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    どうも! ねぎトロです! アメブロやってるんでよければどぞー☆ http://ameblo.jp/nikonegitoro/ 【ねぎトロ】 紹介文はのちのち更新予定。
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    とっとさん
    2023年08月22日 04:52 更新
    ととです。とんとろではありません、ととです。 Twitter @toto13a
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    修行部屋のメモが文字数制限にかかっちゃった。 なので倉庫をかねて新コミュ作りました~ ☆修行メモ☆------------------------------------- 修行部屋で掲載できなくなったバックナンバーをここに掲載しています。 全く考える必要のない一打にも時間をかけるのは、他家の手役や当たり牌読みなどなど、その時間を利用して他に考えることはたくさんあるからだ。 手出しの4p2pの間に手出しの7mがあったとする。2pを打つ前に何かしらの紐があったと考えらる。ならばその形は 112 1112 122と思われる。 真中に近いほどその利用価値が高いことは明らかなのでその順が逆であるのは不自然。例えば、6m1m切り。1m近くの牌を持っている、あるいは役絡みで持っていたと想像できる。つまり123mの内のどれかを持っている可能性が高くスジといっても3m待ちの危険がある。(112688m12367s123p) [当たり牌の予想] 切り順で1mと7mの危険度に差をつける。5m3mの順であれば「2335m」の形、3m5mの順であれば「3556m」の形が有力。 ダマ聴の最大のデメリットは、他者の手が進むこと。自分が絶対にあがりたい手なら、まず他人のあがり目は削らないといけない。リーチすれば、オリてくれる可能性はダマより断然増加する。ダマでのメリットは、聴牌から4.5順の出あがり率が僅かだけ上がったかもしれないなあ程度で、後は全てデメリット。 赤を引き込んだ時のことを想定して打とう。例えば、2334567mから2mと4mのどちらかを落とす場合、赤5mをツモった時のことを考えれば、どちらを落とすかは明確。 2457sから、2sか7sのいずれかを切るのであれば真中に近い7s先が普通。ここで7sから切って2sで当たってしまったのを結果論という。逆に切って当たったものは結果論ではない。 半荘だからといって鳴きを控える必要はない。特に親である時や速度的に間に合わないと判断できる時には鳴いたほうがいい。鳴きはツモに左右されない 。 守備面からは、この形で特定牌を引いたら何を切るのか、それが数巡後になったときその牌は安全であるのかを考えておかねばいけない。(よく喰い断をしていても字牌対子を残しておくのは、オリということも考慮にいれるからであり、そういったことも常に考える必要がある) 麻雀は4人であることを忘れないように。自分の手牌だけが進行するのではなく他家も進行する「一手先だけでなく2手3手先も考えた打牌を心掛ける」というのは攻撃面だけのことではなく守備面にもいえる。 明らかな染め気配(例えば萬子)には「萬子処理で他に待ちを求める」「萬子を絞り萬子待ちも仕方なしとする」の対応が考えられる。どちらを選択するかは、場の状況、持ち点、自身や他家の聴牌速度などを総合的に考える。 点数計算では20符~50符と70符は覚える。60符以上では、60・80・100はそれぞれ30・40・50の1翻増し、90は50+40 110は50+60で計算できる 牌の組合わせを瞬時に見極める力は大切。そのためには多面待ちの訓練は必須。これをすることにより不要な牌の見極めが速くなりフリテンも減少する。 [ペンチャンをおとす時の順序] 外側から落とすのが原則。内側から切るのは安全度の違いがメリットとして残る場合。内側から切るケースは手牌だけで考えた時にはほとんどない。守備的な考えによる場合のみである。 使いやすいドラが切られればもうすでに手の形が決まっていると考えることができる。 (聴牌が近いまたは聴牌)ドラを跨ぐ待ちは当然少ないしスジもほぼ通る。気をつけるべきは裏スジ。裏スジは普段気にするほどではないが、ドラがリーチ宣言牌の場合には要注意。 1向聴で両面だから鳴かないというのは8巡目以降においては誤りであることが多い。また役確定の鳴きにおいては愚形残りであっても鳴いていい。とりあえずの和了権利を手にいれておいてその後の状況で押すか引くか考える。 放銃率を下げるには数多く和了を取ることも必要。現代の赤ありアリアリで鳴きを躊躇するようでは和了率は上がらない。的確な鳴きと丁寧なオリが強くなる為には重要。 追っかけリーチがかかってから安全な牌を探すのではなく、おりると決めたときからその準備をしておこう。 オリの場面において攻撃を考える必要はない。いかに安全におりるかだけを考えた時の切り順には正と誤しかない。 字牌の切り順は自身の手牌と巡目により変わる。(現在トップ者やあがられたくない人の風からというような工夫も必要)(自分の下家、対面、上家の順、上家、対面、下家の順といった一応の切り順もある)(裏ドラの可能性も順番を決める要素の一つ)(聴牌に近い段階での打牌となることをできるだけ避ける)(翻牌を必要と考えるなら「2枚切れ → 1枚切れ → 生牌」「客風牌 → 他家の連風牌 → 飜牌 → 自風牌 → 自分の連風牌」) 麻雀では枚数という考えが攻撃においても守備においても重要。常に意識するようにしよう。これはデジタルでもアナログでも同じ。 基本的に先制聴牌者がいる時2向聴はオリ。1向聴は親リーならオリそして他家リーチの場合自分自身の見込み打点と聴牌時の待ちを考慮するが、7割程度はおりる方が賢明である。ただしどうしても和了しなければならない時などはこれに当たらない。 [オリ打ち(3)] 全くない時「自己都合でいいが、中盤で安全牌が3枚程度あればほとんどの場合おりることが可能となるのでそこでもういちど考える。捨て牌読みが可能であればその読みにしたがって危険度が高くない順に切る。」 [オリ打ち(2)] 現物以外「スジを安易に信用せず周辺牌の枚数を確認し可能性の低いものから切る。字牌の場合においても枚数は必ず確認する。」(字牌対子は生牌であってもスジより通りやすいが連風牌で放銃すると2翻となり高くなる可能性があるので簡単に落としてはいけない) リーチ者と自身の間に誰かいる場合には手出しツモ切りに注意する。特に無スジの牌を打ってきた時にはリーチ者現物待ちのダマもありえる。 [オリ打ち(1)] 現物の切り順「リーチがかかったとき(明らかな聴牌者がいる場合)はリーチ者の現物から切るが他家にも通るまたは通る可能性は高い牌は後にまわす。他に通っていない牌がリーチ者から切られた時には合わせる。リーチ者以外が通した牌は少なくとも2家に通るので後。」(リーチ者にしか通っていない牌→リーチ者を含む2者に通る牌→全員に通る牌) ツモ切り手出しを両方覚えようとしても初めからは難しい。頭で覚えるのは難しいので目に映る映像として捉える。最初からできないと思うので少しずつ段階を上げていく「①他家が鳴いた時の打牌を覚えておく(特に2つ目3つ目の鳴きの時の手出し牌の近くは危険となることが多い)」「②リーチをかけた人以外の人のリーチ直後の打牌を覚えておく(通っているのかどうかわからなくなるのを防ぐ)」「③序盤はツモ切りのみ覚える(序盤はツモ切りが少ないので覚えやすい)」「④2列目からは手出しのみ覚える(7巡過ぎるとツモ切りが多くなる)(5回6回と続けば1向聴以上のことが多い)」 [リーチの判断(6)] リーチは基本的にしない特殊な状況(先行リーチ者がいて、打点を必要とせずリーチ者現物が当たり牌である場合や危険牌をひいたらオリのつもりの場合)(明らかに大物手を聴牌している人がいる)(大差トップで役有) [リーチの判断(5)] オーラスの判断(リーチ和了によって順位に変動があるかどうか。これにはツモや裏1くらいなら期待してよい。) [リーチの判断(4)] 手変わり待ちに意味があるか(打点と変化枚数のバランスと他家気配が重要。手変わり待ちをするにはほとんどの場合聴牌を崩した方が有効枚数が多い。そして聴牌をとるのであればほとんどリーチである。)…事例「445566m2488s111p →5sと3sのツモ確率は同一であるのでリーチでいい」「1345677m5667s567p →リーチしないのであれば6s切りで聴牌をとるより打1mとし聴牌を崩すした方が変化枚数が圧倒的に多い」 [リーチの判断(3)] 得点上昇率はどうか(基本的にリーチツモの2翻を加えて判断するが、和了できない時との差も考慮する)…リーチしない例「確定ハネマン以上(但し良形で序盤ならリーチ可)」「60符3翻」「ツモり四暗刻だが4翻の場合」など [リーチの判断(2)] 向かって来る人は何人か(2人以上なら終盤以外ほとんどリーチ) [リーチの判断(1)] 先制聴牌かどうか(先制聴牌であればほとんどの場合リーチ) [手組のアドバイス(3)] 広く構える(両面変化の可能性)(牌の構成をよく考え複合している塔子を見落とさない)(ドラ・赤はできる限り受け入れがきくようにする)(対子に連絡する牌を簡単に切らない)(対子に連絡する牌がある方を優先して残す)(序盤から安全牌を残さない)(くっつき聴牌というのは受け入れ枚数が多い) [手組のアドバイス(2)] 確定しやすい手役を優先する(鳴くことができても片和了等の制約がつけば待ち牌の数で劣りやすい。勿論残り枚数は考慮しなければいけない) [手組のアドバイス(1)] 鳴くことができる手役を優先する(門前限定の役は速度的に劣ることは明らか) 2334578とあれば2や3でなく8。1245667なら2→1の順でなく1から切る。(4連続形のうち1つが重なっていてさらに連続形から1つ離れた牌が重なっている牌とは違うスジの牌の形) 序盤から安全牌を確保し進めることは速度的に自ら不利な立場になっているということになる。 1翻下げても和了しやすさを重視する状況は多いし正しくもある。が、少し考えよう。「高打点聴牌を愚形だからといって簡単に崩さない(愚形聴牌回避は1向聴や2向聴時に考慮に入れておくべき)」「打点差が顕著な場合でその和了がほしい時の愚形選択はある」。 同枚数などで打牌選択に迷った時、裏目のツモがどちらがより痛いのかを考えることも必要 [七対子における牌の残し方] 一番多くいわれるのは「これは山にある」というものだが、どれだけ経験を積もうがこれを正確に把握することは不可能。目に見える情報とその推測を頼りに残す牌を決めていくことになる。ただ、ドラそばなどの将来的に危険となり打点の助けにならない牌は、聴牌したところで出にくいしたとえ1枚も見えていなくても切ってしまうといったことも考えてもいい。 字牌待ちリーチのメリットはオリ打ちが期待できるということと、見破られても引いた人が握りつぶせば聴牌しにくくなること。 七対子は必ずしも字牌単騎がいいわけではない。河には中張牌が並び見破られやすい。かえって字牌切りリーチで数牌待ちが出やすいこともある。(多くの経験を積むと、この河が七対子であると見破られてもこの数牌なら出るという自信のようなものを持つことができる。) 七対子は最初からの決め打ちはあまりしない方が無難。連続性のある対子が多ければ面子手中心に考えた方がいい。翻牌対子の時も同様。 七対子は受け入れ枚数が少なく聴牌しにくいだけでなく、和了となってもドラがないと1600点しかなく苦労が報われる手役ではない。 七対子を狙う場合には理由を考えた方がいい。オリを前提においた消極的な理由、高打点が必要であるという積極的な理由など。 東風はミスが少ない人が勝つ。確かに運要素も大きいが1つのミスが勝利を逃す原因となることが多々ある。半荘戦で許されるミスも東風では許されないという厳しい側面がある。 一番良くないのは自身の放銃で次が親のツモ。それを回避する
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    レトロでアナログな麻雀を打つknee@にーの修行部屋へようこそ。 このコミュ(主のサブコミュニティ)の放送では、 雀龍門の公式戦、牌譜検討、雀力向上に役立つサイトの閲覧をやっていきます。 このコミュは修行の部屋なので、基本的に麻雀に関係するコメントのみにてお願いします。コテハン登録は任意です。コテハンは特に意識しないで放送していますので、その時の流れでコテハンでお呼びしたりしなかったりになっていますことをご了承の上、コテハン登録お願いします。 友人戦、公式戦の合わせ打ち、雑談等は、 メインコミュco278970でやってます。毎週金曜日の午前10時~は、40人程度で定例大会を開催しています。 ■にー(主)の雀龍門アカウント メイン … ひろっくす 九段 対局数700回(四人麻雀のみ、東風654回、半荘46回) 1位29% 2位28% 3位25% 4位18% 和了率24.77%、放銃率13.56% 熟練卓用に使っていましたが、サブが熟練いけるようになったので最近はもっぱら友人戦用。 サブ(1) … にーさん日本酒 二級 対局数193回(四人麻雀のみ、東風193回、半荘0回) ありあり(85戦) 1位32% 2位26% 3位26% 4位16% なしなし(108戦) 1位26% 2位33% 3位22% 4位19% 放銃率 8.19%、7.90%、12.86%、10.48% 和了率 23.86%、36.84%、19.91%、25.40% [↑ありあり熟練、一般、なしなし熟練、一般の順↑] (2011年2月24日現在) 四人麻雀専用アカ。最近は基本的にありあり熟練を打ってます。 サブ(2) … にーさんま 五段 サンマ(三人麻雀)専用アカ。 ☆修行メモ☆------------------------------------- 新しいメモは最上段に追加しています。なので、上に行くほどUPの日付が新しいです。 掲示板や生放送中のコメントで、おーのさんにたくさんのアドバイスをいただいています。(いつもありがとうございます。)この修行メモの半数以上は、そのアドバイスをもとにメモしたものです。修行メモの記述は、あくまで主が日々読み返す際にアドバイスの原文の内容を思い出し、頭に定着させてゆくための覚書であり、エッセンスでしかありません。 他家の親はさっさと流そう。打点をみるのもいいが、すでに仕掛けが入っているのに悠長なことをしていてはいけない。親に和了させないことが一番重要(東風では特に)。 形式聴牌を狙いにいく場合、「より安全にいく」ということも意識しよう。 形式聴牌も大事だが、致命的な放銃を避けるのも重要 7899m、7mポンからの断ヤオ移行の発想もある。順子確定と決めつけるな。 順子の端が対子となる複合形(6678、2344など)を必要以上に嫌う傾向はないだろうか。 1つ1つの局面で自分にとって都合の悪いことを防ぐ為にどうするかという意識を持とう。「自分に都合のいいことをより生かす」という意識にばかりとらわれて打牌していないだろうか? オリの判断は大きく3つある。「①自身の向聴数と見込み打点 ②安全牌の有無 ③点棒などの状況によるもの」 オリの途中で他者に鳴かれる(意図的なものは除く)のはベタオリとはいえない。他家にも聴牌を取らせないようにしなければならない。これは牌を絞るという行為(絞るというのは翻牌や一色手に対してだけではない)あれもこれも切らないということではなく焦点を絞ってこれは切らないということでなければならない。 赤というのは鳴かれる可能性が他よりずっと高くい。自身が聴牌するまでは鳴かれることへの警戒はしなければいけない。 連続対子及びトビ対子の選択は、裏ドラの可能性を考慮しつつ、よりよい変化を求めたい時には真中に近い方、十分形である時には真中から遠い方を切った方が良い場合が多いで。 和了トップで考えないといけないこと。①ドラ色での待ちを避ける(出やすい形にするということ。和了トップでの待ち選択はよほど少ない枚数でない限り出やすさを優先してかまわない)②一刻もはやい聴牌を目指す(愚形であろうが聴牌した時点でトップの権利を得ることが出来る。一向聴ではどんな良形であろうと権利はない) ③他家の手をできるだけ進めさせない(鳴かれやすい牌や多種類を切ることになる牌の選択は河状況を見きわめねばならない)④鳴きやすいと思われる方を残す(これも河の状況次第) 七対子1向聴受け入れ9枚での平均聴牌巡は13巡程度。和了牌枚数は最多でも3枚。 七対子と面子手が同向聴であれば面子手優先。1つ違いでも連続性の高い牌構成なら面子手やや優先。 カンチャンとフリテン両面は、枚数的に両面の方が上で聴牌までに引きもどせばフリテンではないので、フリテン両面を簡単に切ってはならない。 おり方の優劣は直接成績にでる。だこらこそ丁寧におりなくてはならない。 安全な牌を手の内に暗刻にしておくことは、安全の面でも手牌自由度面でも優れている。 連続性の強い牌姿においては七対子は押さえ程度で考えておこう。鳴きも考慮し変化も多彩な面子手を本線とする方が、多くの場合において自由度だけでなく速度的にも優れる。 オリとは普通はベタオリを指す。ベタオリとは誰にも放銃しないこと。細心の注意を払い鳴かれて聴牌を取られることも警戒しよう。他家に聴牌されてしまうと無駄な支出となる。そのために正しいオリ手順を身につけよう。 打牌は状況だけでなく相手関係やルールによっても異なる。すべてを考慮するべき要素として判断しよう。 フリ聴でもない限り聴牌さえしてしまえばどこからでも和了できる(4倍速)。なので、 一向聴の待ち枚数×(聴牌の待ち枚数×4)の値が最大になるように考えると良い。(一向聴の待ち枚数はチーできる枚数は2倍、ポンは4倍として数える)確率の掛け算なんで確率が低いほうの期待値を上げてあげるほうが良い。 聴牌する枚数が十分で鳴きも使える場合は聴牌する確率が非常に高いので、多少一向聴の形が狭くなっても良形の聴牌形を目指したほうが和了には近くなる。 親リーチに向聴で無スジを押すことは殆どないと考えよう。 一般に塔子落としが入った場合(明らかな一色系や対子系は除く)には1向聴以上である場合が多く。その後に手出しで中張牌や安全そうな字牌が切られた場合には聴牌を疑うのが無難。特に断ヤオ塔子の場合には気を使うこと。 [捨て牌読み事例]89pの塔子落としのあとに6p、5pが手の内と考えるのが自然。47pはマークすべし。 [捨て牌読み事例]4mを2mのすぐ後に切らず、35sの後に切ったとなれば5mがほぼ間違いなく手の内にある。 [押し引きについて]引くべきところは引くがチャンスは逃さないという姿勢は大切 強くなるために、「ぎりぎりまで押す」ということを意識して打とう! [打点上昇率とリーチ・ダマ] 「1000→2000→3900→7700→12000」(この中で3900→7700が一番美味しい。3900をリーチしない人は考えを改めるべき)「1300→2600→5200→8000」(5200→8000の打点上昇率は2倍を切る。このため5200以上はダマという考えもあるが、あくまで状況次第で、良形ならリーチでもいい。)「1600→3200→6400→8000」(6400→8000の上昇率がよくない。これが、七対子ドラ2をダマにする人が多い理由。ただ、七対子は和了牌は最大3枚であるため出和了を期待しなければならない。そのため河の状況等から出やすい牌を選ぶことにる。なので、河(場)に注目してもらう為にも一部例外を除きリーチでいい。 [リーチしない理由] 「3翻60符以上(ほぼ満貫で跳満には3翻必要)」「出和了でも倍満確定(3倍満には3翻必要)」「打点上昇を必要としない(現状の打点で決め手となりえる)」「危険牌を引いた時オリ」「和了牌がたいへん少なく和了しても打点が小さい 」「1手で確定する大きな打点上昇があり、その変化枚数が和了牌枚数より多いまたは同等である(リーチで3900以上確定なら基本的にリーチ)」「手替わり枚数が非常に多く打点上昇が顕著である(この場合聴牌とらずとした方が枚数的に優れることが多い)」 リーチについてはする理由ではなく、しない理由があるとき以外にはリーチする方が正しい場合が多い。 自分でトップを決めるという気持ちは大事だが、3副露してまで和了に行く必要はない。 配牌時点である程度方針を決めるといい。○巡で目途がつかなければやめるという感じがいい。 避けられない振り込みは気にしても仕方ない。むしろ自分のアガリを諦めてオリに回るのが速すぎていないか考えてみよう。一番やっちゃいけないのがオリ打ちで、これやると流れが最悪になる。(ここでいう流れとは牌の流れではなく、1つのミスを悔やんで2つ3つとミスを犯してしまうこと。これを防止するためには、ミスした局では無理に和了に行かないという考え方もある。) オリと決めたら赤が見えないときの456とドラ周りをなるべくきらないようにする [オーラスの処方箋(2)子] 子でトップを狙う場合には、オーラスの手役作りは序盤から考えるもので多少の速度遅れは仕方ない。したがって、自分より下位の人との点差を考慮しながら進めなければならない。リーチする場合にはツモと裏1を見込んでの得点計算は許容範囲。その時には、この人からは出和了をしないという自分自身の決めが必要となる場合がある。こういった順位に関するものは、その試合形式によるもので順位戦か収支戦かによっても異なるので、その都度対処が変わる。 [オーラスの処方箋(1)親] 鳴かないのは門前で聴牌できればトップが見込める時で、1向聴で平均聴牌が5巡程度の時(受け入れ枚数20以上)、さらに6巡目以内。条件付きでもトップの可能性がある場合、門前聴牌でも打点不足の可能性が高い場合には鳴いてよい。 短期決戦と長期的成績を考えた戦い方は異なる。1戦しかない勝負において一番勝ちに近いのは、速度で勝負し1000点でも先行すること! 1戦しかない東風戦では親を死守することを考え、速度絶対重視で遅れていると感じた時には両面であろうと鳴くことが大事。 同じくらいの利用価値であるなら安全度が高い方を残すべき。有効牌枚数と安全度の違いを考えた打牌は不可欠。これが出来てないと放銃はどうしても増えてしまう。よく鳴く人に放銃が多いのはこのせいである。 「当たってみろ、このやろう」こういうとき思ったほど当たらない。「これ1枚だけお願い・・」だと当たってしまう。 [倉庫から再掲載]聴牌の速度が遅い時の処方箋。「門前にこだわらず鳴く」「速そうな他家と親に対し少しでも安全そうな牌を確保」「危険となりそうな牌の先切り」「自分の和了をあきらめる」「場合によっては鳴いている人に協力する」 速そうな他家に対して、安全度の違いを考えた打牌を。(余剰牌3枚、2m→3s→9mの局面を思い出せ) 空切りは対局者同士の駆け引きつまり騙し合いで使うもの。振り替えも本来はドラや安全度の違いなどの理由で使う。むやみに空切りや振り替えをするのは控えよう。対局者が読みという部分でレベルが高い人同士の場合にのみ有効な場合が多く、ネット麻雀やフリー雀荘などでレベルのわからない相手には使わない方がよい 「1.4.7 2.5.8 3.6.9 は相性が悪い」「1.5.9 2.6 3.7 4.8は相性がいい」リャンカン・リャンカンっ!! ヘッドレス形の受け入れ枚数は多いという事実。孤立牌が塔子化することにより、縦引き
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    ニェトロ㌥さんのコミュニティ
    2022年01月28日 20:07 更新
    ニェトロ㌥のコミュニティです。 みなさん、ぜひフォローしてください。
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    ぬまとろゲーム配信
    2022年01月24日 20:35 更新
    ぬまとろです。やりたいゲームを好き放題やります。 毎日20時~配信予定
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    Niconico Music Expedition
    2014年10月27日 00:23 更新
    No music, No life 皆で音楽を発掘していくリクエスト放送! 現在はPCDJで音楽を流し続ける放送に変更! EDM,house,Nu disco,dubstep etc...色々ミックスで流してます。 エレクトロでダンスなミュージックなら全部EDMなんじゃないかと思ってやってます。 良く聞く音楽:bobby caldwell, The Chemical Brothers, Kyte, Deep Purple, Queen, 斉藤和義, toe, michael nyman, george winston, enya, eric clapton, led zeppelin, bill evans, sony clark, nujabes, alaine, billy joel, m-flo, ケツメイシ, mouse on the keys, cyndi lauper, dragon ash, jamiroquai, maroon5, sigur ros, the beatles, the eagles, TOTO, Guns N' Roses, nightnoise, the strokes, def tech, jack jonson, tony bennet, ABBA, L.E.D., Bee Gees, Art tatum, 辻井伸行, サザンオールスターズ, the white stripes, The HIATUS, Snow Patrol, Owl city, Daft Punk,avicii, etc... 好きなDJ:FM802のマーキーさん
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    始めまして!@クワトロです。主にポケモンやモンハンを中心にやってます。基本ガチパ時々趣味パです。                                                                                                                              ニコ生初心者ですが雑談や考察も交えながら楽しくやっていきたいと思うのでよろしくお願いします! 好きなポケモン グレイシア ガブリアス ミロカロス 主のフレコ BW 3095 2519 0690
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    レトロでまったりルーム
    2010年11月05日 14:25 更新
    とりあえず何かするコミュ。
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    ゲームやったり遊戯王やったりしてる人です ロボゲー、特撮ゲー、ロマン大好き。 飽き性で今やってるゲーム放り出して別ゲーやりだす事が多々あり クリアまで続くって事はかなりお勧めできるゲームだと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【GA☆ME】 【スーパーロボット大戦Scramble Commander】(PS2)…20枠 初配信したゲームで個人的に結構お気に入りなゲーム 2ndの方が人気あると思うけどこっちもこっちで結構楽しい、お勧めしないけど。 【SDガンダム G GENERATION NEO】(PS2)…45枠 こちらもシリーズとしては若干マイナーなGジェネシリーズ。 システム周りが従来のものとはだいぶ違うので別ゲーとして捕らえた方がいいかも。 開発や改造などは同様ですが、オリジナルシナリオがこのゲームのキモだと思います。 【ロックマンX8】(PS2)…11枠 ロックマンX大好き!と言いたい所ですが PS以降のロックマンはX4と6以外触れていなかったのでシリーズ飛んでプレイ。 評判は非常に高い今作ですが、正直自分としては少し物足りないところ(主にED) Xのパーツが分割性になって組み合わせられるのはとても評価できる点。 後は続編が出れば文句ないですね(白目) 【ロックマンエグゼ6】(GBA)…29枠 5まで発売当初から通してやってましたが6だけ未プレイ。 完結作品らしく楽しかった・・・が!チップが対戦前提のバランスっぽかった。 【SDガンダム G GENERATION WORLD】(PSP)…70枠 この辺りからGジェネシリーズに違和感が。 一応やったものの、特に絡みのないシリーズが突然増援として現れる辺り あまりお勧めしません、やるならNEOくらいガッツリ絡めて欲しかった。 【アーマード・コア フォーアンサー】(PS3)…43枠 ほぼ初のACシリーズ、LRをやってわからん殺しされてから敬遠していたシリーズ。 かなり面白かったですね、最強の人型兵器といったらネクスト、そう思わせる良い作品でした。 今でもぜんぜんやるくらい面白いです。すごいお勧め。 【リモートコントロールダンディ】(PS)…21枠 PSコントローラでロボットの手足を自由自在に動かし怪ロボットを倒すヒューマンドラマ。 序盤では操作に戸惑うものの、後半ではかなり自在に動かせるそんな作品。 「主役機はロケットパンチ持ち」「こんな事もあろうかと…」「夜の都市部で偽者と対決」 とかなりわかってる作品。 【ゲッターロボ大決戦】(PS)…30枠 ニコ動でなぜか完結投稿がなかった怪作(当時)失踪しすぎィ!! 当時小中学生の自分がやった時は最終話で投げた…のでプレイ。 難易度としては中々高い方だと思います、ゲッターとザコ1体がほぼ互角な上 その敵がワサワサ沸いてくるので不利すぎてやばい、精神コマンドとかもないです。 ゲッタービーム最強ゲー 【ギガンティックドライブ】(PS2)…24枠 かつてリモートコントロールダンディとかいう作品を生み出したヒューマンが サンドロットとして転生した後に生み出したほぼリメイクとも言える神ゲー。 大きな違いはロボットに乗れる(コックピットじゃなくて本当に乗る的な意味)事や、 大幅な変更としては腕部の操作がボタンからスティックに変わったこと。 これによってより直感的な操作が可能になり、動きもスムーズなのですごい楽しい。 重量感あふれるロボットが大好きな方にはぜひお勧めします。 地球防衛軍もいいけどこっちの続編もあくしろよ 【ワンダと巨像HD】(PS3)…26枠 なんかめっちゃムズかった。 ボスの雰囲気もやたら無機質で恐ろしかった。 でも思い出すとまたやってみたくなる、そんな作品。 1月に1体倒すという目標で半年くらいかかった。 【バトルドッジボール3】(PSP)…8枠 おまけが本編、グレイトバトルとは何だったのか… ナンバリングでは3ですが、2の雰囲気はまったくなく実質1.5と言うべきか ここ最近ではあまり見られなくなった良いコンパチ作品でした。 【メタルギアソリッドシリーズHD】(PS3)…60枠 面白いとだけ聞いて興味はすごくあった作品。 見事にハマってかなりやりました、今でもちょこちょこやるくらい面白い。 4は賛否両論ですが自分は好きです、確かにムービー長すぎるが…w 【SDガンダム G GENERATION OVER WORLD】(PSP)…66枠 クロスボーン勢を中心に他作品から助っ人を参戦させるという形でプレイ。 あまりに強くなりすぎたキャラは初期化or追放という制限。 前半はキンケドゥさんとザビーネさんの活躍もありスムーズに進んだが スカルハート使うならキンケドゥはダメだろ…という事で鋼鉄に7人のみにチェンジ。 最終話で今まで追放したキャラ&フルクロスの解禁ですごい強かった(小並感) 【ゾイド2 ヘリック共和国vsガイロス帝国】(PS)…20枠 なぜか最終話突入から10ヶ月も空いた。 ゴジュラスの強さが骨身に染み、状態異常技の卑怯さが身に染みるゾイドゲー。 ちょっとゼロイクス卑怯すぎんよ~ 【ガンダムSEED BATTLE DESTINY】(PSVita)…6枠 PSPで展開していたガンダムバトルシリーズのVita上陸作品。 なぜかSEEDのみとなって登場!SEEDも外伝多いから割とボリュームあった。 【SDガンダム G GENERATION NEO NTキャラ禁止プレイ】…33枠 序盤のエース&大黒柱のアムロを禁止にしたらどうなるのか… 明らかに周りに比べて性能のおかしいアシュタロン&ヴァサーゴや カミーユとクワトロで対抗しろと言わんばかりの凶キャラシロッコにボコられる 中盤辺りからはウラキやガロードが十分に成長したのでただのファンネル禁止プレイに。 周回プレイだったら間違いなく詰むけど。 【魁!!男塾~日本よ、これが男である!~】(PS3)13枠 発売日にやったら「これ配信する奴いるのか…」なんて言われる。 わしが男塾塾長江田島平八である! 桃の技が同時期に出たJスターズより少ないってどういう事なの… 明らかにJスターズのボイスを使いまわしてて草不可避、そこそこ楽しかった。 【ゾイド 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子】(PS)…17枠 セーブデータを持っていると次回作にゾイドの持込ができると聞いてプレイ。 やはりというかゾイドが少ない、まさかブレードライガーすらいないと思わなかった。 アイアンコングで敵をすり潰すゲーム。 【ペルソナ4 ザ・ゴールデン】(PSVita)…181枠 普段RPGは1週ほどしかやらない自分が2週目に突入した傑作 1週目がかなり消化不良気味って事も2週目やる要因でもありましたが。 ・コミュニティオールMAX ・マーガレット撃破 ・トゥルーエンド達成 (ペルソナやスキルカード全取得とかは知らん) 【ペルソナ3Fes】(PS2)…181枠 1週しかしてないのに2週した4Gより長いとはこれ如何に。 負けてやり直した時間や枠外レベル上げの時間を含むともっとすごい。 初見ハードのやり応えやストーリーはとても良い、アイギス(^q^)prpr ただ言わせてもらうと、タルタロス内でのイベントとか欲しかった、淡々としすぎ。 【スターフォックス零】(WiiU)…8枠 スターフォックスをやろうと思ったらゲームパッドを睨み付けるゲームだった。 ジャイロセンサーを盛り込みまくりで上半身が大変な事になるが 要所ではきちんとスターフォックスなので面白い事は面白いがスタフォ64で良いと思う。 ジャイロセンサーはあくまで補助だった643Dと比べてジャイロメインなので ジャイロエイムに慣れてない自分としてはスターフォックスの皮を被った何かにしか思えない。 ジャイロオフにできるならもっとやりたい、そんな感じのゲーム。 あとラストステージでアーウィンが移動用みたいな扱いなのが腹立つ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【カードゲーム】 遊戯王ZEXALまでやってた、ヴァンガードはマーハちゃんを眺めるもの。 たまにやりたくなるけど現環境の高速&高パワー具合を見るととてもできない。 ジャック・アトラスは唯一無二の覇者、異論は認めない。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ よく行くコミュ↓ 《特徴がない委員長がやるゲームコミュ》 D委員長さん co584142 スパロボ好きのナイスガイ、シリーズ経験豊富なためかさくさく安定したプレイで楽しめます。 あとカツはたぶん主の嫁。メイオー 《崖っぷちのサイキッカー》 崖さん co97557 スターフォックスネタの解るできる決闘者。 エースモンスターは《マジック・ストライカー》で ペットは《サイバー・ヴァリー》よく異次元へ散歩に行く。
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    ととろですさんのコミュニティ
    2020年11月16日 21:18 更新
    ととろですのコミュニティです。 みなさん、ぜひフォローしてください。
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    勢力の違いも時代も上下関係も一切無視でリボーンキャラっぽい奴らが仲よく(?)凸待ち雑談ww楽しんでいってね! ただし!あくまでここの主役はヴァリアーだから!!!!!! *ヴァリアーメンバー 優しすぎて逆に怖いXANXUS→埜蛇、京娘様(co85090) なんとジェンガを一人でもできる堕王子ベルフェゴール→コイル様(co20527) はぶらレヴィ・ア・鯛→why様(co22637) 「俺が放送をぶっ壊してやる!!」モスカ→BGMorゆっくり ぺちぺちカーモン→鴨のすけ様(co31473) ムムムムニャーモン→猫音にゃがみ様(co252811) 余裕の師匠越えフラン→莢@陽様(co36178) ルッスーリアじゃないよ!フランだよ→姐御様(co170786) *黒曜メンバー 「綺麗な女には薔薇がある!」特攻隊長堕ち道ドエ骸→かまぉ様(co40784) 勇敢なドラゴン族のとうもろこしクローム(ドM)髑髏→煎餅様(co67929)※休止中 女には気をつけろ!!ラグナイザーランチア→鼬様(co34485) *ボンゴレファミリー 20時まで(?)の沢田綱吉→ムーモ様(co26038) ゴッドハイパーツナ→RYO→様(co86878) ボケツッコミ両刀獄寺隼人→まお様(co58568) 揚げまじんぎりでお馴染山本武→揚げ饅頭様(co19695) ムードメーカーランボ(子)→莢@陽様(co36178) 噛み雀恭弥→kaided様(co359916) 10年たっても「噛み殺す」は照れ隠しサソード・雲雀→GrIF様(co83831) *アルコバレーノメンバー *ミルフィオーレファミリー 骸の癒しユニ→宇佐見早織様(co27172)※休止中 ふぅにゃん本名は源士(ミナモトノツカサ)こと幻騎士→かるかん様(co26641) 布団もふっとぶブルーベル→蒼空様(co295613) 忙しさにもマケズ地道に放送!!     したいねぇ キャラ被り2人までおk、ヴァリアー以外のリボーンキャラおk 放送では基本的に凸お待ちしておりますのでお気軽にww ―ここを脱退された方々― 礼儀正しきカスペルビ・スクアーロ→霧と躯様(co17616) 忙しいルッスーリア→ぐらごにす様(co29319) 盛り上げ副隊長城嶋犬→紅執事様(co16237) マーモン「イクラより中トロでお願いします。」→闇音明日霧様(co217850) 親フラ全開!!リボーン→せい汰様(co27717) 群れるの大好き10年後雲雀恭弥→Tろ様(co77825) 五つの波動が流れるらしい兄貴笹川了平→fu-min様(co120892) 骸を怒らす種らしい柿本千種→こーま様 創設者駄回線駄王子→モノクロ様 本当にありがとうございました!
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    餅煮
    2011年06月02日 07:18 更新
    餅2
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    ab山田のヌルコミュ
    2013年03月13日 12:16 更新
    twitterはじめました。 http://twitter.com/abyamada 放送の予定とかもツイートする、かも。。。 企画考えました! その1:aikoのラジオ垂れ流し ベイビーピーナッツ→aikoのオールナイトニッポンコムと垂れ流していきます その2:aiko限定イントロクイズとか・・・したいなw コミュリンク~お世話になってる方々~ ・りな嬢【co564495】ノリでリア凸行きました。生主になるきっかけをくれた人 ・イモむし【co308826】リア友乙 ・はるか姉さん【co390289】かっこよくて面白い姉さん。逢ってみたい。実は年下であることが判明; aiko関連コミュリンク aiko関連コミュに遊びに行って友達増やしていこうかと 最近のマイブームは放送にお邪魔して流れてるBGM(aiko)の曲名をイントロで当てることw 以下は放送にお邪魔して(一方的にw)コミュリンクさせてもらっているコミュニティ ・ひらがなさん【co429777】aiko放送とAKB放送やってるみたい。 ・劇スさん【co305646】住んでるとこも近くて年齢も近い!ライブで会うかもね♪ ・ゆず風呂さん【co377813】年下。理学療法士になるらしい。aiko歌う放送をみてコミュに参加 ・よこさん【co230732】マンガ・遊戯王・aiko放送の人 ・青麒麟さん【co72929】よこさんの紹介で一周年記念放送にお邪魔しました。おめでとう! ・ちびたん@覇王さん【co277625】aiko好きと聞いてチャット枠に参加。声も聞きたいです>< ・いちごさん【co577454】aikoと奥華子が趣味もろかぶりなので放送におじゃましましたv ・らで子たん【co392588】ずっと気になってた生主さん。先日放送に遊びに来てくれました♪ ・*kame*さん【co381997】相当aiko好きな予感のするイケメン。みゅーたんとはお友達? ・ぽちさん【co7544】放送にお邪魔したらaiko弾いてくれた。でもコード譜だと曲当てれんかったorz ・yktさん【co418071】aiko歌う放送の履歴を見て参加。同い年くらい?素直に好感のもてる女子b ・ひふゑさん【co446176】関西在住歌い手さん。aikoリクしたらKissHug歌ってくれました♪ ・ありんこさん【co226448】みゅーたんの紹介で。ときおり口ずさむ歌声がキュートなaiko女子☆ ・あいこさん【co212437】道産子JK。最近aiko聞いてないらしいのでこのコミュで聞けばいいと思うよ! ・ヒダリさん【co235490】放送終わりにリスナーさんと遊びに行ったらaiko歌ってくれた!神! ・TMCさん【co574720】aiko歌枠生主さん。一緒にがんばろう☆ ・geneさん【co379135】普通におもしろい放送wぷーのキャラが超ナイス!必見です! ・峰倉あずみさん【co420356】セリフ募集してたのでaikoの歌詞からセリフリクしてみました♪萌えー☆ ・りょうさん【co448397】音楽の専門知識有り?な生主さん♪aikoも好きということですね☆ ・かぴかぴさん【co271083】久しぶりに増えたaiko友☆この放送にも遊びに来てくれます♪ ・23さん【co534118】aikoじゃんきーさんの紹介♪あいこさんと同じく道産子JKでaikoスキーなのだ☆
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    はじめましてww おおトロですw自称中学生ですw 頑張って放送して見ます!!
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    ドラフの乳に挟まれたい
    2019年06月15日 23:55 更新
    グラブルと雑談メインのコミュニティです!! グラブル去年の6月から今年の2月までモチベが無かったのでマグナⅡクソ雑魚です。 温かい目で見ていってください! 放送中流れる音楽が音ゲー曲ばかりなのはYURUSHITE クソ雑魚音ゲーマーなんです・・・ グラブルプロフィール ID:4802752 プレイヤー名:アキ 好きなキャラは、カリオストロですううううううううううううううううううううううううううううううう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!大好きいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
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    テトロのコミュニティ
    2018年10月08日 11:36 更新
    こんにちわ、テトロです。 不定期ですがゲームします。ゲームセンス0です!
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    眠れぬちゃその森
    2018年08月01日 08:55 更新
    ゲーム好きの20代の女がいろんなゲームやっていきます。 レトロでも入手可能であればやるのでよければ提案してみてください( *´艸`) 今のところもってるのは PS4 ps3 ps2 wiiu ニンテンドースイッチ
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    (°ω。)
    2017年07月14日 11:43 更新
    ゲームやろうゲーム NEW3DSの偽トロでやってるので、主にDS系のものをやりたいかな? Skype→live:reirasu.sing だと思いますが、通話はしません(°ω。) 重要な連絡があるときのみでお願いします。
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    レトロで行こう
    2017年06月10日 21:49 更新
    ひっそりとレトロゲームなんぞをやってみようかと思ってます。