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    うんちとうんこだったら僅差で後者のコミュニティです。 みなさん、ぜひフォローしてください。
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    個人主義的無頼派
    2020年11月24日 09:35 更新
    このコミュニティは一度清算したヤツの出直しコミュニティです YUKI(ゆーき)、26歳、神奈川県出身、大学院修士課程中退 趣味はタバコや野球、CDやマンガ集め(後者2つは休止中) 今年は熱中症で2ヶ月ほど棒に振り、いろいろ考えさせられた気がします しっかりのんびりやっていこうと思います
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    みんなでモダンサッカー
    2021年09月15日 00:07 更新
    ■FIFA22に向け固定クラブメンバー募集中です。以下をご覧の上、興味がわいた方はメッセージ下さい。https://ameblo.jp/balmy-days77/entry-12625429379.html フィットしていて常連できてくださる方、いいと思った方には声をかけるかもしれません。 ■大外レーンの幅と深さを確保し、ハーフスペースを有効活用しましょう。 ビルドアップ時大外レーンで相手SB大外にピン止め、STセンターレーンで相手CB中央にピン止め。前線3枚で相手4枚を裏に固定し相手ライン下げ、相手SBCB間のハーフスペースを広げ、残り7対6(GK含め8対6)で相手を自陣に引きつけ相手DFMFライン間を広げながらポゼッション。相手をワイドに広げますが、あくまでその意図は中央レーン3つ(中央/ハーフレーン2つ)で優位性を作るため、外に広げてまた中に入っていくためです。 相手守備組織を幅・ライン間・裏からバランスよく攻めていきましょう。 大外レーンの幅と深さを取るのは基本WGですが、メンバーによってはSBに取って貰うかもしれません。 偽サイバできる方、ハーフレーンで勝負するのが得意なWGの方がいましたらコメントしてください。後者については推進力があり大外レーンを一人でカバーできるSBの方を募り、いる場合のみ対応します。 相手の第一プレッシャーライン(FW)をかわし、第二プレッシャーライン(MF)の背後のライン間のハーフレーンのCMや落ちてきたWGやSTへのパスを合図に加速、第三プレッシャーライン(DF)に対して局面数的優位を利用しながらアタック。 またはボールサイドの密度を高めてハーフレーン/中央レーンから逆サイド大外レーンのWGへのサイドチェンジからのアイソレーション1vs1突破やCHのニアゾーン裏抜け、またはワンツーからのWGのダイアゴナルラン等を狙う。 DFラインの人数が揃えばボールサイドの密度を高めながらラインを上げ、ロストからの即時奪回(ボールに一番近い選手がボールに飛び掛かり、周りは全ての受け手へのパスコースを塞ぐ)を目指す。 ★「モダンサッカーの教科書Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ」 https://www.amazon.co.jp/gp/kindle/series/B08VX1WPDS?ie=UTF8&ref_=sr_1_4 を参考にしており、そこで使われている用語を用いています。 私も勉強中です。一緒に勉強しましょう。 指摘せざるを得ないプレーが一定期間にわたって続くなどの場合によっては参加をお断りする可能性があります。ご了承ください。 ■5レーンしたいです。 大外レーン2つ/ハーフレーン2つ/中央レーン ①一列前の味方同士が同じレーンにいてはいけない ②2列前の味方同士は同じレーンでなくてはいけない、 ③一列前の選手は適切な距離を保ち、できるだけすぐ隣のレーンにいなければいけない(斜めのサポート) ④自分とトライアングルを作っている味方が自分のレーンに入ってきたら、①により素早く別のレーンにどかなくてはならない 一番前の選手も同様、②により④で移動した選手と同じレーンに移動しなくてはならない ⑤同じ列には3人まで ⑥同じレーンには2人まで
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    もみュニティ
    2023年07月12日 19:45 更新
    皆さんこんもみ!くろもみじ です! バ美肉ボイチェン 生主やってます! さいかわ目指してがんばるります!よろしく! 毎日21:00~ ゲームor雑談 不定期0:00~ Twitch配信 https://www.twitch.tv/kuromomizi1 をやっています。 Twitter(配信告知とかをつぶやいてるよ) ⇒https://twitter.com/kuromomiz1 Youtubeチャンネルへ生放送アーカイブを保存しています! 見逃したそこの君もこれであんしん ⇒https://www.youtube.com/channel/UCUpp0PlIYENEULy4wJxltaA 9/11追記 もみ枠でよく見る語録集をまとめてくれたお兄ちゃんがいたので掲載します! こんもみ:こんにちはの意、配信開始や枠に来た時に使われる。 おつもみ:おつかれさまの意。落ちるときや配信終了前に使われる。 さすもみ:ゲームや雑談等で上手いプレイをした時や逆にやらかした時に使われる。圧倒的に後者の使われ方が多い。 10歳やぞ:自称10歳なのに10歳らしからぬ言動をした際に使われる。 〇〇な猫(10):もみじの状態を形容する時に使われる(例:寝起きな猫・動物の□□に興奮する猫) (10)を付けることにより10歳であることを強調される際にも使われる。 〇〇なお兄ちゃん:上記のリスナー版。 義足なんだよね:何か見落としがあった際に使われる。主に目が義足になるがすべからく全身義足になる。 喉のおじさん:もみじの喉から声を出しているおじさん。裏声。 ンゴ声:上記のおじさんの裏声低音部分が上手く変換出来ずに出てしまう声。ンゴ アホ毛:髪型によってあったりなかったりする。一部のお兄ちゃんに人気。 しっぽ:充電プラグになっている。最近は生えていない。無線充電かな? 一部のお兄ちゃんに人気。 はちみー:喉のケアの為に飲んでるはちみつ。以前はオリーブオイルを飲んでいたらしい。 以下くろもみじにおける体の部位の略称。 「く」:頭部。あまり出番がない。 「ろ」:声帯。おじさんが住んでる。ブラック企業。 「も」:左胸。ファンが多い。よく乳首を蚊に刺される。 「み」:右胸。ファンが少ない。 「じ」:下半身。本人は痔ではないとのたまっている。 ゲップ出る:よく出る。未だ聞いた者はいない。ミュートたすからない。 エ゛ェ゛ン゛ッ!:ミュートをするのを忘れてついに出してしまった漢らしい咳。エ゛ェ゛ン゛ッ!本人はひどく落ち込んでいたのでいじるのは少しにしてあげよう。エ゛ェ゛ン゛ッ!!! たまらんばい:ホラゲー枠とか余裕のない時に出る方言。九州弁?
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    2代目KHK【本社】
    2021年01月01日 01:47 更新
                    ~2017/04/01 コミュニティ運営開始~ ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                 ◇コミュニティの概要◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◇このコミュニティは主にゲーム配信や雑談枠などがメインです。その他もあるかも?   ◇Webカメラも高画質な物が手に入れば手元や実機をそのまま映しての配信も考え中。 ◇こちらは本社です。車載メインの車載配信支部はこちら【co3571681】へ ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                 ◇主のプロフィール◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◆名 前:WACHOI(ワッチョイ)or シャドーマ      (前者は通常配信、後者はFPS勢から主に呼ばれます) ◆性 格:人見知り(仲良くなるとやっと自分から会話する人)。あと少し気が短い。 ◆年 齢:おじさん。知っている人は自分から教えた人。 ◆趣味等:・・・興味ある人は聞いて下さい。 ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■               ◇メイン配信&配信予定一覧◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆                    ◎メインにしていく内容◎ ◇ゲーム(基本オンライン・PC) ・・・当コミュの軸になる配信です。下手クソなのは勘弁。 ◇雑   談   枠 ・・・暇な時とかに取ります。                   ―以下サブor配信予定の内容― ◇カメラ枠・・・概要の通り、高画質な物が入ればWebカメラで何か。         暫くはやってもスマホから直撮りかな?最初の内はほぼ無し。 ◇麻  雀 ・・・MJか天鳳のどちらか。下手(ry。河?読めないです。点数?計算無理。 ◇そ の 他 ・・・上記の分類以外。車載は概要にある別コミュで配信。 ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■         ◇現在or過去にプレイ経験のあるゲーム一覧(一部省略)◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◎パソコン(オンライン)  ・ペーパーマン→2016年12月26日サービス終了に伴い引退(合計約7年プレイ)  ・AVA→知り合いが早期に他ゲーに移った為伍長4にて引退(恐らく約半年プレイ)  ・雀龍門→有料化に伴い休止、現在は別のネット麻雀へ移行  ・天 鳳→別のネット麻雀その1。毎度新規でアカウント作ってるぐらいやりません。  ・M  J →ネット麻雀その2。こちらはアカウント有。え?”嵐”の”松本潤”?それは別。 以下より実機の為、タイトルのみ書きます。記載が無い物はほぼ未クリア状態 ◎PS3  ・パワプロ2011、2013、2014、2016  ・頭文字D ~Extreme Stage~  ・グランツーリスモ6  ・テイルズオブエクシリア etc… ◎PS2  ・パワプロ8、13、14(借りて少しだけ)、15(実は8を買ったのは一番最後)  ・アマガミ(七咲&梨穂子推し)→一応エビコレPlus版  ・キミキス(衹条さん&星乃さん推し)→同上  ・グランツーリスモ3 A‐Spec  ・頭文字D ~Special Stage~  ・戦国BASARA(最初期)  ・最速!族車キング~仏恥義理伝説~(完全クリア済) etc… ◎GC  ・ルイージマンション(裏屋敷やテレサ50匹等完全クリア済)  ・大乱闘スマッシュブラザーズDX  ・パワプロ12決定版(ロマンの165+アンダースロー+ソニックライジング)  ・カービィのエアライド(モード全種オールチェッカー済)  ・スーパーマリオスタジアムミラクルベースボール(キノコのジジィがホームランだと?)  ・ポケモンコロシアム(特典付きCDにてセレビィ取得済)  ・ポケモンXD~闇の旋風 ダーク・ルギア~(ルギアの解放準備で停滞)  ・スターフォックスアサルト(借り物、ランドマスターで暴れるだけ) etc… ◎他にも沢山ありますが、長くなるので省略。(N64、SFC、FCまで所持) ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                  ◇コミュリンク◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆  ※現在編集停止中(知り合いの方々が休止中な為)
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    The Nifty and Cute
    2018年09月16日 12:47 更新
    idemitsu(旧いでみつ)が運営する個人サークル、The Nifty and Cuteのコミュニティです。 サークル名どおり、おしゃれを目指したcuteな絵を描いていきます。 ジャンルは東方、艦これ、モバマス...などなど、流行りのアニメとかも描いてます。 最近はゆるゆり、大室家にお熱 放送スタイルとしてはのんびり絵を描きながら雑談 もしくはBGMのみで黙々と絵を描くことがあります。 どっちになるかは完全にその日の気分の問題なんですけど、 後者の場合も、コメントをくれれば喋りだしたりします。というかコメントください!!!!!!!! 絵を描く人も絵を描かない人も楽しめる放送にしたいなと思っています、精進します twitter→1d3tsu pixiv→https://pixiv.me/1d3t サークルHP→https://1d3tsu.wixsite.com/theniftyandcute 仲良くてもらってるかた↓ あしたのさくやさん 【コミュ】co3814753
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    「魚釣り」と「男の娘」が好き。 大阪と和歌山をウロチョロしてます。 ツイッター →@o_an_nin_o 無言フォロー大歓迎! 基本フォロー返しします! 男の娘からのDM大歓迎! あとツイッターに鍵をかけてこちらのフォローを承認せず どのような人物か隠してのフォローはやめてください。 【欲しいものリスト】   ・ハンサムスーツ   ・「女装子(男の娘)さん」の恋人で友達   ・「ニートさん・ニート生主さん」の友達や知り合い   ・ツイッターのフォロワー 世の中には幸運に恵まれてる人と、目には見えない 何かにとりつかれて人生を邪魔されているような運のない人がいます 私は後者なので釣果はあまりよくないです。 あと 魚も生き物!放送を盛り上げるために美味しくたべきれなくても 釣れるだけ釣るということはせず 美味しく食べきれる量の魚が釣れたらその枠で放送を終了したりします。
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    MMDの作業配信orAC北斗の作業(?)配信を軸に放送するコミュニティ(恐らく後者の割合の方が高い)。 MMDはほぼ初心者、北斗はギリギリ中級者。どちらも布教には全霊を賭けていますので、質問していただければ可能な限り答えます(駄目なら調べます)。
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    諍臣必諫其漸
    2017年12月10日 18:42 更新
    小説書く放送とノベルゲーム開発の放送をしますが、 前者の場合は画面があることが多いです。 一方、後者の場合は画面はありません。 それとどちらにも共通しているのは作業枠だということです。 基本的には作業を優先し、コメントには気づいたら対応という形になります。ご容赦ください。
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    ZZ
    2016年02月08日 15:51 更新
    ZZ ΖΖガンダム(ダブルゼータガンダム、Double Zeta Gundam)は、「ガンダムシリーズ」に登場する架空の兵器。有人操縦式の人型ロボット兵器「モビルスーツ(MS)」の一つ。初出は、1986年のテレビアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する。 作中の軍事勢力の一つである反地球連邦政府組織「エゥーゴ」の試作型可変MS (TMS)で、前作『機動戦士Ζガンダムから登場する「Ζガンダム」の後継機。機体が3機の戦闘機に分離・変形するのが最大の特徴で、人型形態から1機の大型戦闘機に変形することもできる。頭部の大出力ビーム砲といった強力な火器を多数装備し、作中のMSの中でも屈指の攻撃力を持つ。 『機動戦士ガンダムΖΖ』劇中では、主人公「ジュドー・アーシタ」がΖガンダムに次いで搭乗し、「強化型」や「フルアーマー」仕様に改修されながら「ネオ・ジオン軍」と戦う。 本項目では、その他映像作品やゲーム、雑誌企画に登場する派生機、系列機の解説も記述する。 目次 [非表示] 1 開発背景 2 開発経緯 2.1 『マスターピース・ダブルゼータガンダム』における独自設定 3 機体解説 4 分離・合体 4.1 Gフォートレス 4.2 コア・ファイター 4.3 コア・トップ 4.4 コア・ベース 5 武装 5.1 フルアーマー・システム 5.2 仕様変更 6 劇中での活躍 7 デザイン 8 バリエーション 8.1 フルアーマーΖΖガンダム 8.2 強化型ΖΖガンダム 8.3 ΖΖ-GR 8.4 スーパーGフォートレス 8.5 FAZZ(ファッツ) 8.6 プロトタイプΖΖガンダム 8.7 プロトタイプΖΖガンダム B型 8.8 メガゼータ 8.9 ガンプ 8.10 量産型ΖΖガンダム 8.11 武者ΖΖガンダム 8.12 ΖΖガンダム試作機 8.13 スーパーΖΖガンダム 8.14 ΖΖII 8.15 ガンダムトライゼータ 8.15.1 ガンダムトライオン3 8.15.2 ガンダムドライオンIII 9 脚注 10 参考文献 11 関連項目 開発背景[編集] U.C.0080年代後半に、MS開発は激動期を迎えた。ムーバブルフレーム構造を採用した第2世代から、変形機構を備えた第3世代、さらにニュータイプ (NT) 対応機能を備えた第4世代といった、MS数世代分の進化がこの時期に集中している。一年戦争以降進められてきた公国系と連邦系の技術融合の恩恵もあり、MSの単機あたりの性能は大きく向上した。しかし、性能向上に伴う付加機能の方が脚光を浴び始め、MSには本来の白兵戦用途の範疇を超える多様な機能が搭載されていった。このため、MSは徐々に巨大化を余儀なくされたのである。この時点でMSは進化の袋小路に入り込み、恐竜的進化を遂げつつあったとされている。 この時期、アナハイム・エレクトロニクス社が進めていたΖ計画において、圧倒的な戦闘能力を秘めた1機のガンダム・タイプのMSが完成する。それがMSZ-010 ΖΖガンダムである。 開発経緯[編集] 本機は、その機体名称に「Ζ」のコードを冠するといった理由から、当時アナハイム・エレクトロニクスにおいて進行中であったΖ計画の所産として捉えられている。しかし、エゥーゴは本機をΖガンダムの後継機種として発表したが、実際には本機の機体構想自体は、Ζガンダムの完成よりも2年前のアナハイム内部において「G計画」として存在していたとされる。詳細は後述。 計画発足当初の案は、エゥーゴが計画していたジャブロー攻略を主眼に置き、宇宙空間から地上までの連続運用を可能とする大気圏突入能力を有する機体案。もう1つは、多数のジェネレーター直結式メガ粒子砲を搭載する高火力型の機体案である。これらの開発における技術的難関は容易には解決されず、特に後者は性能の要求水準が高かっただけに、計画が一時棚上げされた。 しかし、そこに連邦軍の開発によるガンダムMk-IIがアナハイム社内に持ち込まれたことで事態は一変する。ガンダムMk-IIは基本構造こそ第2世代に達していない機体だったが、アナハイムの技術陣はその柔軟なムーバブルフレーム構造に着目した。これに独自に開発を進めていたブロック・ビルド・アップの概念を融合させることで、格段に堅牢かつ自由度の高いムーバブルフレームの開発に成功したのである。 このムーバブルフレーム技術の恩恵により大気圏突入形態への可変機構が成立し、MSZ-006 Ζガンダムが完成した。しかし、試作機が実戦投入されたグリプス戦役中期の時点では、既にMSは第4世代に繋がる重装甲・重火力機への転換期に差し掛かっており、Ζガンダムの性能的な優位性は長続きしなかった。そこで凍結中であった高火力機の構想を発展させ、さらなる長期的展望のもとに新型TMSの開発が開始される。 開発過程の初期においては、複数の開発チームによる設計案が検討されていた。そのうちの1つとして、Ζガンダムの変形機構をさらに推し進め、分離・合体という要素を加味した新機軸の機体であるMSZ-009の設計プランが提出され、正式な開発認可を与えられた。MSZ-009はΖガンダムを超えるスペックを達成していたが、エゥーゴの要求する性能水準を満たすことはできなかった。 このため、さらに開発コードを刷新した新規設計の機体が検討され、MSZ-010 θガンダムおよびMSA-0011 ιガンダム(後のSガンダム)の設計プランが新たに提出される。両機は並行して開発が進められ、最終的にθガンダムがエゥーゴのフラグシップ機として採用される。このθガンダムが、後にMSZ-010 ΖΖガンダムとして、第一次ネオ・ジオン抗争時に名を馳せることになるTMSである。 θガンダムは、RX-78 ガンダムの再現のみならず、Gアーマーを加えた運用システムを単体で再現しようとしたものである。A、Bパーツそれぞれにジェネレーターや変形機構を搭載することで別個の戦闘メカニズムとしての運用を可能とし、効率的な展開能力を付与された。Ζガンダムでは可変機構の成立に用いられたムーバブルフレーム技術は、θガンダムでは機体構造そのものを強化する目的で導入された。これによって可動部の強度が飛躍的に向上し、大出力ジェネレータの搭載が可能となった。 MSZ-009は単純にA、Bパーツの分離・合体方式であったが、θガンダムではさらにコア・ブロック・システムが導入される。理由の一つとしては、全天周囲モニターを兼ねた脱出ポッドの回収率が当初の見積もりよりも低かったことが挙げられる。これは人的資源に乏しいエゥーゴにとっては大問題であり、コア・ファイターによる生還率は一年戦争時から高かった。 もう1つの理由は火力の充実である。大型艦艇をも凌駕する重火力MSに対抗するため、エゥーゴ首脳陣はアナハイムに50MWクラスの大出力ビーム兵器の搭載を要求した。また、機動性維持の観点やエゥーゴの艦艇規格に適合させるため、全高を20m以内に収める要求も提出された。アナハイムの技術陣は小型・高出力のジェネレーターを開発したが、それでも要求を満たすためには3基分の出力を必要とした。2基での搭載にはMSの全高が25m以上必要だったため、A、B、コア・ブロックの3分割方式とされた。 θガンダムの開発に際しては、様々な技術的難関が山積していたと言われている。しかし、そこにはΖガンダムやその派生機群の開発で培われた多くのノウハウが投入され、結実されていった。最終的にθガンダムは戦艦級の火力を備えると共にサイコミュを搭載し、NT対応能力を備えた当時最高水準の性能を持つ機体として完成した。そして、宇宙世紀0088年3月のロールアウト時において「Ζガンダムを超えるガンダム」との意味合いを込め、ΖΖガンダムの機体名称[1]を与えられたのである。実戦投入から第一次ネオ・ジオン抗争終結に至るまで長期に渡って更新が継続されており、更なる性能向上が図られていったという。 エゥーゴの最高位機種として誕生した本機は、ハイ・メガ・キャノンと多数の高出力メガ粒子砲の搭載、さらに複数個に分離しての航空展開能力を備え、第3・第4世代双方の機能を有し、単機のMSに万能の性能を求めた機体であった。MSはRX-78 ガンダムによって兵器として確立され、Ζガンダムの世代に劇的な性能向上と機能拡張がなされた。それらの集大成となった本機は当時のMS技術の1つの到達点であり、かつてのRX-78が備えていたのと同等の完成度を、その戦果をもって示したのである。 『マスターピース・ダブルゼータガンダム』における独自設定[編集] 本機の原案は、一年戦争終戦後にティターンズにより立案された拠点防衛用の大型兵器「モビルフォートレス」計画における近接戦闘用「随伴機」である。当時最高水準の量産機であったジム・スナイパーIIの改造派生型に「モビルフォートレス」と同等の大型メガ粒子砲を搭載した増加装備を装着し、これを本体と有線接続する計画であったようだ。しかし、自重の増大による機動性能の低下が著しかったうえ、近接戦闘時にはこのウェポンシステムを排除しなければならず、本末転倒の結果となった。そこで、有線接続を廃して「モビルフォートレス」本体と独立したパワープラントを備えた専用機へと計画は移行する。この機体に求められた機能は、「標準サイズの機体に大出力のメガ粒子砲と重装甲を搭載し、なおかつ高機動戦闘を可能とする」というものだった。まず、ジム系の機体にシステムを装備したテスト機が用意され、さらには“次期ガンダム”(詳細は不明)をベースとしたテスト機が製作されるものの、大型ジェネレーターの搭載によるフレームへの過負荷が問題となり、前述の機動性低下の問題を解決するには至らなかった。結局、U.C.0087年初頭に「モビルフォートレス」は単機でMS形態へと変形可能なサイコガンダムとして完成を迎えたため、この時点でティターンズ主導による「随伴機」計画は断念される。しかし、計画に参加していた民間企業アナハイム・エレクトロニクスは“次期ガンダム”の開発に並々ならぬ意欲を示しており、以降の計画の一切を同社が継承することとなる。そして、要求性能である「標準サイズの機体による大火力、重装甲そして高機動戦闘能力」というオーバースペックともいえる機能は新型ガンダム開発計画の目標として適用され、Ζ計画へと導入される。
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      ▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ❤  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄      P rofile      ・当放送では、カードに「放送しなさい」と告げられた私こと      『さやさやまにまに』が       自己満足皆さんにほんのひと時でも楽しんでいただける瞬間を提供したい一心から、       主に『家庭用ゲーム』をプレイする模様を放送する予定・・・やね。      ・Q .さやさやまにまにってどんな人??       A .総資産500億のナイスガイです(大嘘)          本当は…… 年齢:20は超えてる(大卒)          性別:男? 女? それとも……(ご想像にお任せします)                利き手:右利き(意味深)          好き:ゲーム、美少女、お金、ラブライブ!(のんたん推し)          嫌い:ホモ(当たり前だよなぁ?)、納豆(臭い)、                   ※※※後述する諸注意事項に当てはまる行為をする人※※※      ・Skype : sayamani_3802 (maniの次はスペースではなく_です)(以下同じ)      ・Twitter : sayamani_3802      ・PSNID : T-sayaka-T、sayamani_3802 後者がそのうちメインになると思います      B roadcasting      ・主な放送予定のげいむ      ・機動戦士ガンダム EXTREAM VS. FULL BOOST(基本これ)      ・ドリームクラブシリーズ(やるかやらないか不明ですが、お酒を飲みながら)      ・ノリで決めたもの(考えるのをやめた)      C ommulink      ・【co2922473】 ゆばさん 俺のコミュサムネを描いてくれた自称JK(ホモ)       主な放送内容: お絵かき、EXVSFB(全機体CPランキング1万位圏内目指すそうです)       主から一言: 汚いいつもいじり倒してごめん! これからも仲良くしてね!      ・【co2746715】 メロメロメロンさん 幼女。主の頭の中では幼女。        主な放送内容: 10割艦これ。主はEXVSFBの配信も期待してる        主から一言: コミュ作る前からの友達。艦これ知識が豊富。幼女! 幼女!      O thers       ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※                  ! 注 意 事 項 !      ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※      1. 当放送では、他のリスナーさんや生主を煽ったりdisる行為は禁止します。          どんな人でも、わざわざ好きで覗いてる放送で不快な思いはしたくないんです。      2.他の放送において、オンラインでプレイするゲームを放送しているとき、         対戦相手や味方に対する誹謗中傷を書き込む人を散見しますが、         当放送ではそのような行為は認めていません。      3.上記1.2に該当する行為をする人がいたとしても過度に指摘しないでください。         指摘した結果、リスナー同士で揉め事になっても責任を持てません。         基本的にはさやさやまにまにが注意したり、         場合によってはNGに入れて対処する予定ですのでご協力お願いします。      以上、3つの注意事項を守れる人ならどなたでも大歓迎です!      来てくれる人が楽しんでいただける放送を目指します。      いや、楽しむのは全員や、ウチを入れて。     _________ ❤ _________   ▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋▋
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    DQ5以外の作品のメモ帳2
    2018年05月03日 08:59 更新
    ※サムネはヘルクラウド城に行く時の上の世界での絨毯で降りる場所 DQ1 FC版DQ1,2の逃げ率について(じゃが氏から聞いた) FC版DQ1,2は敵の最大攻撃力に対して主人公orローレの攻撃力が2倍以上なら逃げ確(敵の攻撃力がそれぞれ100,70,40,30とすると、敵の最大攻撃力である100の2倍の200以上主人公orローレが攻撃力あれば逃げ確、しかし2倍+αだったかもしれない?) ギガンテスは破壊の剣を装備したローレでも逃げられない 逃げ確じゃない場合、FC版DQ2は一律66.6%(FC版DQ1は素早さ依存?逃げ率と先行取れるかどうか) 判断力1の敵が逃げるかどうかも攻撃力基準となる(FC版DQ1,2共通) --------------------------------------------------- ※判断力とは敵の賢さのようなもの 0が馬鹿 1が普通(メタル系がこれに該当、逃げれるから) 2は割かし頭良い --------------------------------------------------- FC版DQ1の仕様その他 敵が使うラリホーは味方には必中 味方が使うラリホーと妖精の笛は2ターンは最低起きない 使ったそのターンは寝てて、次のターンも寝てると思われる(これで2ターン消費) ------------------------------------------------- 1T ラリホー→寝る 2T 攻撃→そのターンに起きて攻撃される ------------------------------------------------- このパターンが最速の起き方と思われる 敵はラリホーから起きたターンにすぐ行動するからゴーレムは強い 敵と出会った瞬間にこちらが行動する前に逃げられることがある ロトの剣を回収できるかどうかはロトの剣を持ってるかどうかで判断されるので、新しい武器を買ってロトの剣を売ったらまた回収できるようになる ロトの鎧も恐らく同じ FC版DQ2のいかずちの杖も同じ 会心の一撃は回避されることもある(ちなみに竜王2戦とシドー戦は会心が出せない 痛恨の一撃は存在しない(FC版DQ2から採用) SFC版DQ1の主人公の名前 力・HP型では「あああい」よりも「ぼぽ」の方が9秒早い(参照 ar619243) つまり名前入力で「あああい」の時よりも8秒ロスっても元が取れる ただし竪琴技使用なら「ああぼ」の方が良い? SFC版DQ1のメタスラ 最大HPは4だが、HP3で出現する確率は25%ある(参照 ar176474) DQ2 FC版DQ2最強の復活の呪文 にろろ ぽびそ ねそすそ せれぴ やれや ぬざじぼ ろむが ぞすの ふへるば ひすぽ ごぐと とぶへり ざやぬ うばぺ くたむな ね DQ3 SFC版DQ3のボスの行動とか バラモスブロスは激しい炎3連打はない、それ以外の行動はなんでもする 光の玉使用後のゾーマはマヒャド2連打はない、それ以外の行動はなんでもする SFC版DQ3のゾーマ戦での木の実積んだ後のHPの基準 怠け者の場合(豪傑だったらそれぞれ20ぐらい落ちる) 魔戦-戦士-勇者-賢者 300-300-200-200併走 合格 270-280-190-190併走 及第 270-280-200-200記録 合格 260-270-180-170記録 及第 それぞれの基準は 前2人は打撃吹雪ほぼ耐えられる 後2人は打撃マヒャドほぼ耐えられる、打撃吹雪も乱数次第 体力の数値によるレベルアップの際のHP上昇について 装飾品(命の指輪、くじけぬ心など)で増えた分の体力はレベルアップの際のHP上昇には影響されない キャラ作成以外でスタミナの種を使った場合は基本的に体力×2=HPになる(多少ブレはある)(※DQ4も同じ体力×2=HPという仕様?) つまりスタミナの種は意味があるが装飾品による体力上昇は意味がない (命の指輪は単純に1歩歩くごとにHP1回復するだけの効果しかないということ) ガルナで悟りの書に通じる落下場所を図で説明 (建物の東端)□□□□□(~)■■■■■■■■■■■■(~)●●●●●●(建物の西端) □=通じてない(2階) ■=上の階に通じる(4階) ●=最短(2階) (~)=省略 ※図形1個=半歩として表示 弱・強耐性について SFC版DQ3の強耐性は30%?(少なくともFC版は30%) 弱耐性は不明 DQ4 FC版DQ4の3章転売 爺売りは買値の0.843333...~2.0 鋼の鎧の場合は幅は35ぐらい ネネ売りは買値の1.5~2.0 ともに四捨五入 FC版DQ4、NPC離脱時におけるアイテム消失バグ NPCが離脱する条件を満たして、NPCがキメラ使用者より前にいる状況で離脱前にキメラでフィールドに移動するとキメラ使用者の次のキャラのキメラの位置のアイテムが紛失する 具体例:パノン・勇者・アリーナという順番で天空の兜を回収した後に勇者のn番目のキメラを使用したらアリーナのn番目のアイテムが消える 【原因】 NPCがPTから抜ける判定の後にアイテム消滅フラグが立っている模様(NPCがズレた後にキメラの使用という判定になる?) NPCが1番目にいると隊列がズレて、キメラの位置のカーソル(あくまで隊列+カーソル)アイテムが消える。 ※恐らくホフマンとパノンのみ適用か。ルーシアは天空城に着いてすぐ離脱するのでキメラ移動ができない いれかえベホマラーが切れる条件 ・その場から歩く ・キメラ、ルーラ、リレミトをする(効果がある場合のみ適用) ・闇のランプ、ラナルータをする(効果がある場合のみ適用) ・バロンの角笛を使う ・薬草や他の回復呪文を唱える(HPMAXでも)。ただし死者に使った場合は例外 ・キアリーは効果があってもなくても切れない 要するに、歩くか画面が切り替わるか他の回復手段で回復したらだめ 勇者が賢さの数値によってモシャス覚えるかどうか(検証中) 勇者はLv上がる際に賢さ0上昇もある。 (例:Lv29で賢さ34の時、Lv30になって賢さ0上昇だと絶対に覚えない?) Lv29で賢さ33のときにLv30に上がったときにモシャス習得(素早さが2上がって35になった) Lv30で賢さ34の時にLv31に上がってモシャス習得(素早さが2上がって36になった) (他の人の意見→ar786241,ar238909) AIのパターンが4段階あって学習判定の上昇がランダム 7回アストロンしてまどろみ振ったライアンが最近いた サイモンについて サイモンは最大HP90で、HP45未満(つまりHP44以下)になったら薬草を使う可能性が生じる サイモンが薬草を使う確率は19/256? FC版DQ4、耐性について 強耐性は貫通力小の呪文の効き率は40%、貫通力大だと66%(64%かも?) 弱耐性は貫通力小の呪文の効き率は85%、貫通力大だと100%(弱耐性は未調査だが恐らく合ってる) 貫通力大の呪文は、ルカニ、ラリホーマ、ザキ(貫通力小はそれ以外) ※補足 FC版DQ4のザキに関しては不明だが、FC版DQ4のルカニやFC版・SFC版DQ3のザキは内部で2回打っている(byシャプナー氏) なのでルカニはその分確率が上がり、例としてピサロ最終形態に対しては強耐性なので64%効くらしい?(仮説の66%とほぼ同じ) ルカニ・ザキなど判定自体の確率はルカナン・ザラキと変わらないが前者が2回打つのに対し後者は1回であるので、結果的に確率に差が生じる FC版DQ4、馬車いるときに馬車外メンバー全員乙ったら 馬車内のメンバーが飛び出してきて、敵のターンがまだ途中でも強制終了される DQ6 ヘルクラウド城への行き方 ・上の世界から 上クリアベールからベッドで東へ行き、一旦降りて森を抜けた先の平地で絨毯を使用 当コミュのサムネの位置で降りて1歩北へ歩き穴に入る 西側の入口から穴に落ちるのが最速 北>西>東の順で北が一番早いが、北の入口までが遠い(入口から穴までの所有時間は全方角違う) ・下の世界から 下クリアベールから船で北東の一本木の所へ行く DQ7 ラリホー逃げ DQ7の特性として、敵が全員眠っていたら確定逃げになる DQ8 DQ8の急所を突く攻撃などの仕様(魔人斬り・一閃突きなど) 命中判定50%(内、通常打撃25%・会心判定25%) 命中判定で外れたら絶対にミス 通常打撃はミスか1(メタルに対して)、メタル以外に対しては通常ダメージ分を与える
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    DQ各作品全般のメモ帳2
    2018年05月04日 09:01 更新
    味方の隊列順での狙われ率 隊列が関係する攻撃や呪文、特技のみ ※集中打撃持ちは除く ●4人の場合 DQ3「4:3:2:1」(恐らく間違いない) DQ6も恐らくそう? DQ4は不明 ●3人の場合 DQ2「44.4%:33.3%:22.2%」(夢幻斎氏由来の情報なのでまず間違いない) (一部の敵は「37:31:31」らしい(小数点以下不明、ヌル氏情報) DQ5は「5:3:2」? カウントしてみたら「100:55:41」という風になったので恐らくこれで合ってる ●2人の場合 DQ2は「57.14%:42.86%(約4:3)」(3人PTで誰か乙ってもこうなる) (一部の敵の「37:31:31」が適用されるとどうなるかは不明?) DQ5は「○、○」の場合は「100:70」「100:45」「100:64」だった(5:3?) 「○、○、棺桶」は「100:63」(同じく5:3?) 「棺桶、○、○」だと「100:77」「100:74」(3:2?) ※感じとしては間違いなく「○、○、棺桶」とは確率違う 「○、棺桶、○」の場合カウントしたら「100:44」「100:43」(5:2?) ※間違いなく後衛狙われにくい 参考: ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!【隊列】 https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%9A%8A%E5%88%97%E3%80%91 ※ちなみにDQ8の項目には書いていないが、DQ8の5人いるパーティーは「30 30 20 10 10」という被弾率(DQRTA駅伝の解説のぴーしゅ氏の発言より) 各作品のエンカウント方式 歩数エンカウント方式(SFC版DQ3,6、PS版DQ4,7) 確率エンカウント方式(SFC版DQ1,2,5 PS2版DQ5) DQ8などは不明 死者に回復呪文使うとMP減るか? 2:全部減る 3:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、生者に無駄打ちしても減らない リレミトルーラも無駄打ち減らない 4:全部減る 5:ホイミベホイミベホマは減らない、無駄打ちは減る 6:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、無駄打ちは減る(しかしルーラ、リレミトは減らない) エリアレベル(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%EA%A5%A2%A5%EC%A5%D9%A5%EB%A1%DB トヘロス(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?cmd=read&page=%A1%DA%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9%A1%DB&word=%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9 各作品のエンカウント係数 【加算式】 DQ1:平地・茂み5<ダンジョン6<森林・砂漠・橋・氷原10<毒沼12<山14 DQ2:海3<平地・茂み5<ダンジョン・白い大地6<毒沼・氷原・砂漠7<森林9<橋10<山12 DQ5:海2<平地・橋5<砂漠・茂み7<森・毒の沼9<山12 【減算式】 DQ3:海102<ダンジョン(1マス)160<平地・雪原・橋256<砂漠384<森・毒沼460<山640 DQ6:海(上の世界)76<海・海底102<平地・橋256<ダンジョン(1マス)264<湿地(=茂み)・砂地384<森・毒沼460<山640 前者はエンカする確率は一定まで上がるが、必ずエンカするわけではない。 後者はエンカキャンセル後に特定の数値が選出され、その数値を超える減算量を記録したら必ずエンカするようになっている。 PS版DQ4は茂みは平地よりもエンカ係数が高いらしい、茂みを避けて歩くと聞いたことがある(ティク談) SFC版DQ3とFC版DQ4は平地と茂みは同じ?(ティク談) DQ3,DQ6は地域によって係数が変化する(月鏡の塔など) また、忍び足で係数が1/2になる。 DQ8は平地や森や山など全て係数は同じ。 だが敵の内容は変わる。 キャラの向きが変わるごとにフレーム単位で遅れる仕様について FC4にはあるらしい(てぃてぃー談) DQ5でも幼年サンタデスルしたあとサンチョに話しかける時、机越しに右下から話しかけてサンチョの向きを変えなければロスが生じないというテクニックはある。 他の作品は不明だがあるっぽい? なのでなるべく味方のキャラは直線で歩いたほうが良さそう
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    今日から俺たちの部屋
    2016年02月20日 19:14 更新
    2015年1月12日 開局しました 皆さん初心者で至らないことも多々あるでしょうが、生暖かく見てください。 2013年夏、リンガ泊地に着任 2014年冬までNAVY FIELDにどっぷり 2015年自コミュ開局 WoWsオープンβから参戦 2016年アケオメコトヨロ^^ 2016年2月20日冬イベE3ラストダンスにて初の1位獲得 応援してくださった皆様有り難うございました また~り艦これ、たまに NAVYFIELD 後者はかれこれ20年ほど前の艦船ゲームになるのではなかろうか。 2016年はWoWsも頑張っていこうと思います。とりまランク戦だな WoWsマイ・チャンネル開局しました チャンネル名:今日から俺たちの部屋 艦隊これくしょん リンガ鯖 ステイ Worid of Warships(WoWs) asia鯖 ID:stiricker11 NAVY FIELD NA鯖 ID:stie skipeID:stie_no_oheya
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    先ず隗より始めよ
    2017年02月13日 02:28 更新
    どうも、はじめです。こんにちは、こんばんは。 思い立ったときに気ままにゲーム配信するだけのコミュニティです。 主にモンハンかポケモン放送になると思われます。 と、思ってましたけど、なんか色々なゲーム配信やってます。 ――コミュリンク―― ■塵芥(えびニッパ)さん [co1864206]  雑談放送とゲーム配信されております。雑談時の知識量と経験談が凄い豊富。  オフでも色々とお世話になっております、感謝感謝 ■しん(心)さん [co2270294]  何やら毛色の変わった人達が思い思いに振る舞う多目的モンハン放送。  偶然の悪戯か、はたまたしんさんが変人個性的な面々を惹きつけるのか…。多分後者。
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    ゲームが好きなアホの人
    2016年02月10日 18:11 更新
    お名前:Artery_N2(あーちゃん) sauru 性別:オトコノコ 名前の後者はネトゲで活動してる時の名前 知り合いかも?って人はお声掛け下さい 今はネトゲしてないけどね…PSO2はたまにフェオ鯖でうろついてるかも XBOXタグ:ArteryNyanNyan PSID:Artery0729 twitter:sauru@artery_N2 skype:sauru_artery あまり統一性があったりなかったりなのは昔から使ってる奴とかネトゲでの関係上 最近のアニメについていこうとしないスローペースな自称アホでヲタな人が箱1とPS4をメインにゲーム配信していく枠です PS2、PS4、XBOX360、XBOXONE所持。 携帯機はPSP、vita、3DS ゲームジャンルは幅広く対応しているがしかしうまくはない 田舎者なため訛ってたりして聞きづらい声かもしれない ゲームのモチベが下がってる時はあまり喋らなくなるかも オタな方はロボから美少女、ホモォからキマシまで幅広くカバーしています おすすめのBLとか百合モノがあったらおしえてくだちい 最近物真似を始めたがクオリティは高くない模様。
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    「わこつ~おつ」などの挨拶はあってもなくても結構です。 コメントしてくれた人の名前は呼びません。というのは コメントそのものに真剣に向き合うためです。 あいさつやコテハンをスルーすることで放送時間を節約してます。 ただしコミュに入ってくれたリスナーはすべからくお気に入りにユーザーに 登録させてもらってます。リスナーはアンチかも?ですがあしからず! コミュレベルが18になった時点で私自身のお気に入りユーザー数が上限の400を 超えてしまい、これ以上新しくお気に入りユーザーに登録することができなくなりました。 従いまして新たにツイッターID@shinkaiakikazuを公開し、 フォローバックすることでコミュニティユーザーと繋がろうと考えております。 無理にコメントを強要してランキングに入ろうとか 急速にコミュレベルを上げようとかは考えていません。 要するに自然に自由に懐深き論説系生主であるように務めております。 1周年を迎えてこのコミュニティの中で反響がよかった 話題について記述いたします。①公務員様マンセー②反マスゴミ ①行政権の肥大化による財政支出の暴走を勝手説明責任 日本の公務員様は絶対に間違いは犯さない。さらに言えば正しいか、間違いかを決めるのは 検察・裁判官などで、その基準となる法律を作るのも官僚である。議員立法は3割以下しかない。 公平な試験により難関を突破した方々であるのだから一般国民から選ばれた特等民である。 現在までに最高裁判所裁判官国民審査よって罷免された裁判官は1人もいない。 過半数さえ取れれば立法府において議論の意味を見出せないこと及び 統治行為論など行政訴訟の判断を回避して却下している司法府も行政化している。 子供のなりたい職業、親が子供になって欲しい職業、結婚相手として求める職業は公務員。 公務員にばかり優秀な人材が集まり税金を取られる大衆側はますます無能ばかりになることが 財政悪化1千兆円累積赤字原因のひとつである。戦前に軍国主義になった背景と似ているのだ。 ②公開された情報から情報操作を暴く調略諜報活動 右翼団体の街宣車や左翼団体の抗議デモのようなこととマスゴミがやっていることは同じようなもの。 自分のところのが編纂した新聞や雑誌を企業に売り込んでみかじめ料を取る事と大して変わらない。 公平中立な報道が絶対に実現不可能なものだからこそ、お題目として唱えられるだけ。 あまり重要ではない情報をさも重要だと報道することにより本当に重要な事が意図的に隠されている。 世の中を簡単に動かすことができると思い上がってしまっているのがマスゴミなのである。 そのゴミたる根拠は携帯電話会社の10分の1しか税金を払っていない電波利権のテレビ業界と 発行部数を水増しして販売店に押し付ける押し紙問題の新聞業界などを報道しないことにある。 ③竹中平蔵と④白川方明、及びその周辺については 経済的な観点から厳しく糾弾していく放送です。 ③私自身は市場経済体制を重視しているが、竹中平蔵のようなのが幅を利かせているのを残念に思う。 そのわけは、ケケ中は長銀などの金融、オリックスなどの郵政、パソナなどの派遣など利益誘導が露骨。 派遣業は現代に復活した奴隷制度である。個人の自由を尊重する立場から容認できない。 しかし人類の歴史において奴隷制度は定着した制度であった。故に奴隷商人は儲かる。 国際分業や大企業と中小企業が並存する分業体制よって生産力が増大することと、 労働問題において完全雇用を椅子取りゲームの如く扱うのことは全く別物である。 生活保護を通算10年以上もらっている人の名前、生年月日、住所を公開を受給者本人が 自ら公開すると判断した場合受給額2割増し、公開しない判断は1割減のアメとムチ政策。 ④インフレ小勝利。白川方明ら一部の日銀貴族の言う日銀の独立性はありえない。 日銀理論のデフレは人口減少でよいデフレがあるという認識は間違い。 世界中が金本位制度から離脱した状態ではインフレターゲット政策は必然。 世界中の鉱山から金が産出される量のスピードと世界中の工場で製品が作られるスピードでは 後者のほうが圧倒的に早く、物価を安定させるためには経済成長に合わせて (毀損を考えれば2倍の)通貨量を発行しなければ世界中の決済を円滑に行うことが不可能。 金融の電子決済(FXや株、及び銀行振り込み)において原則、消費税や印紙代はない。 金融機関が破綻しそうなときの準備金の意味合いにおいて人頭税以外の資産課税強化。 国際連帯税いわゆるトービン税などFX市場において国際的な課税システムの構築など。 シカゴ学派ヴァイナー→ハイエク→フリードマンの学説を信奉。 陰謀論:世界の富は世界人口1%以下のユダヤ人が50%以上支配する! 世界の社会構造を考える上で人類への貢献も大きいユダヤ民族について。 国際協調主義の立場で今ある現状を正しく認識し重要性のある問題を議題に。 ただし日本語を中心に説明するために日本中心主義であるということは絶対。 東京と香港(往復回数は15年で100回以上)を放浪する愚者(THE・FOOL)が あるべき世界(THE・WORLD)と失われた世界(LOST・WORLD)について 食客行商(ヴィトンやロレックスなどの舶来品)がてらに私見考察分析を試みています。 一例として香港の通貨発行権の複合化、民間銀行による紙幣発行など。 台湾の現状維持、(アメリカとの台湾関係法を基礎にする)ということ 及び朝鮮半島の統一(北朝鮮との国交を回復しビザ発行交流の促進)を外交方針とする。 明治政府はイギリスのロスチャイルド財閥の影響、戦後はアメリカGHQやCIAを通じて 電通のマスゴミ世論誘導、検察の政治家圧迫など親米同盟というより属国と言える状況にもある。 私の立場は石橋湛山らが主張した小日本主義すなわち個人主義・自由主義の考え方に賛同する。 中華人民共和国の鄧小平の1980年改革開放路線,1989年六四天安門事件,1992年南巡講話以降、 急速な経済成長により政冷経熱という状況を深圳、東莞、珠海、広東省で実際に体感してきた。 現在については半分の50%、過去は35%、未来は15%しか語らないw 無職ニートの類についてかなり時間を割いて対処しているが、現代の日本において 働いているのは6割程度であり、残り4割は老人・主婦・学生・子供などである。 そもそも誤差の範囲の割合の人たちをどうするかなんて社会において重要なテーマではないだろうw 在日問題についても然り。現状において重要なテーマを探して提示する、議題設定効果、 多くの人が争点であると考えることについて独自の視点から複雑な事象であることを提示する。 コミュニティプロフィールを読んでさらに詳細を知りたくなった方のために 何度も繰り返し述べてきた主張はhttp://seesaawiki.jp/w/shinkaiakikazu/d/advocate 当初は顔出し、凸待ち、ゲーム、などのメジャーな分野や 自室アクアリウム配信などやろうと考えていました。 動画加工ソフトLenovo YouCam ボイスチェンジャー 声・顔モノマネ 夕方頃に定期的に放送していく予定でしたが、時間不定になっていますねw 夜7時から朝7時くらいまでは放送することがまずありません。 1日に連続で2枠1時間が限度でそれ以上の場合休憩してから放送することは稀。 gdgdとかだらだらとかではなくて意外な組み合わせの検索ワードを リスナーが調べたくなるような放送にするように心がけてます。 30分枠でコメント返せるのは60コメント位までで早い者勝ち。 一応30分以上時間を掛けて準備しておいた台本(ネタ)をテーマにしながら (コミュ開設当初は少ない貴重な)リスナーからのコメントがあった場合は 臨機応変に明朗快活な受け答えができるように努力致します。
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    転んだって泣かないし!!
    2016年04月16日 00:05 更新
    雑談してたりゲームしてたり凸待ちしてるよー                                                            主のぷろふぃーる! 名前 iroha3939      あだ名 いろはす いろはたん できれば後者はやめてほしいなー                                     2月9日が誕生日です                                 特技等 特になしかとおもう   歌が好きだと思う・・・。                            お聞き苦しいこともあるかと思いますがよろしくお願いします。        イケボになりたいのう~(願望)
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    DQ5以外の作品のメモ帳
    2018年05月04日 19:20 更新
    DQ1 SFC版DQ1のリムルダールの宿屋 道具屋→宿屋の方が2歩短い。 しかし悪魔の騎士前にラダトーム宿泊した後に買ってリムル道具屋カットの方が53フレーム速い。 悪魔の騎士前に宿泊自体をカットするならリムル道具屋の方が速い。 (※ちなみにじゃがは悪魔の騎士前にラダトームで宿泊する) DQ2 FC版DQ2は魔避けの鈴装備してたら1/8になる(甘い息は対象外) ベビル乙の時の回り方 ・葉があるとき 海底の洞窟クリア後、北西の大陸に上陸しそのままトヘロスを使ってペタへ ・葉がないとき 海底の洞窟クリア後、葉を取って炎の祠で真ん中のワープからベラヌ祠へ(左がルプガナ祠、右がロト兜祠) ベラヌ祠で右のワープでムーンブルク西の祠へワープ(左がローラの門) そのままトヘロスを使ってペタへ これらのルートの方がベラヌ→デルコン→ペタよりも、ベラヌ→ルプガナ→ペタよりも、 ベラヌ→ベラヌ北祠→ペタよりも早い リレミト・ルーラ判定 【ドラ北】 リレミトのみ可 【風塔・ドラ南・満月】 頂上以外:リレミト○、ルーラ× 頂上:リレミト×、ルーラ○ 【大灯台】 外観:リレミト×、ルーラ○ 外観以外:リレミト○、ルーラ× 【ハーゴン城】 1階:リレミト×、ルーラ○ 2階以上:リレミト○、ルーラ× DQ3 SFC版DQ3におけるダメージ幅 80~120% SFC版DQ3におけるカンダタの痛恨率 ・カンダタ1 痛恨を選択する確率が1/8、さらにその中から1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/64の確率で痛恨をする ・カンダタ2 痛恨を選択する確率が1/4、さらに1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/32の確率で痛恨をする (しかし攻撃が優先行動なので全体の痛恨の確率はもっと低い?) ※痛恨を選択した場合、必ず痛恨モーションをするが、成功(痛恨)か失敗(攻撃)かはランダムで決定される 追記:本家駅伝の解説によると、カンダタ2の痛恨モーションの選択は4.7%で、痛恨ヒットは1/8とのこと つまり痛恨がヒットするのは0.6% SFC版DQ3の最低エンカ歩数 半歩でも動いたらエンカすると言われているが詳細は分からない。 SFC版DQ3の敵のHP 75%~100%の中からランダムで決定される。(しかし確証はない) しかしボスは100%で出てくる。 しかしDQ3(SFC版)のキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビはそれぞれランダムにHPが決定される。 トヘロスについて DQ3の場合、聖水/トヘロスが有効なのはフィールドのみ ※DQ5の裏ダンジョンは「効果がなかった」と出るが、実際は効果がある。(Lv50~60ぐらいで) DQ6もダンジョン・フィールドともに効果がある。 ・聖水/トヘロスが効くレベル 「先頭キャラのレベル≧エリアレベル+5(DQ3の場合)」 ・逃走確定レベル 「先頭キャラのレベル≧出現したモンスターの最大レベル+10(DQ3の場合)」 ただし敵の襲い掛かりは防げない ※メモ(聖水効くレベル) カザーブ周辺 16 イシス周辺 18 DQ4 FC版DQ4の昼・夜判定 FC版DQ4には昼・夜の段階が13段階ある。 しかし、夜の「夕方~深夜」はずっと夜判定だが、 昼は「未明~早朝」は夜判定となり、「昼」になってから初めて昼判定となる。 1~4  夕方【夜】 5~8  夜【夜】 9~12 夜中【夜】 13~  深夜【夜】 1~4  未明【夜】 5~8  明け方【夜】 9~12 早朝【夜】 13~  昼【昼】 2章のメタル出現率 どちらも約10~11% ただし昼の方がエンカが厳しいらしい しかしわざわざ夜にする必要性はない FC版DQ4の蘇生費計算 「レベル×レベル」の一の位を切り上げる。 もしレベル13だったら、13×13=169。 1の位を切り上げて170Gということになる。 FC版DQ4、メダル王までの行き方 行き方はスタンシアラ、サントハイム、ソレッタからの3つ。 スタンシアラからは106歩、サントハイムからは110歩、ソレッタからは112歩である。 結果的に言えばスタンシアラが一番速く、ソレッタに比べ約1秒弱速いが、周囲の地形が複雑なので誤って上陸する可能性がある。 サントハイムはルーラ表示が上から4番目なのでミスる可能性があるが、ソレッタ・スタンシアラは一番下なのでミスる可能性は低い。 ソレッタは一番遅いが地形が単純なのでミスる可能性は低い。 DQ6 地底魔城の見えない床の歩き方 (右)下右右 上ずっと ※(右)は、壁沿いよりも半歩右に行っていれば必要ない DQ6:戦闘中装備と作戦→装備はどっちが早いのか? 1個装備なら間違いなく戦闘中装備。 では2個以上装備なら? SFC版DQ6のバイキル、会心の仕様 会心の一撃は、相手の守備力を無視して、自分の攻撃力の数値分のダメージを与える。 魔人の金槌の場合は攻撃力115なので、会心の一撃を出すとレベ6ドランゴ(ドラゴン)で271固定(そこから乱数で変動) バイキルの場合は与えるダメージが2倍になり、会心の一撃は出なくなる。 SFCDQ5のように「攻撃力」を2倍にするのではなく、「与えるダメージ」を2倍にする。 (攻撃力を書き換えるのは恐らくDQ5だけ?) つまり相手の守備力により変動する。 相手の守備力が高い場合は、金槌だとラミアス有よりラミアス無の方がダメージ高かったりする(例:ムーア3の顔) ムーア3の顔などはラミアスを使わない方が良いが、両手ならラミアスを使った方が威力が高くなる。 ムーア2はスカラされたらラミアス無の方が良い(というか会心出なくなるとダメージを与えられなくなる) 参照:ムーア3の顔へのダメージ バイキルなしドランゴレベ6ドラゴン気合いため攻撃(会心)=271 バイキルあり(271/2)-(340/4)*2.25*2=227.25 SFC版DQ6の下レイドックの光の回収の仕方 プラチナシールドカットなら ①「右通路→中庭→図書室→台所→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が②より4歩(2キャラ分)速い。 プラチナシールド回収なら ②「右通路→プラチナシールド→図書室→台所→中庭→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が①より8歩(4キャラ分)速い。 つまりプラチナカットは①のルート、回収の場合は②のルートを進む。 わかりやすいのは、 ③プラチナカットなら 作戦会議室→左通路→(階段下りて左回り)→台所→図書室→中庭→右通路→王の間 ④プラチナ回収なら 作戦会議室→左通路→(どっち回りでも)→中庭→台所→図書室→プラチナ→(そのまま真南にぐるっと回って階段上る)→右通路→王の間 ちなみに歩数は①と③、②と④で変わらないが、③or④の回り方の方がプラチナ回収/非回収の判断を遅らせることができる。 各作品のダメージ計算式 FC版DQ1 「攻撃力-防御力/2」 FC版DQ1以外「攻撃力/2-防御力/4」 ※DQ7,8も該当。DQ9は不明 以上の計算式に各作品固有のダメージ幅(乱数による)が計算されてダメージが確定する。 例えばDQ6では ---------------------------------------------------- D > (攻/16) の場合 最小ダメージ = D - (D/16) - 1 最大ダメージ = D + (D/16) + 1 D =<(攻/16) の場合 ダメージ範囲 = 0~(攻/16) D =<0 の場合 0~1 ※ 乗除算の余りはその都度全て切り捨て ---------------------------------------------------- ちなみにDQ以外にもこの「攻撃力/2-防御力/4」という計算式が導入されているらしい。 (例:RPGツクールなど) DQ6の仕様色々まとめ(被ってる部分もあるかも) 会心の一撃=敵の防御力を無視して 攻撃力分のダメージ(*乱数) 会心の一撃に気合溜めのダメージ上昇効果は乗らない 金鎚で気合を溜めるのは 必中効果のため (素振りして3/8で当てるより2ターンかけて確実に当てたほうが期待値は高い ルカニ+気合ため>会心の一撃 は理論上ありえるが状況が限られすぎてるのでそれを考 慮に入れるのはまず有り得ない バイキルト・気合ため・せいけん突き 等は全てダメージに修正がかかる 攻撃力が上がるわけではない(DQ5のバイキルトのみ攻撃力が2倍になる) DQ3もバイキルトでダメージ2倍(会心は出ない) ・痛恨の一撃 Aタイプ:守備力貫通 攻撃力分のダメージ Bタイプ:守備力非貫通 通常ダメージ*倍率 Cタイプ:守備力貫通 攻撃力*倍率ダメージ(DQ6にはない) ※DQ7は攻撃力*1.25 ・戦闘中の行動順 各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。 ・モンスターの知能 知能の値により行動パターンが変化するわけではない。 ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能) 知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。 一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。 知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。 ・眠りから覚める確率 眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。 眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。 ・DQ6の自キャラの移動と、NPCの移動の速さの違い 前者は半キャラ分に4フレームかかる。後者は半キャラ分に8フレームかかる。 (SFC版DQ3においても同様、少なくとも2倍の差があるのは確定) ただしNPCの中には自キャラと同じ速さのNPC(ペスカニの魚屋)や、自キャラよりも速いNPC(下ライフコッドの酒場の姉ちゃん)もいる。 ・防御について 防御はダメージを1/2にする。 例として、100食らう呪文ダメージがあり耐性10点カットの防具を装備して、さらにバー バラの耐性70%が補正としてかかるとすると {0.7*(100-10)}/2=31.5となる。(小数点以下は切り捨て) つまり防御は耐性も含めて完全にダメ計算終えたものを1/2とする。 バーバラなどのキャラ耐性は、防具分が引かれてから耐性が掛け算される。 ※DQ5は逆で、キャラ耐性が引かれてから防具耐性が引かれる。 例としてはピエマジシ装備の原人戦で、火炎の息がデフォ30~40、キャラ耐性で半減さ れて15~20、マジシ7ダメ軽減で8~13 ・ダメージ計算 全て計算するたびに小数点以下を切り捨てる。 ・特技などのダメージ計算について ダメージ幅が決定されてからその特技固有の倍率がかかる。 【以下、人数により発生するラグについて】 ・船、ひょうたん島、絨毯、ベッド、手綱を使う場合 1人に比べて2~4人は約17フレーム遅れる。 ・ヘルハーブ温泉 1人に比べ2~4人は約120フレーム遅れる。 ・ドレッサー 人数が1人増えるごとに約10フレーム遅れる。 ・ルーラ 人数によってフレームは変わらない。(1人の方が2~4人より1フレーム速い気がする が) ・ザクソンデスル(1人にして諸刃斬りでデスル) 最速なら通常通り移動するのに比べて約15秒速くなる
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