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DQ5以外の作品のメモ帳

オーナー hina
開設日 2014年01月16日
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DQ1
SFC版DQ1のリムルダールの宿屋
道具屋→宿屋の方が2歩短い。
しかし悪魔の騎士前にラダトーム宿泊した後に買ってリムル道具屋カットの方が53フレーム速い。
悪魔の騎士前に宿泊自体をカットするならリムル道具屋の方が速い。
(※ちなみにじゃがは悪魔の騎士前にラダトームで宿泊する)

DQ2
FC版DQ2は魔避けの鈴装備してたら1/8になる(甘い息は対象外)

ベビル乙の時の回り方
・葉があるとき
海底の洞窟クリア後、北西の大陸に上陸しそのままトヘロスを使ってペタへ

・葉がないとき
海底の洞窟クリア後、葉を取って炎の祠で真ん中のワープからベラヌ祠へ(左がルプガナ祠、右がロト兜祠)
ベラヌ祠で右のワープでムーンブルク西の祠へワープ(左がローラの門)
そのままトヘロスを使ってペタへ

これらのルートの方がベラヌ→デルコン→ペタよりも、ベラヌ→ルプガナ→ペタよりも、
ベラヌ→ベラヌ北祠→ペタよりも早い

リレミト・ルーラ判定
【ドラ北】
リレミトのみ可

【風塔・ドラ南・満月】
頂上以外:リレミト○、ルーラ×
頂上:リレミト×、ルーラ○

【大灯台】
外観:リレミト×、ルーラ○
外観以外:リレミト○、ルーラ×

【ハーゴン城】
1階:リレミト×、ルーラ○
2階以上:リレミト○、ルーラ×

DQ3
SFC版DQ3におけるダメージ幅
80~120%

SFC版DQ3におけるカンダタの痛恨率
・カンダタ1
痛恨を選択する確率が1/8、さらにその中から1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃)
つまり全体の中では1/64の確率で痛恨をする

・カンダタ2
痛恨を選択する確率が1/4、さらに1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃)
つまり全体の中では1/32の確率で痛恨をする
(しかし攻撃が優先行動なので全体の痛恨の確率はもっと低い?)

※痛恨を選択した場合、必ず痛恨モーションをするが、成功(痛恨)か失敗(攻撃)かはランダムで決定される

追記:本家駅伝の解説によると、カンダタ2の痛恨モーションの選択は4.7%で、痛恨ヒットは1/8とのこと
つまり痛恨がヒットするのは0.6%


SFC版DQ3の最低エンカ歩数
半歩でも動いたらエンカすると言われているが詳細は分からない。

SFC版DQ3の敵のHP
75%~100%の中からランダムで決定される。(しかし確証はない)
しかしボスは100%で出てくる。
しかしDQ3(SFC版)のキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビはそれぞれランダムにHPが決定される。

トヘロスについて
DQ3の場合、聖水/トヘロスが有効なのはフィールドのみ
※DQ5の裏ダンジョンは「効果がなかった」と出るが、実際は効果がある。(Lv50~60ぐらいで)
DQ6もダンジョン・フィールドともに効果がある。

・聖水/トヘロスが効くレベル
「先頭キャラのレベル≧エリアレベル+5(DQ3の場合)」

・逃走確定レベル
「先頭キャラのレベル≧出現したモンスターの最大レベル+10(DQ3の場合)」

ただし敵の襲い掛かりは防げない

※メモ(聖水効くレベル)
カザーブ周辺 16
イシス周辺 18

DQ4
FC版DQ4の昼・夜判定
FC版DQ4には昼・夜の段階が13段階ある。
しかし、夜の「夕方~深夜」はずっと夜判定だが、
昼は「未明~早朝」は夜判定となり、「昼」になってから初めて昼判定となる。

1~4  夕方【夜】
5~8  夜【夜】
9~12 夜中【夜】
13~  深夜【夜】

1~4  未明【夜】
5~8  明け方【夜】
9~12 早朝【夜】
13~  昼【昼】

2章のメタル出現率
どちらも約10~11%
ただし昼の方がエンカが厳しいらしい
しかしわざわざ夜にする必要性はない

FC版DQ4の蘇生費計算
「レベル×レベル」の一の位を切り上げる。
もしレベル13だったら、13×13=169。
1の位を切り上げて170Gということになる。
FC版DQ4、メダル王までの行き方
行き方はスタンシアラ、サントハイム、ソレッタからの3つ。
スタンシアラからは106歩、サントハイムからは110歩、ソレッタからは112歩である。
結果的に言えばスタンシアラが一番速く、ソレッタに比べ約1秒弱速いが、周囲の地形が複雑なので誤って上陸する可能性がある。
サントハイムはルーラ表示が上から4番目なのでミスる可能性があるが、ソレッタ・スタンシアラは一番下なのでミスる可能性は低い。
ソレッタは一番遅いが地形が単純なのでミスる可能性は低い。

DQ6
地底魔城の見えない床の歩き方
(右)下右右 上ずっと
※(右)は、壁沿いよりも半歩右に行っていれば必要ない

DQ6:戦闘中装備と作戦→装備はどっちが早いのか?
1個装備なら間違いなく戦闘中装備。
では2個以上装備なら?
SFC版DQ6のバイキル、会心の仕様
会心の一撃は、相手の守備力を無視して、自分の攻撃力の数値分のダメージを与える。
魔人の金槌の場合は攻撃力115なので、会心の一撃を出すとレベ6ドランゴ(ドラゴン)で271固定(そこから乱数で変動)

バイキルの場合は与えるダメージが2倍になり、会心の一撃は出なくなる。
SFCDQ5のように「攻撃力」を2倍にするのではなく、「与えるダメージ」を2倍にする。
(攻撃力を書き換えるのは恐らくDQ5だけ?)
つまり相手の守備力により変動する。
相手の守備力が高い場合は、金槌だとラミアス有よりラミアス無の方がダメージ高かったりする(例:ムーア3の顔)
ムーア3の顔などはラミアスを使わない方が良いが、両手ならラミアスを使った方が威力が高くなる。
ムーア2はスカラされたらラミアス無の方が良い(というか会心出なくなるとダメージを与えられなくなる)

参照:ムーア3の顔へのダメージ
バイキルなしドランゴレベ6ドラゴン気合いため攻撃(会心)=271
バイキルあり(271/2)-(340/4)*2.25*2=227.25

SFC版DQ6の下レイドックの光の回収の仕方
プラチナシールドカットなら
①「右通路→中庭→図書室→台所→左通路→作戦会議室→王の間」
の方が②より4歩(2キャラ分)速い。

プラチナシールド回収なら
②「右通路→プラチナシールド→図書室→台所→中庭→左通路→作戦会議室→王の間」
の方が①より8歩(4キャラ分)速い。

つまりプラチナカットは①のルート、回収の場合は②のルートを進む。

わかりやすいのは、
③プラチナカットなら
作戦会議室→左通路→(階段下りて左回り)→台所→図書室→中庭→右通路→王の間

④プラチナ回収なら
作戦会議室→左通路→(どっち回りでも)→中庭→台所→図書室→プラチナ→(そのまま真南にぐるっと回って階段上る)→右通路→王の間

ちなみに歩数は①と③、②と④で変わらないが、③or④の回り方の方がプラチナ回収/非回収の判断を遅らせることができる。


各作品のダメージ計算式
FC版DQ1 「攻撃力-防御力/2」
FC版DQ1以外「攻撃力/2-防御力/4」
※DQ7,8も該当。DQ9は不明

以上の計算式に各作品固有のダメージ幅(乱数による)が計算されてダメージが確定する。
例えばDQ6では
----------------------------------------------------
D > (攻/16) の場合
最小ダメージ = D - (D/16) - 1
最大ダメージ = D + (D/16) + 1

D =<(攻/16) の場合
ダメージ範囲 = 0~(攻/16)

D =<0 の場合
0~1

※ 乗除算の余りはその都度全て切り捨て
----------------------------------------------------
ちなみにDQ以外にもこの「攻撃力/2-防御力/4」という計算式が導入されているらしい。
(例:RPGツクールなど)

DQ6の仕様色々まとめ(被ってる部分もあるかも)
会心の一撃=敵の防御力を無視して 攻撃力分のダメージ(*乱数)
会心の一撃に気合溜めのダメージ上昇効果は乗らない
金鎚で気合を溜めるのは 必中効果のため
(素振りして3/8で当てるより2ターンかけて確実に当てたほうが期待値は高い

ルカニ+気合ため>会心の一撃 は理論上ありえるが状況が限られすぎてるのでそれを考 慮に入れるのはまず有り得ない
バイキルト・気合ため・せいけん突き 等は全てダメージに修正がかかる
攻撃力が上がるわけではない(DQ5のバイキルトのみ攻撃力が2倍になる)
DQ3もバイキルトでダメージ2倍(会心は出ない)

・痛恨の一撃
Aタイプ:守備力貫通 攻撃力分のダメージ
Bタイプ:守備力非貫通 通常ダメージ*倍率
Cタイプ:守備力貫通 攻撃力*倍率ダメージ(DQ6にはない)
※DQ7は攻撃力*1.25

・戦闘中の行動順
各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。

・モンスターの知能
知能の値により行動パターンが変化するわけではない。
ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能)
知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。
一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。
知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。

・眠りから覚める確率
眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。
眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。

・DQ6の自キャラの移動と、NPCの移動の速さの違い
前者は半キャラ分に4フレームかかる。後者は半キャラ分に8フレームかかる。
(SFC版DQ3においても同様、少なくとも2倍の差があるのは確定)

ただしNPCの中には自キャラと同じ速さのNPC(ペスカニの魚屋)や、自キャラよりも速いNPC(下ライフコッドの酒場の姉ちゃん)もいる。

・防御について
防御はダメージを1/2にする。
例として、100食らう呪文ダメージがあり耐性10点カットの防具を装備して、さらにバー バラの耐性70%が補正としてかかるとすると
{0.7*(100-10)}/2=31.5となる。(小数点以下は切り捨て)
つまり防御は耐性も含めて完全にダメ計算終えたものを1/2とする。
バーバラなどのキャラ耐性は、防具分が引かれてから耐性が掛け算される。

※DQ5は逆で、キャラ耐性が引かれてから防具耐性が引かれる。
例としてはピエマジシ装備の原人戦で、火炎の息がデフォ30~40、キャラ耐性で半減さ れて15~20、マジシ7ダメ軽減で8~13

・ダメージ計算
全て計算するたびに小数点以下を切り捨てる。

・特技などのダメージ計算について
ダメージ幅が決定されてからその特技固有の倍率がかかる。

【以下、人数により発生するラグについて】
・船、ひょうたん島、絨毯、ベッド、手綱を使う場合
1人に比べて2~4人は約17フレーム遅れる。
・ヘルハーブ温泉
1人に比べ2~4人は約120フレーム遅れる。
・ドレッサー
人数が1人増えるごとに約10フレーム遅れる。
・ルーラ
人数によってフレームは変わらない。(1人の方が2~4人より1フレーム速い気がする が)
・ザクソンデスル(1人にして諸刃斬りでデスル)
最速なら通常通り移動するのに比べて約15秒速くなる。


・ヘルクラウド城へ行くまでのタイム(ルーラから)
下の世界から=30秒(ノーエンカ前提)
上の世界から=39秒

DQ6の敵の特殊攻撃は大体1.25倍。

DQ6のアモール北の洞窟について
イカダ乗る、エンカリセしないが一番良い。

・DQ6の敵のHP
最大HPの80~100%の状態で出現する。
205/256とも言える(転職時の補正や耐性の補正でも分母256を使って近似値が出ているから?)
しかしボスは100%の状態で出てくる。

・敵の守備力がかなり高いと味方はAIにしている時に正拳突きなどの特技をしなくなり、通常攻撃をするようになる

・DQ6の行動決定などについて
ムーア2について
BからAに移ってきてから大防御された場合は、ムーア2に先制すれば大防御の範疇から は外れる。
しかしムーア2に後攻したら大防御の範疇に入る。
これは、ローテが移行してから行動が再抽選されるからである。 またAにいるときに大防御されたらターンの最初から最後まで効力を発揮する。
さらに、そのターン中にBに移行しても大防御を発揮する。

※仕様
こちらのコマンド入力が完了した瞬間に相手が1回行動か2回行動かが決定される。
行動内容はそのキャラに行動順が移った瞬間に決定される?
ローテ移行というのは「別モンスターに切り替わる」という処理が内部でされているら しい。

ビッグフェイス(盾のモンスター)はターンの頭から攻撃防御の効果が発揮されている…?

・計算順序(端数等の処理)
武器種族特効>特技>隼の剣補正>バイキルト=捨て身(反作用)>気合ため>防御> 毒針補正 の順
※ 隼の剣のみ端数繰り上げ
※ 五月雨剣は 武器種族特効>特技(耐性)>隼の剣補正>集団攻撃>毒針補正 の順
・ひょうたん島は「フィールド→島内→フィールド→島内」を延々に繰り返せばいくら でも海を渡ることができる。
※つまり画面を切り替えることでエンカリセされている。

【真ムドー撃破後の死者蘇生ポイント】
・ゲントの長老の家では馬車外の死者しか蘇生しない
死者のHP&MPは全回復するが、生者に対しては何もしてくれない。
ルーラから約41秒かかる
2回目以降は約27秒ほどかかる。

・マーズの館
こっちは馬車内外含め全員蘇生、HP&MP全回復する。
しかし戦闘不能以外の状態異常は回復しない。
しかし期間が真ムドー撃破後~セバスの兜を入手するまでで、さらに1回しか使えない。
約37秒なので1回目の長老の家よりも遥かに良い。

ホルスを呼び戻しにホルストックに行ったらホルストックを徒歩で出る方が速い。
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