由と致しますので、一度参加者全員が入った形で部屋は作成しま     すが、その後で抜けて頂くのは構いません。  (2)対局時や大会全般の連絡事項等に使用する連絡用部屋 (参加必須)     予選リーグ時は各グループ毎に、決勝トーナメント時は決勝進出者で構成した部屋となります。     (従って、予選リーグ、決勝トーナメント共に1部屋当たり16人+運営者で構成されます。)     大会全般における連絡事項や対局時のパスを教えるなど対局前後で必要な情報を交換するのに     使用して下さい。 ※運営から(放送以外で)連絡がある場合もこの部屋を使用します。     従って、雑談など大会や対局とは関係ない内容についてはこの部屋では行わない様にして下さ     い。     また、この部屋については予選や決勝が終了するまでは退出しないようにお願いします。     ※これは参加条件の一つにもなってますのでよろしくお願いします。  (3)各卓毎の対局者だけの部屋 ※決勝トーナメントのみ (参加推奨)     文字通り、各卓毎に卓を囲んでいる人だけの部屋となります。(作成時のみ運営が入りますが、     直ぐに退出します。)     基本的には対局者同士の交流目的で作成します。よって、対極前後と対局中のみ使用する部屋と     なりますが、使用用途は自由とします。(対局中に話しながら打ってもらうもよし、連絡用に     するもよし
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    こりすのテンパリ放送曲~♪
    2012年05月09日 23:31 更新
    gdgdが売り?な放送だよ~♪ 主に雑談と歌枠を中心に行ってます!! かなりのgdgd感と萌え声←駄目声で歌っております                     Λ Λ             ♥♥ こりす●´Å`●プロフィール ♥♥ 名前:こりす 由来:小さくて小動物と言われた(野菜の食べ方がリスっぽい)から   ※個人的にアリスの物語が好きだから言葉のニュアンス的なものがちょっと似てて気に入ってます☆ 性別:どう聞いたって女のコ←いやいや~そこは大人の女性と言って下さいな!! 身長:147.5㌢(0.5とかの小数点って大事だよね!!) 生息場所:こえ部にてライブも歌もうpしてます☆http://koebu.com/user/korisu0716      Twitterでよく呟いてます~ korisu_0716 歌えるリスト:http://www.nicovideo.jp/my/mylist/26377094 好きな食べ物:たこ焼き・杏仁豆腐・餃子・いちご・オムライス!! 趣味:カラオケ(ストレス発散に良いよ!!)    ベースに触れる事(初心者すぎて何も言えない、出来ない!!)    ま~…兎に角、多趣味です!! ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ LinK (仲良くしてもらってる)  【co603374】⇔ 歌燕ちゃん:妹の様に思ってる娘(初めてのお友達!!めっちゃ可愛いww)  【co1163651】⇔ みずはるちゃん:歌ってみたのコラボしてます!!(声が可愛いのww)  【co1319745】⇔ザキさん:仲良くさせて頂いてます!!(イケボです~♥頼れる方ですww)  【co1466471】⇔りるむさん:歌がうまくて憧れるわ~!!仲良くさせてもらってます♪ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣ ♥ ♠ ♦ ♣