コミュニティプロフィール
レトロでアナログな麻雀を打つknee@にーの修行部屋へようこそ。
このコミュ(主のサブコミュニティ)の放送では、
雀龍門の公式戦、牌譜検討、雀力向上に役立つサイトの閲覧をやっていきます。
このコミュは修行の部屋なので、基本的に麻雀に関係するコメントのみにてお願いします。コテハン登録は任意です。コテハンは特に意識しないで放送していますので、その時の流れでコテハンでお呼びしたりしなかったりになっていますことをご了承の上、コテハン登録お願いします。
友人戦、公式戦の合わせ打ち、雑談等は、
メインコミュco278970でやってます。
毎週金曜日の午前10時~は、40人程度で定例大会を開催しています。
■にー(主)の雀龍門アカウント
メイン … ひろっくす 九段
対局数700回(四人麻雀のみ、東風654回、半荘46回)
1位29% 2位28% 3位25% 4位18%
和了率24.77%、放銃率13.56%
熟練卓用に使っていましたが、サブが熟練いけるようになったので最近はもっぱら友人戦用。
サブ(1) … にーさん日本酒 二級
対局数193回(四人麻雀のみ、東風193回、半荘0回)
ありあり(85戦) 1位32% 2位26% 3位26% 4位16%
なしなし(108戦) 1位26% 2位33% 3位22% 4位19%
放銃率 8.19%、7.90%、12.86%、10.48%
和了率 23.86%、36.84%、19.91%、25.40%
[↑ありあり熟練、一般、なしなし熟練、一般の順↑]
(2011年2月24日現在)
四人麻雀専用アカ。最近は基本的にありあり熟練を打ってます。
サブ(2) … にーさんま 五段
サンマ(三人麻雀)専用アカ。
☆修行メモ☆-------------------------------------
新しいメモは最上段に追加しています。なので、上に行くほどUPの日付が新しいです。
掲示板や生放送中のコメントで、おーのさんにたくさんのアドバイスをいただいています。(いつもありがとうございます。)この修行メモの半数以上は、そのアドバイスをもとにメモしたものです。修行メモの記述は、あくまで主が日々読み返す際にアドバイスの原文の内容を思い出し、頭に定着させてゆくための覚書であり、エッセンスでしかありません。
他家の親はさっさと流そう。打点をみるのもいいが、すでに仕掛けが入っているのに悠長なことをしていてはいけない。親に和了させないことが一番重要(東風では特に)。
形式聴牌を狙いにいく場合、「より安全にいく」ということも意識しよう。
形式聴牌も大事だが、致命的な放銃を避けるのも重要
7899m、7mポンからの断ヤオ移行の発想もある。順子確定と決めつけるな。
順子の端が対子となる複合形(6678、2344など)を必要以上に嫌う傾向はないだろうか。
1つ1つの局面で自分にとって都合の悪いことを防ぐ為にどうするかという意識を持とう。「自分に都合のいいことをより生かす」という意識にばかりとらわれて打牌していないだろうか?
オリの判断は大きく3つある。「①自身の向聴数と見込み打点 ②安全牌の有無 ③点棒などの状況によるもの」
オリの途中で他者に鳴かれる(意図的なものは除く)のはベタオリとはいえない。他家にも聴牌を取らせないようにしなければならない。これは牌を絞るという行為(絞るというのは翻牌や一色手に対してだけではない)あれもこれも切らないということではなく焦点を絞ってこれは切らないということでなければならない。
赤というのは鳴かれる可能性が他よりずっと高くい。自身が聴牌するまでは鳴かれることへの警戒はしなければいけない。
連続対子及びトビ対子の選択は、裏ドラの可能性を考慮しつつ、よりよい変化を求めたい時には真中に近い方、十分形である時には真中から遠い方を切った方が良い場合が多いで。
和了トップで考えないといけないこと。①ドラ色での待ちを避ける(出やすい形にするということ。和了トップでの待ち選択はよほど少ない枚数でない限り出やすさを優先してかまわない)②一刻もはやい聴牌を目指す(愚形であろうが聴牌した時点でトップの権利を得ることが出来る。一向聴ではどんな良形であろうと権利はない)
③他家の手をできるだけ進めさせない(鳴かれやすい牌や多種類を切ることになる牌の選択は河状況を見きわめねばならない)④鳴きやすいと思われる方を残す(これも河の状況次第)
七対子1向聴受け入れ9枚での平均聴牌巡は13巡程度。和了牌枚数は最多でも3枚。
七対子と面子手が同向聴であれば面子手優先。1つ違いでも連続性の高い牌構成なら面子手やや優先。
カンチャンとフリテン両面は、枚数的に両面の方が上で聴牌までに引きもどせばフリテンではないので、フリテン両面を簡単に切ってはならない。
おり方の優劣は直接成績にでる。だこらこそ丁寧におりなくてはならない。
安全な牌を手の内に暗刻にしておくことは、安全の面でも手牌自由度面でも優れている。
連続性の強い牌姿においては七対子は押さえ程度で考えておこう。鳴きも考慮し変化も多彩な面子手を本線とする方が、多くの場合において自由度だけでなく速度的にも優れる。
オリとは普通はベタオリを指す。ベタオリとは誰にも放銃しないこと。細心の注意を払い鳴かれて聴牌を取られることも警戒しよう。他家に聴牌されてしまうと無駄な支出となる。そのために正しいオリ手順を身につけよう。
打牌は状況だけでなく相手関係やルールによっても異なる。すべてを考慮するべき要素として判断しよう。
フリ聴でもない限り聴牌さえしてしまえばどこからでも和了できる(4倍速)。なので、
一向聴の待ち枚数×(聴牌の待ち枚数×4)の値が最大になるように考えると良い。(一向聴の待ち枚数はチーできる枚数は2倍、ポンは4倍として数える)確率の掛け算なんで確率が低いほうの期待値を上げてあげるほうが良い。
聴牌する枚数が十分で鳴きも使える場合は聴牌する確率が非常に高いので、多少一向聴の形が狭くなっても良形の聴牌形を目指したほうが和了には近くなる。
親リーチに向聴で無スジを押すことは殆どないと考えよう。
一般に塔子落としが入った場合(明らかな一色系や対子系は除く)には1向聴以上である場合が多く。その後に手出しで中張牌や安全そうな字牌が切られた場合には聴牌を疑うのが無難。特に断ヤオ塔子の場合には気を使うこと。
[捨て牌読み事例]89pの塔子落としのあとに6p、5pが手の内と考えるのが自然。47pはマークすべし。
[捨て牌読み事例]4mを2mのすぐ後に切らず、35sの後に切ったとなれば5mがほぼ間違いなく手の内にある。
[押し引きについて]引くべきところは引くがチャンスは逃さないという姿勢は大切
強くなるために、「ぎりぎりまで押す」ということを意識して打とう!
[打点上昇率とリーチ・ダマ] 「1000→2000→3900→7700→12000」(この中で3900→7700が一番美味しい。3900をリーチしない人は考えを改めるべき)「1300→2600→5200→8000」(5200→8000の打点上昇率は2倍を切る。このため5200以上はダマという考えもあるが、あくまで状況次第で、良形ならリーチでもいい。)「1600→3200→6400→8000」(6400→8000の上昇率がよくない。これが、七対子ドラ2をダマにする人が多い理由。ただ、七対子は和了牌は最大3枚であるため出和了を期待しなければならない。そのため河の状況等から出やすい牌を選ぶことにる。なので、河(場)に注目してもらう為にも一部例外を除きリーチでいい。
[リーチしない理由] 「3翻60符以上(ほぼ満貫で跳満には3翻必要)」「出和了でも倍満確定(3倍満には3翻必要)」「打点上昇を必要としない(現状の打点で決め手となりえる)」「危険牌を引いた時オリ」「和了牌がたいへん少なく和了しても打点が小さい
」「1手で確定する大きな打点上昇があり、その変化枚数が和了牌枚数より多いまたは同等である(リーチで3900以上確定なら基本的にリーチ)」「手替わり枚数が非常に多く打点上昇が顕著である(この場合聴牌とらずとした方が枚数的に優れることが多い)」
リーチについてはする理由ではなく、しない理由があるとき以外にはリーチする方が正しい場合が多い。
自分でトップを決めるという気持ちは大事だが、3副露してまで和了に行く必要はない。
配牌時点である程度方針を決めるといい。○巡で目途がつかなければやめるという感じがいい。
避けられない振り込みは気にしても仕方ない。むしろ自分のアガリを諦めてオリに回るのが速すぎていないか考えてみよう。一番やっちゃいけないのがオリ打ちで、これやると流れが最悪になる。(ここでいう流れとは牌の流れではなく、1つのミスを悔やんで2つ3つとミスを犯してしまうこと。これを防止するためには、ミスした局では無理に和了に行かないという考え方もある。)
オリと決めたら赤が見えないときの456とドラ周りをなるべくきらないようにする
[オーラスの処方箋(2)子] 子でトップを狙う場合には、オーラスの手役作りは序盤から考えるもので多少の速度遅れは仕方ない。したがって、自分より下位の人との点差を考慮しながら進めなければならない。リーチする場合にはツモと裏1を見込んでの得点計算は許容範囲。その時には、この人からは出和了をしないという自分自身の決めが必要となる場合がある。こういった順位に関するものは、その試合形式によるもので順位戦か収支戦かによっても異なるので、その都度対処が変わる。
[オーラスの処方箋(1)親] 鳴かないのは門前で聴牌できればトップが見込める時で、1向聴で平均聴牌が5巡程度の時(受け入れ枚数20以上)、さらに6巡目以内。条件付きでもトップの可能性がある場合、門前聴牌でも打点不足の可能性が高い場合には鳴いてよい。
短期決戦と長期的成績を考えた戦い方は異なる。1戦しかない勝負において一番勝ちに近いのは、速度で勝負し1000点でも先行すること!
1戦しかない東風戦では親を死守することを考え、速度絶対重視で遅れていると感じた時には両面であろうと鳴くことが大事。
同じくらいの利用価値であるなら安全度が高い方を残すべき。有効牌枚数と安全度の違いを考えた打牌は不可欠。これが出来てないと放銃はどうしても増えてしまう。よく鳴く人に放銃が多いのはこのせいである。
「当たってみろ、このやろう」こういうとき思ったほど当たらない。「これ1枚だけお願い・・」だと当たってしまう。
[倉庫から再掲載]聴牌の速度が遅い時の処方箋。「門前にこだわらず鳴く」「速そうな他家と親に対し少しでも安全そうな牌を確保」「危険となりそうな牌の先切り」「自分の和了をあきらめる」「場合によっては鳴いている人に協力する」
速そうな他家に対して、安全度の違いを考えた打牌を。(余剰牌3枚、2m→3s→9mの局面を思い出せ)
空切りは対局者同士の駆け引きつまり騙し合いで使うもの。振り替えも本来はドラや安全度の違いなどの理由で使う。むやみに空切りや振り替えをするのは控えよう。対局者が読みという部分でレベルが高い人同士の場合にのみ有効な場合が多く、ネット麻雀やフリー雀荘などでレベルのわからない相手には使わない方がよい
「1.4.7 2.5.8 3.6.9 は相性が悪い」「1.5.9 2.6 3.7 4.8は相性がいい」リャンカン・リャンカンっ!!
ヘッドレス形の受け入れ枚数は多いという事実。孤立牌が塔子化することにより、縦引きだけの受け入れでなく塔子そのものの受け入れ分と他の塔子の雀頭化の分の受け入れが増える。「245679m 5 789p 567s」での3p、4p引きを考えてみよう。
「245679mの形」は、3m8mのリャンカンになっていて9mは残す。さらにこの形に6mを引くと2456679mとなって9m切りで358mの受けになる。2mも残します
赤・裏ありでは不自由な形の三色に固執する必要はない。赤を考慮に入れながら良形聴牌にすることでツモの可能性を高くする。ツモ・裏・赤とリーチこれだけで満貫(2000.3900)。受け入れの広さと良形聴牌を方を優先。
向聴が進む有効牌だけでなく、受け入れが広がる牌も考えることにより打牌は絞られてくる。次のことそのまた次のことを考えるとはこういういこと。
対子落としは連続して切るものとは限らない。「浮かせてくっつきを狙う」「空切りや振り替え(これは対子落としに見えるということ)」というようなこともある。
対子落としは、塔子落とし同様に優位性のあるものを残すことになる為打点が高くなることも多く、特に中張牌の対子落としには注意を払う。
[字牌の対子を落としで考えられること] ①翻牌の重なり(客風牌等が対子落としされた場合にこの可能性がある。特に2組の場合が多いのでリーチの場合注意)②手役の進化(・断ヤオへの移行・清一への移行・対子系手役から面子系手役へ・ドラの重なり。打点上昇を伴うことが多く注意)③牌効率上の理由(・2枚切れ・対子過多。字牌対子は変化もなく牌効率上よろしくない)④安全上の理由(・オリ・1向聴か2向聴)
文字数制限で修行メモは全部載せられなくなりました。
バックナンバーの倉庫部屋は「co615799」です。
☆未解決メモ☆-------------------------------------
一巡回してツモ切りリーチ。どう見る?(待ちに自信がない)
ドラを一枚含む刻子もしくは搭子を処理したい。ドラを先に切るかどうか?(刻子の場合は片方のドラは赤になる。基本的には赤牌は、山越し放銃に注意しつつ後に切る。)(搭子の場合は、、、)
使えないドラ、どうする?(使えないドラは10順までには切るようにしてる)(基本心中)
☆役に立つ麻雀本☆-------------------------------------
ここの放送や他の生放送でリスナーさんに教えてもらった本です。(主は現在のレベルでは麻雀解説書に手を広げることは早計と思い直しまだ読んでいません。あくまで参考情報としてご活用ください。)
「最強デジタル麻雀 (マイコミ麻雀BOOKS)」 小倉 孝
「おしえて!科学する麻雀」 とつげき東北
「ネット麻雀・ロジカル戦術入門」 福地 誠
☆役に立つ麻雀関連サイト☆-------------------------------------
リスナーさんに教えてもらったサイトです。
現代麻雀技術論
http://yabejp.web.fc2.com/mahjong/
牌理計算機
http://tenhou.net/2/
門清狂
http://hinakin.main.jp/mckonweb/index.htm
BAMBOO麻雀
http://www.gamedesign.jp/flash/bamboo/bamboo.html
多面張理論
http://ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html
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