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DQ5のメモ帳3

オーナー hina
開設日 2015年12月08日
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co1917575の続き

SFC版DQ5のダメージ計算式
参照→http://baa.game-ss.com/dq5/

このサイトによると、
攻撃力-(守備力/2)が0未満だとダメージが0~1
条件によっては敵の攻撃力/16の値(切り捨て)が最大値になることがある

SFC版DQ6のマジンガ(攻撃力310)の通常攻撃に対して
守備力541 18-22ダメ
守備力542 0-19ダメ
守備力616 0-19ダメ
守備力621 0-1ダメ
となるのはこの仕様が原因か?

作戦によるAIの行動
命大事にで最大HPの5割、節約で3割で回復してくれる?
作戦による回復ラインは敵によって変わるらしいので、一概に何%以下なら回復とは言えないらしい

女王戦とか5割弱くらいでたまにベラにホイミ打ってくれない気がする?
主人公に対してはちゃんとやってくれる気がするけど?
女王戦はローテによって回復ライン変わってる気もする?

学習の仕様も関係あるかも?
・DQ5のAIの学習は3ターン目で完了する
・1グループで1回分の学習となる
・命令させろでも学習したことになる

SFC版DQ5の弱耐性・強耐性の確率
弱耐性は不明
強耐性は30%か33%?(某氏がマドハンド9に風神使い続けて121/360)
ルカニは弱耐性でも100%効く?
ルカナンは術者のレベルが低いと確率低いままのような気がする(高レベル弱耐性だと100%効いた)
ザキは弱耐性でも効かないことがあったがラリホーマは弱耐性は100%効くっぽい(マドハンドで確かめた)
おそらくルカニ系ラリホー系が補助呪文なのに対しザキは攻撃呪文だから?

※以下の箇所はこのサイトから転載→http://highhiro27.tabigeinin.com/gamenote/dq5/dq5_magic/dq5_magic_memo.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
●ダメージ系特技
耐性の強弱により、本来の効果の何パーセントのダメージを与えられるかが異なります。
・全てのダメージ系特技
×:100%、△:80%、○:33.3%、◎:0%

●確率系特技
耐性の強弱により、何パーセントの確率で成功するかが異なります。
・ラリホーマ以外の確率系特技
×:100%、△:85%、○:50%、◎:0%
・ラリホーマ
×△:100%、○:75%、◎:0%
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

以下の仕様のせいで貫通力が上がったっぽい?
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%EA%A5%A2%A5%EC%A5%D9%A5%EB%A1%DB#v0050ff3
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%C2%D1%C0%AD%B4%D3%C4%CC%CE%CF%A1%DB#s10ded3c
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%C2%D1%C0%AD%B4%D3%C4%CC%CE%CF%A1%DB#oe6cefa4
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%C2%D1%C0%AD%A1%DB

夜にルドマン邸に入れるかどうか(フローラチャート)
炎リン依頼前:普通に入れて依頼を受けられた(つまりボナ宿カット(約16秒短縮)は可) ※噂の祠に入る前提だと、噂の祠の宿は+11.5秒かかる。祠入ってすぐ出るのが約2.5秒なので「祠無視+ボナ宿」より「祠入る+祠宿+ボナ宿カット」の方が早い
炎リン依頼後:入れない
炎のリング入手後:入れない(リレミトする場合、最短歩数より7歩(3.5マス)以上歩くと夜になるので注意)
水のリング入手後~結婚前(※結婚前夜のボナ宿泊は主のみHP・MP回復):入れる
結婚後(※結婚後の宿泊は全員HP・MP回復)~壺を見るように依頼される前:そもそも朝の状態でしかも依頼されるまで町から出られない
壺を見るように依頼されて以降:入れるがルドマンは2階で眠ってて話せない、2階に行けば休める
ブオーン撃破前:入れる、2階に行っても休めない
ブオーン撃破以降:入れない

青年期初め、オラクル到着前に全滅した場合のリカバリー
500G(1000Gの半額)
+
修道院ヘンリー蘇生-10
エサ150
髪飾り337
ローブ187
守種45
ブロンズ112
エサ150(モンじい)
なべふた30(モンじい)
=1501G

SFC版DQ5のエンカウント率の上昇の仕方
歩数カウンタは戦闘突入や画面切り替えの度にリセットされて0になり、敵が出現するフロアで歩くと半歩ごとに1づつ増えていきます。
危険度の増え方はフロアや地形によって異なりますが、例えば歩数が0~5の時は0(エンカウントしない)で、歩数が6~7の時は1(1/256でエンカウント)、歩数が8~9の時は3(3/256でエンカウント)、歩数が10~24で危険度4、歩数25~61で危険度10、それ以上で危険度28、と言った増え方をします。
(http://touchmeifyoucan042.blog45.fc2.com/blog-entry-70.html)より転載

※一応ここも参照?
(http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%F3%A5%AB%A5%A6%A5%F3%A5%C8%A1%DB)
(https://showa-yojyo.github.io/dqbook/dq5_flow_encounter.html)

※補足
ボブルのエルフ取った後の階段降りて上った後の切り替えは真ん中で切り替えた方が良いらしいが詳細は不明
16歩までならエンカ係数上がらないらしい?

ヘルバト撃破後の歩き方
ヘルバト撃破後、ミルドエリアに入るまでの歩く歩数は左端7歩、真ん中8歩
どちらもミルドエリアに入るまでのエンカの可能性は0にはならない
上記のTouch-me氏のサイトによると、仮に記されてあるエンカ係数がダンジョンにも当てはまるのだとしたら、
左端7歩で1/256で真ん中8歩だと3/256なので7歩の方が良いということになる
いずれにせよエンカする可能性があるのでエリアに入る前に装備を整えるのは得策ではない

娘のMPを歩いて回復する場合、ヘルバト撃破後から最短歩き36回復、エリアに真ん中から入る場合だと38回復
エリア入ってから歩いて回復だとだと左端28回復、真ん中24回復

ここまでの消費MPはルドマン邸からルーラ8、ジャハンナ出る時ルーラ8、ヘルバトバイキル6、場合により娘レベルアップで20→21でMP6上昇
つまり最大28歩あるく必要ある

サンタカット時でのミルド中のサンチョマホカン状態時でのミルドの行動など
http://www.geocities.jp/dqmaniac/dq5low53.html#5
ここの「3.5 技」の「■死者関連技」のところを参照
(※このサイト色々役に立つので覚えておく)

SFCDQ5の敵の強攻撃など
例えば1.25倍の強攻撃だと、攻撃力が2倍になるのではなくダメージが2倍になる
他の1.5倍強攻撃とかでも同じ
きあいためやちからためもダメージが2倍

※ただしバイキルトは「与えるダメージ」ではなく「攻撃力」を2倍にする(バイキルで攻撃力を書き換えるのは恐らくDQ5だけ?)
※SFCDQ6のバイキルトは「与えるダメージ」を2倍にするので、素で殴った時にダメージが通らないとバイキルトをしても意味がなくなる

モンスターを仲間にする際に、仲間フラグが発生しないバグの条件など
http://www.geocities.jp/dqmaniac/dq5low52.html#5
ここの「2.5 仲間」の「■モンスターを仲間にする際の注意」を参考

以下、自分が確かめた事象を羅列する

「キッズ1 アウル2」 キッズ倒して風神orニフ使ったら?
=キッズ仲間にならない

「キッズ2 アウル2」 キッズ2匹倒してアウル1匹倒してアウル消したら?
=キッズ仲間になる

「キッズ1 アウル2」 キッズ1倒してアウル1倒して(アウル→キッズでも可)アウル消したら?
=キッズ仲間になる

「キッズ1 イエティ2」 キッズ1倒してイエティ1倒してイエティ消したら?
=イエティが仲間になる

「キッズ1 イエティ2」 イエティ1倒してキッズ1倒してイエティ消したら?
=キッズが仲間になる

・まとめ
●2種類以上のモンスターが出現した際、1匹だけ倒してから残り全員を風神かニフで消すと仲間にならない(逃げ出した場合も同じ)
●敵が消える意味においては「風神」と「ニフ」と「敵が逃げる」は全て同じ効果、よってこれらが組み合わさっても効果は同じ
●仲間モンスター1匹しか倒さなかったとしても最後に同種の仲間モンスターが逃げるか風神かニフで消せば仲間になる
●同種・別種・仲間モン・非仲間モン問わず計2匹以上倒せばバグは絶対に起こらない

以上のことより、サイトに記載されている以下の情報が間違いだとわかる
------------------------------------------------------------
【スライムナイト+アウルベアー】
スライムナイトを倒した後にアウルベアーを風神の盾で飛ばすと、
スライムナイトが仲間になりました。
------------------------------------------------------------
この場合は仲間にならない。

※これとは別に、メタル1+ガメゴン1などでメタルを倒してからガメゴンを消すとガメゴンの守りの種をドロップすることがあるが、似たような仕様かと思われる。(恐らく倒す敵は1グループでなければドロップ判定が起こらないか?)

ゲマ戦の麻痺率など
●耐性貫通率
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%C2%D1%C0%AD%B4%D3%C4%CC%CE%CF%A1%DB#la5aebc9
(図の「敵モンスター」「味方モンスター」というのは、それぞれ「敵モンスターへの貫通力」「味方モンスターへの貫通力」という意味)

●焼けつく息
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A4%E4%A4%B1%A4%C4%A4%AF%A4%A4%A4%AD%A1%DB#nbe8f565

上記の2つのURL先により、運のよさが1上がるごとに一部を除く補助呪文・補助特技の命中率は約0.25%下がることがわかる(「耐性貫通率」の『例えば、無耐性で運の良さが40程度なら命中率は約90%、運の良さが100程度なら約75%になる。』という文により)
スラのように無耐性なら100%効くと思われていたが完全に100%ではないのは運のよさによる補正のためと思われる(ちなみにマヒ攻撃やザキ・ザラキ等も焼けつく息と同じ確率)
例えば運のよさ40(ピエLv15)で命中率は10%軽減される
しかし「耐性貫通率」の項目では焼けつく息は弱耐性40%と設定されているが「焼けつく息」の項目では33%となっていて矛盾が生じている
どちらが正しいかは不明だが、40%のところは「耐性貫通率」で『注)表示の確率は、1000回試行実験によるおよその数値。』と書かれているので、恐らく33%が正しい?

以上に基づいて麻痺確率を計算すると、
-------------------------
サンチョLv20 15%
ピエールLv15 23%(確率が33%だとしたら運のよさ40からの10%減少で23%、40%だとしたら10%減少で30%)
娘Lv7~9 10.5~8.5%
-------------------------
となる。

●ザキ
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%B6%A5%AD%A1%DB#xd4597f9

『DQ3では、単体に【ザラキ】を2回かけるという処理が行われており、結果としてザラキよりも成功率が高い。』
『DQ4以降の作品では消費MPが減少した分ザラキと成功率が同じになった』

●ザラキ
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%B6%A5%E9%A5%AD%A1%DB#u37e0a09

黄金のティアラはキャラそれぞれの該当する確率を1/2にする、ちなみにエルフのおまもりは同様に1/4にする
(http://www36.atwiki.jp/dq5mon/sp/pages/56.html)
※PS2版のサイト?

メガンテ・たいあたりについて
仲間キャラクターのメガンテ・たいあたり耐性は

耐性(×):下記の仲間キャラクター以外全員
耐性(△):アンクルホーン・グレイトドラゴン・ヘルバトラー
耐性(○):メガザルロック
耐性(◎):はぐれメタル

(以下の項目はたいあたり、メガンテともに「耐性貫通率」の項目から抜粋)

※たいあたりの与ダメージ
敵が無耐性なら「敵の現在HPの80%+1のダメージ」を与えるが、弱耐性はHPの約64%、強耐性はHPの約26%のダメージを与える
また、貫通力倍化は適用されないので味方のレベルを上げても効果は上がらない
味方・敵ともに与ダメはそれぞれ同じと思われる。

※敵が使うメガンテについて
『敵側のメガンテは特殊仕様となっている。 人間キャラは必中だが当たっても50%の確率で瀕死で耐える。 一方、仲間モンスターは耐性の適用がおかしく、強耐性=無耐性、完全耐性=弱耐性になっている模様。 例えば、スライム(×)とメガザルロック(○)が同じ、アンクルホーン(△)とはぐれメタル(◎)が同じ耐性になっている。 はぐれメタルはメガンテに完全耐性のはずだが、約17%程度(運の良さ255による補正)の確率でメガンテが効いてしまう。ただし、【ジェリーマン】が化けたモンスターが使うメガンテは別仕様なので、完全にシャットアウトする。』

奴隷時代の鞭男を倒す
幼年終了の際の所持金半額は「ゲマに負けた時」と「パパスがジャミゴンズに負けた時」に生じる(結果的に元の所持金の1/4になる)
鞭男で負ける時には所持金が0Gなのでそもそも半額にならない
鞭男を倒せば2匹合わせて経験値100ゴールド120を得られる
そうすることでオラクルの買い物を工夫できる

しかしレベ9で種なしで50回挑んだら1回も勝てず、
レベ9命の木の実6・6、すば種3、不思議5で挑んだら4回中3回勝てた(試行回数が少ないのでなんとも言えない)
戦法はスカラ後にひたすらバギ(HPやばかったらホイミ)

しかしそこまでして勝つ必要も理由もないのでRTAには向かない。
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