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DQ各作品全般のメモ帳

オーナー hina
開設日 2013年08月21日
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DQシリーズの逃げ成功率
一番左から1逃げ、2逃げ……となっています。
数字はパーセントです。
「全員動く」「止まる」というのは、逃げが失敗したときのモンスターの行動です。
基本的にはどれも分母が8固定で分子が変わると思います。
もしかすると16かも

DQ1 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く
DQ2 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く
DQ3 25 50 75 100 止まる
DQ4 50 50 75 100 1~4章は止まる 5章以降は全員動く
DQ5 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く
DQ6 50 50 75 87.5 87.5 (ry止まる
DQ7 50 50 75 75 (ry止まるかどうか不明
DQ8 62.5 62.5 75 100 止まる

※DQ1,2,3,5,6はSFC版、DQ4はFC版、DQ7はPS版
DQ3,4以外は最後はずっと同じ確率が続きます(DQ7は確証がない)

FC版DQ1は敵によって逃走成功率が違う。
例えば死神の騎士は成功率1/4など
FC版DQ3の逃げ率は50 50 75 100
2匹目以降ランダムで行動
PS版DQ4の逃げ率は50 50 75 100。しかし1章~6章はすべて逃げ失敗で敵が全員動く。

メタスラ、はぐれ(、メタキン)の逃げ率
※DQ4はFC版、それ以外はSFC版

DQ1 1/2
DQ2 共に1/2
DQ3 3/8,5/8
DQ4 全て1/2
DQ5 全て1/2
DQ6 1/3,1/2,1/2

つまり、DQ3,DQ6のメタスラは他作品と比べ狩りやすい
特にDQ6は狩りやすい
逆にDQ3のはぐれは狩りにくい

葉が消費されるかどうか
※4はFC版、4以外はSFC版

・移動中の無駄使用
消費される:3,4,5 消費されない:2,6
・戦闘中の無駄使用
消費される:4,5 消費されない:2,3,6
・戦闘中に生存者と死者が居る時、生存者に使っても葉が使われるか
使われる:6(ランダムキャラに) 使われない:2,3,4,5

※DQ2は薬草や毒消し草などは無駄使用したら消費される(移動中・戦闘中ともに)

祈りの指輪破損率
SFC版DQ2は25/256
SFC版DQ3は26/256(※25/256ではない!!)
SFC版DQ5は25/256?(1000回中106回壊れた)
DQ8は1/8

他は未調査

会心率とか
FC・SFC版DQ3の武闘家・アリーナの会心率は「レベル/256」
(ただしレベル上限が64、つまり64/256=1/4)
武闘家以外はDQ3,4ともに1/64
SFC版DQ1,2は1/32
ちなみにFC版サイモンの薬草使用率は19/256(サイモンのHP45以下になったら判定開始)
PC版のクリフトはアリーナを優先回復したりする?(FC版ではそんなことはない)
またFC版DQ4のバコタのちからためなどは相手を眠らせたら効果が消える。

各作品のバリアなどを受けた場合の遅れ
SFC版DQ1,2:1回ダメージを食らうごとに1フレーム遅れる
SFC版DQ3:ロスなし
SFC版DQ5:めっちゃ遅れる、多分半歩につき6フレーム遅れる
FC版DQ4:1歩につき4フレーム遅れる(半歩は存在しないので)
SFC版DQ6:ロスなし

PS版DQの移動方向による速さの順
DQ4,7:縦>斜め>横
DQ5:変わらない
DQ8:斜め>縦=横

行動決定順
DQ1,2の場合は、素早さが敵:約50.4%~100%、味方:約66.0%~100%になる
小数点以下切り捨てで、同値だった場合は「敵>味方」の優先順位になる。
味方・敵双方とも先頭優先

DQ3の場合は、敵味方共に素早さの補正率が0~255%になる?
なので戦士がゾーマに先制することがある

DQ4の場合は、味方・敵の素早さの4倍素早さがあれば確定先制する。
例を挙げると、メタスラの素早さは50なので、味方の素早さ12ならメタスラが確定先制し、13以上から味方が先制する可能性が僅かながら生じる。
(sm15125910の5:25参照)
ピサロ戦でピオリムを打ってもこちらが後攻することがあるのも、この条件のため

DQ5の場合は、敵味方共に素早さの元値の75~100%でランダムに決定される。
同値だった場合、「味方>敵」の優先順位。
味方・敵双方とも先頭優先
スライムの大群がABCDEFGHの順に動くのはそういう原理

DQ6の場合は、(素早さ+20)*(0.5~1.0)
50~100%の間でランダムで決まり、数値の高い順から行動する

敵の出現時のHP
DQ1,2:80~100%(一部の敵を除く)
DQ3:75~100%(FC・SFC共にTAS作成者が言及。FCはゾーマ前3連戦にも適用)
DQ4:75~100%(PS版は不明)
DQ5:66~100%(最大HP100で67ダメで倒される敵は発見済み、66は未確認だがおそらく66ではないか?)
DQ6:80~100%

・DQ5の場合
初期HP=最大HP×A (←小数点切り捨て)
A=[66~100]×0.01
[X~Y]:整数X~Yの中から等確率に一つの数値を選ぶ(所謂乱数に近い意味)
※つまり乱数は66~100の35段階に分けられる

ボスは例外。
しかしDQ1のゴーレムは出現マスでエンカしたらゴーレムのHPが80~100%になるらしい?
FC版DQ3はボスのHPはランダム(?)だがSFC版は固定先頭は全て固定HP。
ただしバラモスやバラモスゾンビは自然回復に誤差があるので固定していないように見える。

敵ごとの自動回復の誤差(SFC版)
(最小)-(最大): 16-24 (スカルゴン)
回復量16,18,20,22は11.33%, ほかは10.94%
(最小)-(最大): 44-56 (うごくせきぞう、トロルキング、バラモスゾンビ)
47,50,53,56は7.42%, ほかは7.81%
(最小)-(最大): 90-110 (バラモス、闇ゾーマ)
90,95,100,105は5.08%, ほかは4.69%

となっている。(解析勢によると)

メタル系の最大HP
DQ1:メタルHP4
DQ2:メタル・はぐれ共にHP5
DQ3:メタルHP4、はぐれHP6
DQ4:メタルHP4、はぐれHP5、メタキンHP7
DQ5:メタルHP5、はぐれ・メタキンHP7
DQ6:メタルHP6、はぐれHP6、メタキンHP14、合体メタルHP8

作品ごとの回復量
【薬草・ホイミ】
DQ1,2:薬草20~35 ホイミ25~30
DQ3:薬草ホイミともに30~39
DQ4,5,6:薬草ホイミともに30~40

【ベホイミ】
DQ1,2:85~100
DQ3:75~94
DQ4,5,6:75~95

【ベホマラー】
DQ3:75~94
DQ4:75~95
DQ5,6:100~120

【賢者の石】
DQ3:75~94
DQ4,5,6:50~60

【ハッスルダンス】
DQ6:70~80

【祈り】
DQ2:20~27
DQ3:10~34
DQ4,5,6:20~30

【魔聖水】
DQ4,5,6:10~15(DQ6の移動中は40~50)

ラリホーに関して
ラリホーで起きる確率 25% 50% 75% 75% 以降ずっと75%
少なくともFC版・SFC版のDQ1はこの通り。
FC版DQ1の敵のラリホーは必中(味方のラリホーとは違う)
FC版DQ1の薬草はホイミよりも最低乱数~最大乱数どちらも回復量多い

各作品のダメージ計算式
基本的にはシリーズ共通で小数点以下は切り捨て?

SFC版DQ1,2のダメージ計算式
◆D=(攻-守/2)/2 ※文字DはXとかYとかでも良い
味方⇒敵への攻撃の時のみはDに分岐が存在し、Dの値によってダメージ計算式が変わる
なお特例として、敵の守備力が255の場合、D=(攻-守)/2という計算式になる。

・D<2
0~1
・2≦D<9
D-2~D
・9≦D
(D×7)/8 + ( (D/4 + 1)×(0~255) )/256

これらは除算の余りは全て切り捨て

◆会心(乱数<08)
攻×(55~65)/64
(最大値は254)

SFC版DQ3のダメージ計算式
不明(参照 ar149138)

別所参照→http://dq3.ek-pro.com/%25A5%25C0%25A5%25E1%25A1%25BC%25A5%25B8%25B7%25D7%25BB%25BB%25BC%25B0%25A1%25CA%25A5%25C4%25A1%25BC%25A5%25EB%25A1%25CB.html

FC版DQ4のダメージ計算式
(攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8(調査中)
武術大会とかだと結果が異なる?

SFC版DQ5のダメージ計算式
(攻撃力-守備力/2)/2/4-0.5を計算して、これを仮にAとおく
最小値=(攻撃力-守備力/2)/2*7/8-0.5 これをBとおく
最大値=A+B
途中までは小数点以下も計算し、最後の結果を四捨五入する?
※ (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8と仮定すると女王戦でのベラの被ダメの計算が合わない
(しかしやっぱり上記の計算式でも当てはまらない場合があるのでよくわからない)

SFC版DQ6のダメージ計算式
(攻撃力-守備力/2)/2の数値をAとして、A/16+1の数値をBとする
最小値=A-B
最大値=A+B
※しかし特技の優先度によって色々変わる。以下参照

・計算順序(端数等の処理)
武器種族特効>特技>隼の剣補正>バイキルト=捨て身(反作用)>気合ため>防御>毒針補正 の順
※ 隼の剣のみ端数繰り上げ
※ 五月雨剣は 武器種族特効>特技(耐性>隼の剣補正>集団攻撃>毒針補正 の順


まだまだ調査中なのでこれらが正しいかはわかりません

聖水・トヘロスするときに誰のレベルが適用されるか
DQ1:主人公
DQ2:ローレ
DQ3:生きてる中で一番先頭のキャラのレベル
DQ4:直前のエンカを倒した時のパーティの中で最大レベルのキャラ(馬車がある時は含む)
DQ5:主人公
DQ6:主人公

DQ4の場合はニフラムやザラキで倒しても適用される
逃げたら適用されない、ただし相手が逃げたら適用される

DQ2は聖水効くレベル=確定逃げレベル
DQ5は聖水効くレベル=確定逃げレベル-5
DQ3も恐らくDQ5と同じ
DQ4は関係なさげ
DQ6はわからん

教会の蘇生代
DQ2:レベル×20
DQ3,4,6:レベル×レベルで、一の位切り上げ
DQ5:レベル×10

敵の行動選択の仕様
DQ2は再選択式
(例:バズズがHP高い時にベホマを選んだ場合、その行動がなかったことになり、またランダムで行動を決める)
DQ2は8回くらいで強制的に打撃になる
この仕様の例外がマドハンドバグ(8回仲間呼びするとフリーズ)

ザオリクや逃げられた場合の経験値
DQ2,6:敵を狩ってザオリクされて逃げられても経験値入る。
2回繰り返したら1匹でも2匹分の経験値が手に入る(逃げられても)
つまり倒したら即座に経験値が入る
DQ3,4,5:敵を倒してザオリクさせてもその敵1匹分の経験値しか手に入らない。
逃げたらどうなるかはわからない

その他は調査中

キャラが戦闘不能になった時に効果が消えるかどうか
【DQ4】
・消える
バイキルト、マホカンタ、マホステ(他は未調査)
・消えない
ピオリム、スクルト、ルカナン(他は未調査)

DQ5はDQ4とほぼ同じ(加えてフバーハも消える、DQ4のフバーハは未調査)
DQ2もスクルト、ルカナン消えない(戦闘不能状態でルカナン食らっても無効化←おそらく全作品でも)

DQ3はピオリム、ボミオス、スクルト、ルカナン、バイキルは消える(多分全部消える?)
DQ6も多分DQ3と同じ

凍てつく波動の適用範囲
DQ4,6:馬車外のみ
DQ5:馬車内外問わず全員

各作品の裏ダンフラグなど
●各作品共通のフラグ反映の仕方
冒険の書を作ってから一度もセーブしていない場合は冒険の書1にフラグが反映(2,3は存在しない)
セーブした場合は最新の冒険の書に反映される
(後者の場合、現在やっている冒険の書が2だとしても3にセーブしたら3に反映される。
また、冒険の書2のまま進んで他の冒険の書にセーブしなかったら2に反映される)

・DQ3裏ダンフラグ
「そして伝説が始まった」の音が鳴る直前から。
音が始まるほぼ同時にリセットしたら冒険の書が消える場合があった
音が鳴るのを確認してからリセットする方が賢明
冒険の書に「ロト」がついたらフラグが立つ(他の冒険の書には適用されない)

・DQ5裏ダンフラグ
ミルド2を倒して会話ウインドウが閉じて0.1秒ほど経ってから。
会話ウインドウが閉じた瞬間にリセットだと反映されなかった
恐らくミルドが消滅しようとするエフェクトが始まってからがフラグ?

・DQ6はぐれの悟り出現フラグ
テリーがアモール北洞窟で光(はぐれの悟り)を発見した後に完全に暗転してから。
不安なら暗転明けてから次の画面が出てリセットでも良い
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