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    歌と遊びとキャンベルと
    2018年04月23日 15:15 更新
    ようこそ!! おいで下さいましてありがとうございます。 歌が好きということ以外何の取り柄もない主がひっそりと歌っていくコミュニティです。 私一人が知ってる曲はとても少ないものです。 是非是非、 皆さんのお気に入りの曲をリクエストして下さい。 2~3枠くらいで覚えて御覧に入れます(´・ω・`) 言葉は、それが使われる「文脈」の中で意味が決まります。 これは成功哲学や自己啓発で語られる様々なコンセプトも同様。 精神分析や心理学の歴史的文脈を考慮しなければ、 本来の意味とはズレた理解で語られることになってしまうのです。 そして、コーチング、カウンセリング、セラピーなどの 流行りのメソッドのほとんどが、ズレた理解で語られているという現状。 バックボーンとなる理論を、線ではなく点だけを切り取って、 自論に合わせるような拡大解釈で落とし込んでいます。 「アファメーション(自己暗示)で夢が実現する」や、 「潜在意識の力で無意識的に人生が変わる」など。 元々は、フロイトが無意識(潜在意識)というものが どうやって出来るのかを説明せずに使い続けたことが原因でもありますが、 のちに精神分析学と構造主義の結合を目指した ジャック・ラカンの研究成果を踏まえるだけでも、 今の業界での使われ方には大きなズレを見て取ることができます。 私が思潮塾を開講している理由は、本当の意味での 自己啓発のあり方を追求することと同時に、 ビジネス化が行き過ぎた現業界への挑戦でもあるのです。 得たい未来をどんなに強くイメージしても、 多くの人はいつまでも変わらない。 結局、強く思っているだけで行動しなければ、 物理的現実世界は変わらない。 では、どうすれば「未体験」という不安や恐怖の本能を乗り越えて、 人は行動できるのでしょうか。 現代の自己啓発プログラムのほとんどは、 この一点に向き合っていると言っても過言ではないでしょう。 そして、様々なメソッドの理論的バックボーンにあるのが、 実存主義哲学に端を発した「自己」という存在の捉え方。 キルケゴールやサルトルの登場以降、 世界の潮流にも大きな影響を与えたこの考え方は、 自己啓発業界とも相性が良かったといえます。 自分にとっての幸せとは? 自分にとっての世界とは? と人間的でもあります。 比較的わかりやすい言葉でも語られるから、 自己重要感を求め続ける、迷い悩める人々も動かしやすい。 一方で、 つねに自分を起点として考え、過去の思い込みを書き直し、 新しい解釈の臨場感を上げて行動させるという基本的なメソッドは、 頭では分かっていても実践できない多くの人を生み出してきました。 人は自分ひとりではなく、 他者との関係性の中でそれぞれの環境に生きているわけですから、 経験値や性格、現状維持を望む人間の本能の強さを踏まえると、 誰でも同じように行動できるはずがありません。 結論。 特に強者でもないふつうの人が行動するためには 「自己を起点として未来の臨場感を上げる」 という従来のやり方ではなく、 現在の自己を作っている自己以外の世界、 その本質を客観的に捉えることで 「過去と現在の臨場感を下げる」 というやり方が最も現実的だと考えます。 人は臨場感が上がればその世界が現実に近づくけれど、 逆に臨場感を下げることで、 新たな現実を求める本能を呼び覚ますこともできるのです。 そもそも未来よりも過去や現在のほうが臨場感が高く、 未来を求める快楽よりも、 過去や現在から逃れようとする痛みのほうが、 人を動かす力は大きいのです。 そして、現実的には後者のやり方のほうがリスクも低く、 個人差も縮まるため、行動につながる再現性も高まります。 では、今の自分を作っている 世界観や常識の臨場感を下げるためには、 一体何を学べばよいのか。 その答えをお話させていただく場として、 このコミュニティーをご用意いたしました。 流行りの自己啓発メソッドを支えている 脳科学や心理学のさらにベースにある「メタ知識」を学ぶことで、 今の自分を形成している世界の常識や思考の本質を追求する。 メタ知識は「無意識の知識構造」とも言うべきもので、 今まで実際に学んだ知識のルーツになる知識ですから、 おそらく学んだ本人も気づかずに影響を受けているものです。 通常ここまで踏み込んで教えている人はいませんので、 誰かに教えてもらわなければ、なかなか気づけない知識とも言えるでしょう。 例えば、自己啓発の世界で言えば、様々な考え方に基づいた コーチングスキルやカウンセリングスキルがあるわけですが、 「その考え方を作っている土台となる考え方は何なのか?」 あるいは「なぜ、その考え方が正しいと言えるのか?」 といった疑問に明確に答えられる人は少ないはずです。 おそらく「最新の心理学の研究でそう言われているから」だとか、 あるいは言葉で説明できない抽象世界の概念(「宇宙」「異次元」「潜在意識」等々、 その他のスピリチュアル系ワード)に逃げ道を求めている人も多いのではないでしょうか? じつは、多くの人が抽象世界(精神世界)の概念に逃げるのにも理由があるのですが、 ここには人の「認識」「存在」「意味」の在り方やその成り立ちが大きく関わっています。 そして、あいまいな抽象世界の概念に逃げずに、 言葉の外にある世界(実際には無い世界)であっても、 現実の言葉で最大限説明しようと追求したものが、 メタ知識としての現代哲学であるとも言えます。 メタ知識を学ぶことは、 感覚だけでなく論理的な納得感と臨場感が得られると同時に、 今まで言われるがままに当たり前のように受け止めていた「現実(常識)」の 臨場感を下げることにも繋がります。 私がこれまで学んできたことは、様々なコンセプトの土台となる 「メタ知識(認知科学も分析哲学もそのひとつです)」だけです。 そして、ある意味では、「メタ知識」の力を証明するために、 直接現場のビジネスに落とし込んで実践してきたに過ぎません。 大切なのは、メタ知識としての現代哲学や思想の流れ、 すなわち「思潮」を学ぶこと。 業界で流行っている様々なメソッド、 今まで皆さまが学ばれてきた数多くのコンセプト、 そうした知識のさらに土台となっている知識について学んでいきましょう。
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    うんちとうんこだったら僅差で後者のコミュニティです。 みなさん、ぜひフォローしてください。
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    さふぁりぱぁくでS抜きM調整!
    2011年12月27日 23:42 更新
    主にポケモンBWランダム対戦していきます。 フレンドコード   弐966 4331 3468@りぱぁ   弐923 7749 3569@コロッケ   ツイッター → lipa3939 フォローお願いします!    ブログ   → http://lipachan3939.blog.fc2.com/    コミュリンク! ●ハイドさん   co1106995 どこかに隠れているらしい。 ●はるやさん   co1011857 電磁波毒毒ラッキーの生みの親、存在が罪。 ●ココーさん   co1157187 多くは語るまい。いうなればm9 ●穹さん     co147184  すまない、ホモ以外は帰ってくれないか! ●フィアンマさん co612487  フィアンマ「やりたいわな、エロイプ」 ●めもさん    co1189608 みや軽ポケモン放送よりもメインはみや。  ●オアシスさん  co1287049 うわさによるとイケメン、ただそれだけ。 ●油性さん    co1287470 僕と同い年の学生生主さん、勉強頑張れ!  りぱちんが思うシングル対戦を有利に進めるための育成論です。    ・後出し論理 シングル6→3の交代戦において、耐久度が高く無効タイプ半減タイプの多いポケモンを繰り出して行き、不利である後出しから役割を遂行するという論理。 もてる役割の幅を広げるための攻撃範囲、仮想するポケモンのSを抜く調整が必要になるので、フルアタ65族抜き調整が基本ベースとなる。 フルアタなので持ち物は、こだわりメガネ・ハチマキ・スカーフになるこが多い。 ・主な努力値振り (HA)(HC)ベースの(S)調整、後出しの役割をこなすために(H)耐久に振り、 (S)を調整でとどめることにより(AC)高火力を維持する。 スカーフ持ちの場合は、(S)調整先を115族に置くのが基本。 ・性格について いじっぱり、ひかえめが基本。例外的にゆうかん、れいせいもあり。 (BD)耐久(S)に補正をかけることはない。 ・後出し論理で役割を持てるポケモンの基準 素早さの種族値が50~65で高火力高耐久のポケモン。 スカーフ持ちの場合85~102で高火力高耐久。 後者は求められる種族値が高くなってしまうため580~600族のポケモン推奨。 ・S調整の実数値 65族抜き調整の基本は実数値87or88となり、スカーフ持ち115抜き調整の基本は実数値123となる。 ・後論パ基本構成 基本的には、こだわり系アイテム持ちのポケモンおよび死に出しに弱い高火力アタッカー、それをサポートする後論ポケモンでPTを構成する。 こだわり持ちのポケモンを後出し論理に基づいて選出することにより、さらに有利に試合を進めることができる。
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    ドンカラスは可愛い。たぶん一番可愛い。 コミュ画像は卑猥ライドさん【co316311】のドンカラスを使わせて頂きました。 なんといおうとドンカラスです ◆コミュニティ説明 ドンカラスとヤミカラスの二匹がかわいくてたまらない女によるのんびり放送です いろいろ考えたり厳選するくせにバトルの技術は初心者未満。 上手いプレイがお好きな方には申しわけない残念な放送です。 たまにフリーゲームなどもするかもしれません。そういうゆるい感じの場所だと思ってやってください。 ・女ですが可愛らしい放送を期待すると大変がっかりします ・声だけだとショタorおばさんらしいです。後者 ・放送は不定期ですが夕方~夜が多いかと思われます ・時期によっては昼間放送になるかもしれません ・初心者さん初見さん大歓迎 ・ただしマナーのなってない方は即効NGにしますのでご了承を ・たまに滅びの歌を口遊むかもしれません ・その時は「3分以内にでていくぞ」といって止めてやってください ・BWで交換の際フレコ登録をしても、こちらいっぱいいっぱいなので直ぐに消してしまうかもしれません ・ただし一度でも交換した方はメモをとっておきますのでそういう方針だとご理解ください ◆放送内容・予定・するかもしれない表 ・ポケモンBW ・ポケモン配布(私が作った孵化余り相当優秀3V以上) ・フリーゲーム(ほぼ未定、ご希望があれば) ・画伯という名の酷い落書き放送 ・フリゲ作り(たぶん途中でやめちゃうのが関の山だと思うのでしなさそうですが) ・ジムリーダー企画(下記に詳細) ◆生主ジムリーダーごっこのお知らせ この度デモンさんが主催する生主によるジムリーダー企画の、「飛行ジム」をやらせていただくことになりました。 私の使うポケモンの種族値、弱点。そして何よりも腕前の問題で、 HGのハヤトポジション、つまり全ジムのなかでも最弱のジムに当たると思います。 その分初心者さんも挑みやすいジムにしていきたいと思っていますので、どしどし挑戦下さいませ。 ジムリーダーごっこの詳細ルール(デモンさんコミュより抜粋) □基本ルール ・対戦形式はレベル50フラットのシングル見せ合い6→3 ・ポケモンの制限:伝説、準伝無し、600族は1匹まで。ケッキングは600族とみなさない。重複無し。 ・ロトムはPTに1匹までとする。ミノマダム(草、砂地、ごみ)は3匹入れてOK ・持ち物:こころのしずく、しんかのきせき使用不可。重複不可。 ・ジムへのメタ禁止(全部炎ポケとか、統一も無し) ・弱点ポケは2匹まで!(例:氷ジムに対して鋼タイプ2匹まで) ※タイプによっては複数弱点あるのでこのへんは各ジムが指定。 ・ドラゴンジムは氷タイプ1匹まで!!(氷1匹で止まりかねない為) ※ドラゴンジムのジムリーダーは600族を2匹まで使用可としています。 ・同じジム挑戦は1日1回まで □バトル上ルール ・重複催眠は不可。1度目が覚めれば再び使用OK。 ・反動技、命の珠で引き分けになった場合、使用した側の勝利 ・最後の1匹での「だいばくはつ」「じばく」「みちづれ」「ほろびの歌」「いのちがけ」の使用は禁止。使用した場合は使用側の反則負け。 ※仕様上「先に体力のなくなった方が負け」になるそうですのでもしかしたら記載する必要ないかもしれません □以下ジムリーダーだけに当てはまるルール ・ジムリーダーは新旧作ポケ合わせて6匹のタイプ統一を作ること! (3匹は絶対に新ポケを入れること!戦闘に出さなくてもよい) →当ジムの「ジムリーダー」の使用ポケモンは「ウォーグル・バルジーナ・スワンナ」になります ・ポケモンは1回戦ごとに入れ替え可 □当ジムのみのルール ・試合は63のシングル戦 ・ジムリーダーを倒しただけではジム制覇にカウントしません。ジムトレーナーを全員突破して初めてジム制覇とします (ジムリ突破よりトレーナー突破のほうが大変だと思います) ・ジムトレーナーに孵化あまり配布義務はありません ・バグが怖いのでフリーフォールはしないでください。こっちも使いません ・仕様だとゲーフリ側が答えていますので珠力ずくは禁止しません ※ジムリは使いません ・上記ルールに則り、弱点タイプ「電気」のポケモンを当ジムでは2匹までとさせて頂きます ※とはいえ電気が困るのはジムリだけですので、電気二匹つれてきたからといって当ジムが有利になるわけではありません ※そのジムリさんも頑張って電気対策しております □ジムリーダーの罰ゲーム ・ジムリーダーが負けたら、孵化余り(孵化余りなら何でもおk)を進呈 →以下当ジムの戦利品一覧 ・羽休め遺伝夢ネイティ ・ブレバ遺伝頑丈エアームド ・意地っ張りちからずくワシボン ・先取り遺伝コアルヒー ・黒眼羽休め遺伝防塵バルチャイ ・雪なだれ欠伸遺伝ミズゴロウ(予定) ・羽休めブレバ遺伝夢or普通のカラス(予定) ※ここで配りきれなかったものは別で配布するかもしれません…タブンネ ※夢以外は相当優秀3V以上のみ配布です ◆勝手なコミュリンク(問題があれば消します) 【co450230】 / 喫茶:テッカニンオーナー:デモンさん  →いつも大変お世話になっております。 【co352000】 / ぼっち戦士カイノウンオーナー:カイノウンさん  【co316311】 / バトレボ対戦学園オーナー:卑猥ライドさん →TOP画提供ありがとうございました 【co324063】 / 新社会人女子がまったりとバトレボ^ω^オーナー:いそのさん  【co368833】 / ユウセン@がいろいろやるよ!オーナー:ユウセンさん 【co303983】 / 草ポケモン好きの実況放送“オールグリーン”オーナー:マキロン○さん  【co1127597】 / 『3年@組 落武者先生』 オーナー:落武者先生さん
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    ちくわ
    2015年07月29日 14:31 更新
    ご訪問ありがとうございます!!ここの主をしていますサイトと申します。 ゲーム配信を中心にやっていきます。 まぁよければお付き合いください( ´・◡・`) えっと軽く自己紹介を箇条書き形式で書いてみます。 名前:サイト(ちくわ←なんとなく気に入ったのでちくわと呼んでくれても可とします) 好きなもの&趣味:バスケ&テニス(高校の部活:中学の部活)、喋ること、ラノベ読むこと うちのペット:れいこ(猫) ルビー(犬:親) パール(犬:子) 犬種はミニチュアダックス 一言:無茶ぶり勘弁 お笑いのセンス&パソコンの知識0です;;後者は色々教えてくれるとすごい助かります^^ 最近生主さんの知り合いが増えてきて楽しくなってきた今日この頃ですw(・ω・`砕) 追記:放送できる時間帯が定まっていないのでバラバラの時間帯に放送することになると思うのですがご容赦下さい(; ・`д・´) 冷やかしはご勘弁下さいね~
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    個人主義的無頼派
    2020年11月24日 09:35 更新
    このコミュニティは一度清算したヤツの出直しコミュニティです YUKI(ゆーき)、26歳、神奈川県出身、大学院修士課程中退 趣味はタバコや野球、CDやマンガ集め(後者2つは休止中) 今年は熱中症で2ヶ月ほど棒に振り、いろいろ考えさせられた気がします しっかりのんびりやっていこうと思います
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    みんなでモダンサッカー
    2021年09月15日 00:07 更新
    ■FIFA22に向け固定クラブメンバー募集中です。以下をご覧の上、興味がわいた方はメッセージ下さい。https://ameblo.jp/balmy-days77/entry-12625429379.html フィットしていて常連できてくださる方、いいと思った方には声をかけるかもしれません。 ■大外レーンの幅と深さを確保し、ハーフスペースを有効活用しましょう。 ビルドアップ時大外レーンで相手SB大外にピン止め、STセンターレーンで相手CB中央にピン止め。前線3枚で相手4枚を裏に固定し相手ライン下げ、相手SBCB間のハーフスペースを広げ、残り7対6(GK含め8対6)で相手を自陣に引きつけ相手DFMFライン間を広げながらポゼッション。相手をワイドに広げますが、あくまでその意図は中央レーン3つ(中央/ハーフレーン2つ)で優位性を作るため、外に広げてまた中に入っていくためです。 相手守備組織を幅・ライン間・裏からバランスよく攻めていきましょう。 大外レーンの幅と深さを取るのは基本WGですが、メンバーによってはSBに取って貰うかもしれません。 偽サイバできる方、ハーフレーンで勝負するのが得意なWGの方がいましたらコメントしてください。後者については推進力があり大外レーンを一人でカバーできるSBの方を募り、いる場合のみ対応します。 相手の第一プレッシャーライン(FW)をかわし、第二プレッシャーライン(MF)の背後のライン間のハーフレーンのCMや落ちてきたWGやSTへのパスを合図に加速、第三プレッシャーライン(DF)に対して局面数的優位を利用しながらアタック。 またはボールサイドの密度を高めてハーフレーン/中央レーンから逆サイド大外レーンのWGへのサイドチェンジからのアイソレーション1vs1突破やCHのニアゾーン裏抜け、またはワンツーからのWGのダイアゴナルラン等を狙う。 DFラインの人数が揃えばボールサイドの密度を高めながらラインを上げ、ロストからの即時奪回(ボールに一番近い選手がボールに飛び掛かり、周りは全ての受け手へのパスコースを塞ぐ)を目指す。 ★「モダンサッカーの教科書Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ」 https://www.amazon.co.jp/gp/kindle/series/B08VX1WPDS?ie=UTF8&ref_=sr_1_4 を参考にしており、そこで使われている用語を用いています。 私も勉強中です。一緒に勉強しましょう。 指摘せざるを得ないプレーが一定期間にわたって続くなどの場合によっては参加をお断りする可能性があります。ご了承ください。 ■5レーンしたいです。 大外レーン2つ/ハーフレーン2つ/中央レーン ①一列前の味方同士が同じレーンにいてはいけない ②2列前の味方同士は同じレーンでなくてはいけない、 ③一列前の選手は適切な距離を保ち、できるだけすぐ隣のレーンにいなければいけない(斜めのサポート) ④自分とトライアングルを作っている味方が自分のレーンに入ってきたら、①により素早く別のレーンにどかなくてはならない 一番前の選手も同様、②により④で移動した選手と同じレーンに移動しなくてはならない ⑤同じ列には3人まで ⑥同じレーンには2人まで
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    座敷童(ざしきわらし)は、主に岩手県に伝えられる精霊的な存在。座敷または蔵に住む神と言われ、家人に悪戯を働く、見た者には幸運が訪れる、家に富をもたらすなどの伝承がある。柳田國男の『遠野物語』や『石神問答』などでも知られ、『遠野物語』には17話・18話に「ザシキワラシ」または「座敷ワラシ」の表記で話が掲載されており、「この神の宿りたまふ家は富貴自在といふことなり」「ザシキワラシは座敷童衆なり」と記述がある。近年では、座敷わらしに会える宿として岩手県の「緑風荘」「菅原別館」「わらべ」などがテレビ番組や雑誌に取り上げられることでも知られている 主に岩手県を中心として報告されているが、青森県、宮城県、秋田県など東北地方各県にも分布するといわれる。 一般的には、赤面垂髪の5、6歳くらいの小童というが、年恰好は住み着く家ごとに異なるともいい、下は3歳程度、上は15歳程度の例もある。髪はおかっぱ、またはざんぎり頭。性別は男女両方が見られ、男の子は絣か縞の黒っぽい着物を、女の子は赤いちゃんちゃんこや小袖、ときには振袖を着ているという。はっきりとした姿がわからないために、性別が不明な場合もあるという。男女2人など複数が家に住み着いていることもある。黒い獣のような姿、武士のような姿といった伝承もある。 悪戯好きで、小さな足跡を灰やさらし粉の上に残し、夜中に糸車を回す音を立てるともいわれ、奥座敷で御神楽のような音を立てて遊ぶことがある。また家人が一人で縫い物をしていたとき、隣の部屋で紙ががさがさする音や、鼻を鳴らす音がするので、板戸を空けると誰もいないなどの話が伝わっている。夜になると客人の布団の上にまたがったり枕を返したり、悪戯をして眠らせまいとするが、押さえようとしても力が強くて歯が立たないともいう。子供と一緒に遊んだりもする。 岩手では早池峰神社の座敷童子が、遠方から神社に参拝に来ていた者について別の土地へ行くという伝承がある。その土地の子供たちに、岩手のわらべ歌を教えたという伝説もある。 青森県五戸町では家を新築する際、床下に金の玉を埋めておくと、座敷童子を呼ぶことができるという伝承がある。 姿は家の者以外には見えず、子供には見えても、大人には見えないとする説もある。子供たちの数を大人が数えると、本来の人数より1人多いが、大人には座敷童子がわからないので、誰が多いのかわからないといった話もある。こうした話は、文学上でもよくモチーフとなる. 最も特徴的な民間信仰として、座敷童子にいる家は栄え、座敷童子の去った家は衰退するということが挙げられる。こうした面から、座敷童子は福の神のようなもの、または家の盛衰を司る守護霊と見なされることもある。 『遠野物語』には、座敷童子が去った家の一家が食中毒で全滅した話や、岩手県土淵村(現・遠野市)大字飯豊(いいで)の資産家で、座敷童子を子供が弓で矢を射たところ、座敷童子は家を去り、家運が傾いたという話が残されている。座敷童子の去った家が没落する話は、貧乏神が去った家が裕福になるという話と関連しているとの見方もある。 白い座敷童子は吉事の前触れであり、赤い童子(赤い顔、赤い服、赤い手桶を手にした童子)が目に見えるのは、童子が家を出て行くことによる凶事の前触れとの説もある。赤い服の童子を見たという家族一同が食中毒死した事例もある。 座敷童子は奥座敷におり、その存在が家の趨勢に関ると言われるため、これを手厚く取り扱い、毎日膳を供える家もある。小豆飯が好物といわれることから、小豆飯を毎日供える家もあり、飯が食べられていないと家が衰退する前兆だともいう。座敷童子は狐持や犬神持に類似した構造を持つが、座敷童子の住んでいることを迷惑がらず、むしろ神として保護し、周囲の人間も座敷童子のいる家に対して一種畏敬の念を持って接する点が、それらとは異なる。 二戸市の一帯では、かつて亡くなったり間引かれた子の供養のために部屋の一画に子供部屋を作り、菓子や玩具を置いて祀ったというが、この風習が現在でも残っており、座敷童子を家に居つかせ福をもたらせ栄えさせようと、部屋の一画に子供が好む小部屋を作る風習もある。 『遠野物語』によれば、土淵村のある豪家には「座頭部屋」と呼ばれる奥まった小さな空間があり、昔は家に宴会があれば必ず座頭を呼んで待たせるのに用いたとあるが、文学研究者・三浦佑之はこれを、家の守護霊を祀る部屋だったのではないかと推測している。 座敷童子は「座敷童」、「座敷童衆」、「座敷ぼっこ」、「御蔵ボッコ」、「座敷小僧」、「カラコワラシ」など、地方によって様々な呼び方がある。「座敷ぼっこ」の名で呼ばれるのは岩手の内陸部であり、宮沢賢治の著書でもこの名が用いられている。 『十方庵遊歴雑記』には、岩手県江刺市(現・奥州市江刺区)稲瀬の座敷童子についての記述が見られ、家の土間にいる座敷童子を、「コメツキワラシ」、「ノタバリコ」、「ウスツキコ」などと言い、 奥座敷にいる色の白い最も綺麗な座敷童子を「チョウピラコ」と呼んでいる。これらの中には家の盛衰とは関係なく、家の中を動き回ったり物音を立てたりするだけの者もおり、単に気味の悪い存在とされることも少なくない。 蔓のように細長い手を出して人を招き、洪水、津波などの災禍を知らせるため、「細手(ほそで)」または「細手長手(ほそでながて)」と呼んでいる例もある。似た話に『貧しい男が薪を水中に投じると、龍宮に招かれ土産に醜いが福を招く童子「龍宮童子」を貰った』という話がある。 「クラワラシ」「クラボッコ」と呼ばれる、土蔵の中にいる座敷童子も存在する。 東北地方には座敷童子の伝承が多いにもかかわらず、秋田県のみは伝承が少ない。これは秋田の三吉鬼が、下等な妖怪を秋田に入れないためといわれている。 民俗学者・佐々木喜善は座敷童子のことを、圧殺されて家の中に埋葬された子供の霊ではないかと述べている。東北地方では間引きを「臼殺(うすごろ)」といって、口減らしのために間引く子を石臼の下敷きにして殺し、墓ではなく土間や台所などに埋める風習があったといい、こうした子供の霊が雨の日に縁側を震えながら歩いていたり、家を訪れた客を脅かしたりといった、座敷童子に似た行為が見られたともいう。特に、前述の「ノタバリコ」や「ウスツキワラシ」は座敷童子の中でも下等なものとされており、前者は内土間から這い出て座敷を這い回り、後者は臼を搗くような音をたてたりと、気味の悪い振る舞いをするといわれていることから、これらの座敷童子に、間引かれた子供の埋められた場所が土間や臼の下などであることが関連しているとの指摘もある。 このような間引きとの関連に加え、座敷童子のいる家が旧家であることや、村の外から訪れた六部(巡礼僧)を殺害した家が後に没落するという伝承と結び付けられて語られていることがあることから、座敷童子は村落共同体の暗部の象徴との指摘もある。 高橋貞子著『座敷わらしを見た人びと』によれば、座敷童子は大工や畳職人が、家の工事の際に気持ちよく仕事できなかったことに対する呪いから生じたとする話も残っており、木片を薄く剥いだ人形を柱と梁の間に挟みこむなどの呪法があったという。 河童を正体とする説も多く、淵に住む河童が近くの家に上がりこんで悪戯をするものが座敷童子だとする話や、河童が家に住み着いて座敷童子となった話などもある。 また、座敷童子が子供の姿なのは、仏教でいう護法童子(仏法を守る童子姿の鬼神)が童子(子供)の姿であるように、子供を神と人間を繋ぐものとする民間信仰に由来するという説、または子供の姿が神性を体現しているなどの説がある。 柳田國男は、高僧が天から呼んだ護法童子と同様、仏教や民間巫女の守護霊が、若葉の魂の清新さを尊重する信仰へとつながり、さらに神意を人間に伝えるため家の守護霊としての座敷童子信仰へとつながったとみている。柳田以降の民俗学でも、オクナイ様との繋がりや竜宮童子など異界から訪れる童子との関連などが論じられている。 また、民俗学者・小松和彦は文化人類学的視点から童子に注目し、村落における家の盛衰や富の移動の問題を取り上げ、座敷童子の属性はイズナ使いなどの動物霊としての憑き物とほとんど重複しているとし、精霊がついている家の共同体の優越性と劣等性を詳しく分析し、座敷童子を民俗社会内、特に旧家層における貧富の差と変動の説明原理としている。 上田秋成による江戸後期の読本『雨月物語』の「貧富論」で、陸奥国(現・青森県)の武士の家に銭の霊が小さな翁で現れて「黄金の精霊」を名乗り、「お金を大事にしてくれるから嬉しくて話に来た」という話があるが、文学博士・阿部正路はこれを座敷童子の祖型としている。
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    風の赴くままに...
    2012年02月24日 13:35 更新
    ---現状再開の目処はたってません。放送内容等情報が古いものがありますご了承下さい。--- 唐突に(放送主が)崩壊しだす程度のコミュ。初めまして、Vento_S(ヴェント)です。not 弁当 ※絵描き放送を求めるなら入らないほうが見のため・・・かも・・?雑談メインぎみなので。 ◇放送内容  ・お絵描き   →サムネにあるような程度の絵を描きます。    練習ですので色々と残念なとこがあると思います。指摘していただけると嬉しいです。  ・東方project    ▽シューティング (※放送頻度皆無     →風と地のNは一部の機体クリア済み。他作品はEをちらほら程度。    ▽非想天則 (絵描き枠と描いててもやってる時があります。     →あんまつよくないけどたのしいからすき。主にレミリア、あとお空や霊夢、文など。  ・Others   →やってる      ・東方蒼神縁起(ラスボスあたりで停滞。残暑パッチ当てたら重くなった・・。      ・恋々幻想郷(ネット対戦のパッチ来たら・・・・こない・・。   →いつかやるであろうもの      ・東方幻想麻雀 →用語わからない、役分からない、計算できない。だからやらない。滅多に。      ・東方蒼神縁起-残暑- →本編終了したら開始。      ・etc... 放送時間は夜12時あたりに1~4+αくらいの枠数やります。昼枠は滅多にない。(仮に昼やるならステカム。 口下手、日本語おかしいっていうのもあるです。結構テンパって自分でも何言ってるか分からないときよくある。 ◇コミュリンク  ・ゴン白海さん(co434509)   →お絵描きや、幻麻、まれに料理放送など。いじめてあげればいいんじゃないかな。きっと喜ぶ。 ◇その他  ・外部リンク    ▽pixiv→http://www.pixiv.net/member.php?id=886701     すてかむ→http://www.stickam.jp/profile/vento     twitter→http://twitter.com/ushirokaze     skype→枠中に聞いてください。枠外だと拒否ることがあります。     サイト→http://ushirokaze.web.fc2.com/ ←同人活動の記録等。ブログ更新頻度皆無。 ◇現行PCスペック OS:Windows 7 64bit CPU:Phenom Ⅱ x6 1090T メモリ:4G グラボ:RADEON HD5670 (1G サウンド:X-Fi Surround 5.1 (今は新しいのがあるらしい。 マイク:ECM-PC50 (今は新しいのry キャプチャソフト:{FME + (SCFH or NDC) or Xsprit} ただ、後者はラグあるので使用頻度皆無。 コメントビュワー:nwhois お絵描きツール:sai ペンタブ:BAMBOO(小さいやつ。多分A6 配信環境、方法等に疑問がある場合はお気軽に。配信したいけど分かんないって方でもどうぞ。 できるできないじゃなくてやるんだ。。 棒読み音声 ◆ゆるゆり アッカリーン・あるある・うにー・うわ、きもっ・おいこら・おなかすいたー・おやすみっすー・カレーに豆乳・くたばれ・これはひどい・それはお答えできません・ちょwwwまwww・トメィトゥ・ねーよ・はらへったー・めちゃいぼいぼー・ラムレーズンうめぇ!・ラムレーズン食べたい・怨念がおんねん・自由だなお前・人生ってしょっぱいね・話し聞いてた?・引くわぁ・あかりもいるよ~?・あなたはここにいるべきだとおもう・いらないナイアガラよ・えーこわいよぉ・おっぱいきんし・スキニダラダラスルダケダヨー・すごい納得した・すんませんっやめてくださぃぃ・それなら心配無用・それ絶対口から出まかせだろ・ちらっ・どうしよう東照宮・はーい♪・はっじまるよ~・ひどいよぉ・ひどい名前…・みんなのハートにどっきゅーん!・もう夢も希望もない・やめろ!・わ~い♪・わーい!祝え祝えー!・居たんだ・刺激的ぃ・私が守ってあげるから・自分が一番好き・特徴がないのが特徴・罰金バッキンガムよ・落ち着け! ◆ぜぶら(東方M1 ・ダロウネ・ロリコンどもめ!・にゃあぅい!・おかしいねえ?・妬ましいわ!・ZE?・シンプルだね・ちぇえええええん・いらったいまてー・こいしっ・おくうはさびしいとしんじゃいますのん・うける~・大好きっ・ためしたのよ~あんた~・やぽーん・困った子ねぇ・おりいいいいいん・そーなのかー・そうかそうか・はふはふ・誰か来てくれよ・豚野郎が・消えてくれ・立てい ・カラーボールばーん・(ふっ・ちくわぶ・つり革・はずれですね・あろれー?・はいきもちわるい・はいチェックですね・ちがうよ?・ころされるぞまじで ・なむさーん・こらー!・間に合わなかった!?・ポンデリングぜぇ・Gポンデリングぜぇ・ポンデリングぜぇG・ポンデリングプレーン ◆ているず ・マモレナカッタ・隙だらけなんだよぉう・マリクビーム・トロピカルヤッホー・サンオイルスターレッド・の便利さは洒落にならんな・クレア・ともだち……ィィィイイ・ともだち……ィィィイイー・オロロロ・ブルーアスー・この腕をぶち込んでやるぜぇ!・上がってキタ!!・よさんかあああっ!・可愛くねぇガキだなぁ!・鹿肉・オタクの最後の光景だ!・ティーチミーバリボー ◆いんなんとか ・そげぶ・木原くん・木ィィィ原くゥゥゥゥゥゥゥゥン!!・スン↓マセーン↑(゚∀゚)!!!・ッエーイ ◆まどか わけがわからないよ・えーっ・うぇへへへww・ふひひひww・んふww・当たり前でしょ・ティロフィナーレ・いじめられっ子の発想ね・円環の理に導かれて・ティロフィナーレ↓・アルティマシュート・いずべりーふーりっしゅ・おーまいごっと・その発想はなかったわ・めっ!・ティロwwwフィナーレwww・ウェヒヒww・フゥホww・ンハヘッ!?・そこに価値があるのよ・おっ!・ウェヒヒヒヒww・フヒヒwww・おきろーっ ◆日常 ・おまーっ・ばかやろぅ!・ぬかしおる・ナムサーン・スーパーウルトラグレートデリシャスワンダフル分かりずれぇ・そこかーっ・シャケだー! ◆シュタゲ ・(╬゜д゜)フーーーーン!!・トゥットゥルー・ねらーよ!・ねらーっていうな!・だから違うっていってんだろ!・駄目だこいつ、早く何とかしないと・へぁんぱない・(゜Д゜)ハア?・wktk?・なんだとぅー!・ぬるぽ・ガッ・・侮辱されてるようにしか思えんぞ・あんたにだけは言われたくない・ば/かなの?し/ぬの?・ほめてない!・己は警察に突き出されたいか・一緒にすんな・サンクス・絶対許さないからな!・無論だ!・無論だ!(ry・はいはいワロスワロス ◆ほか ・10倍アイスクリーム!・大丈夫だ、問題ない・一番いいのを頼む・トルノデス・オイヨイヨ ・にゃーん・空気嫁☆・コメント荒れてるな・おさけー・むきゅ・生存戦略ーっ・ちょろい商売ですの・光の道・眠れ、安らかに・調子こいてんじゃねえ!・みたです~?・ふざけてんのか・舐めてんじゃねえぞ 裏サウンドあり。(記載は一切しておりません。) 追加希望ありましたらお気軽に。 気がついたら多すぎだろjk・・・
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    ちょこっと生ちょこ
    2019年08月21日 12:39 更新
    ちょこがゲームの放送(主にスマブラX)をするコミュニティです。 スペック 社会人 ♂ 放送開始日**2010年7月9日** ・主な放送 大乱闘スマッシュブラザーズX[スマブラX](2622-1794-8267) マリオ64 16枚RTA 自己ベスト 23:58.70 コミュニティ作成1カ月記念!突発女​性限定!?大会(16人) 優勝 アスカさん(アイクラ) 準優勝 ボムさん(ゼロサム) 3位 にゃひさん(カービィ) スマブラサマーウォーズカップ(64人)[しょうゆさんねぎおさんMarinさんと合同] 優勝 がのさん 準優勝 アインスさん 3位クロさん 4位 かまきりさん 5位 Rioさん 6位 あくうだまさん 7位 とっしーさん 8位 オアシスさん コミュ人数100人記念タイマン大会(32人) 優勝 Aliceさん 準優勝 とうふさん 3位 ゆーくさん (◞‸◟)22歳(◞‸◟)記念年寄り限定大会!!(16人) 優勝 俺がナゥさん 準優勝 わたしナゥさん 3位 僕がナゥさん コミュ15​0人記念 働きすぎだから少し​休みなさい~キャラかぶりなし​~(32人) 優勝 しゅーとんさん 準優勝 ちょこ 3位 こいるさん 4位 ・・・はいさん スマブラX突発 年の終わりに忘年大会(16人) 優勝 リライトさん 準優勝 ちょこ 3位 ジャギィさん 4位 まりさん コミュ人数200人記念大会!(55人) 優勝 しゅーとんさん 準優勝 ダイゴさん 3位 デラさん 4位 ありっちょさん 卒論終了記念突発大会(32人) 優勝 ゼブラコングさん 準優勝 みなせさん 3位 ちょこ 4位 エッジさん コミュ人数25​0人記念大会(32人) 優勝 ありっちょさん 準優勝 ちょこ 3位 BREISさん 4位 タクさん スマブラ1000枠記念大会(42人) 優勝 Joeさん 準優勝 ありっちょさん 3位 えいとさん 4位 いけーださん コミュ人数30​0人記念大会(49人) 優勝 Nonさん 準優勝 ちょこ 3位 リライトさん 4位 私ださん コミュ人数350人&シルチケ記念大会(64人) 優勝 こんそめさん 準優勝 きるをさん 3位 シグマさん 4位 くちっぱさん コミュ人数400人記念大会(64人) 優勝 こんそめさん 準優勝 はずれいむさん 3位 Poyさん 4位 Azusaさん コミュ人数450人記念大会(59人) 優勝 そめさん 準優勝 F&Mさん 3位 ゆうだんごさん 4位 ちょこ コミュ設立​1周年記念大会(46人) 優勝 ちょこ 準優勝 ごりっちょさん 3位 ジルさん 4位 しゅーとんさん コミュ人数500人記念大会(38人) 優勝 ゆうだんごさん 準優勝 ソマリさん コミュ人数550人記念大会(74人) 優勝 あばだんごさん 準優勝 しげさん また歳が一つ増えました記念大会~キャラかぶりなし​~(32人) 優勝 SLSさん 準優勝 ワルイージさん コミュ人数600人記念大会(64人) 優勝 シグマさん 準優勝 ちょこ コミュ人数650人記念大会(64人) 優勝 そめさん 準優勝 ゆうとさん コミュ人数700人+内定記念大会(64人) 優勝 ちょこ 準優勝 しょうゆさん コミュ人数750人+誕生日記念大会(32人) 優勝 みっちーさん 準優勝 つけものさん コミュ人数800人記念+新年あけまし大会(32人) 優勝 きるをさん 準優勝 かめむしさん コミュ人数850人記念大会(32人) 優勝 おぷとりさん 準優勝 きるをさん スマブラX放送2000枠記念大会(37人) 優勝 ごりさん 準優勝 ブラックサンダーおいしいですさん バレンタイン杯大会(45人) 優勝 ことさん 準優勝 ましゃさん ***コミュニティリンク***お世話になっている生主さん方 Blue さん[co18896]GAMES LIVE 私が生主になろうとおもったきっかけになった方です。 いろいろアドバイスくださってくれてありがとうございました! 復活おめでとうございます! 塩ちん さん[co82941]ドM生主よるドSリスナーの為の放送 塩ちゃんは放送をしなくなった ナゥ さん[co212176]ピーチに踏まれたい放送 ピーチ使いで面白いお方 macky さん[co240324]河童の河童による河童のための放送 リスナー時代に大変にお世話になった生主さんです いつ遊びにいっても温かく迎えてくれて放送もとても面白いです! ぺ~ さん[co284278]\テンション!/ すごい面白い方! リスナー時代は大変お世話になりました! BREIS さん[co391575]ぶれっぱ放送局 すごく強いピット&アイク&ファルコ使いの方! 生主同期でもある レミィ さん[co408802]REMYと不愉快な仲間たち ;y;わぃちゃんは死んだよ・・・ SP さん[co501057]SP放送局 身長170メートルの大男 「SP」という言葉は「おやすみなさい」と同義 ふぁいた~ さん[co570686]ふぁいた~のヤッフゥ放送局 ふぁいなんちゃら^~^^なんちゃら ジョセリーキャベルたえこりん[co601552] 66歳の老婆でコリン星人 実は2つ前のコミュサムネからずっとジョセリーが書いてくれています うちの枠では、稀に「ジョセった」という言葉を耳にすることがあります これはジョセリーがよく 回線落ちをしていた事 と スマブラでゼロサムを使って崖外で空下をしてしまう事 に由来します 現在では後者の場合で使用することが多く、崖外で空下事故をした場合に使用します。 「あ、ジョセった」 Marin さん[co1315808]MarinのRINRIN!!ゲームコミュ♪ 古くからの知り合い! 忙しいみたいだけど放送をすればたちまち人が・・・ すごく面白い!
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    出来る生主はマッキントッシュ
    2010年09月06日 18:19 更新
    【コミュニティ概要】 Macユーザで、ニコ生配信したいけれど、プレミアム会員になるのに、あと一歩踏み出せない、でもニコ生配信がどういうものか知りたい方に開放したコミュニティです。 【参加条件】 ・Macユーザであること ・ニコニコ動画利用規約を守れる方(http://info.nicovideo.jp/base/rule.html) ・Macでニコ生配信をされたい方 【例外】 ・Macユーザじゃないけど、頑張ってる人を応援したい方 【最低限の機材】 ・Macのパソコン(絶対必要w) ・WEBカメラ ・CamTwist or ManyCam (デスクトップ配信やゲーム配信したい方) ・マイク (Macbookなど内蔵マイクで十分って方は必要ありません) ・Soundflower ・LadioCast or AuLab (前者の楽かも) 【ゲーム配信で便利なもの】 ・デンノー Video Cap Mac(型番:MVCP-02MAC) USB型のキャプチャーユニットです 【あれば便利そうなの】 ・Saykotoeri  ・Saykana ・NiconaMachecker ・FLASH MEDIA ENCODER (高画質配信されたい方で、入手するにはadobeへのユーザ登録が必要) 【ニコ生じゃなくてUSTで便利そうなの】 ・LimeCaht (コメビュとして使います) ・CocoBOT or Ni-Mi コメントを読み上げてくれるソフトです、後者について入手するには、wiki登録と管理者の承認が必要です。 詳しく知りたい方は上記の単語で検索してください。 【その他】 ・この開かれたコミュニティを汚すようなメンバーは即登録解除 ・コミュニティ概要、参加条件以外は、自由に変更も可能です
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    2代目KHK【本社】
    2021年01月01日 01:47 更新
                    ~2017/04/01 コミュニティ運営開始~ ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                 ◇コミュニティの概要◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◇このコミュニティは主にゲーム配信や雑談枠などがメインです。その他もあるかも?   ◇Webカメラも高画質な物が手に入れば手元や実機をそのまま映しての配信も考え中。 ◇こちらは本社です。車載メインの車載配信支部はこちら【co3571681】へ ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                 ◇主のプロフィール◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◆名 前:WACHOI(ワッチョイ)or シャドーマ      (前者は通常配信、後者はFPS勢から主に呼ばれます) ◆性 格:人見知り(仲良くなるとやっと自分から会話する人)。あと少し気が短い。 ◆年 齢:おじさん。知っている人は自分から教えた人。 ◆趣味等:・・・興味ある人は聞いて下さい。 ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■               ◇メイン配信&配信予定一覧◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆                    ◎メインにしていく内容◎ ◇ゲーム(基本オンライン・PC) ・・・当コミュの軸になる配信です。下手クソなのは勘弁。 ◇雑   談   枠 ・・・暇な時とかに取ります。                   ―以下サブor配信予定の内容― ◇カメラ枠・・・概要の通り、高画質な物が入ればWebカメラで何か。         暫くはやってもスマホから直撮りかな?最初の内はほぼ無し。 ◇麻  雀 ・・・MJか天鳳のどちらか。下手(ry。河?読めないです。点数?計算無理。 ◇そ の 他 ・・・上記の分類以外。車載は概要にある別コミュで配信。 ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■         ◇現在or過去にプレイ経験のあるゲーム一覧(一部省略)◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆ ◎パソコン(オンライン)  ・ペーパーマン→2016年12月26日サービス終了に伴い引退(合計約7年プレイ)  ・AVA→知り合いが早期に他ゲーに移った為伍長4にて引退(恐らく約半年プレイ)  ・雀龍門→有料化に伴い休止、現在は別のネット麻雀へ移行  ・天 鳳→別のネット麻雀その1。毎度新規でアカウント作ってるぐらいやりません。  ・M  J →ネット麻雀その2。こちらはアカウント有。え?”嵐”の”松本潤”?それは別。 以下より実機の為、タイトルのみ書きます。記載が無い物はほぼ未クリア状態 ◎PS3  ・パワプロ2011、2013、2014、2016  ・頭文字D ~Extreme Stage~  ・グランツーリスモ6  ・テイルズオブエクシリア etc… ◎PS2  ・パワプロ8、13、14(借りて少しだけ)、15(実は8を買ったのは一番最後)  ・アマガミ(七咲&梨穂子推し)→一応エビコレPlus版  ・キミキス(衹条さん&星乃さん推し)→同上  ・グランツーリスモ3 A‐Spec  ・頭文字D ~Special Stage~  ・戦国BASARA(最初期)  ・最速!族車キング~仏恥義理伝説~(完全クリア済) etc… ◎GC  ・ルイージマンション(裏屋敷やテレサ50匹等完全クリア済)  ・大乱闘スマッシュブラザーズDX  ・パワプロ12決定版(ロマンの165+アンダースロー+ソニックライジング)  ・カービィのエアライド(モード全種オールチェッカー済)  ・スーパーマリオスタジアムミラクルベースボール(キノコのジジィがホームランだと?)  ・ポケモンコロシアム(特典付きCDにてセレビィ取得済)  ・ポケモンXD~闇の旋風 ダーク・ルギア~(ルギアの解放準備で停滞)  ・スターフォックスアサルト(借り物、ランドマスターで暴れるだけ) etc… ◎他にも沢山ありますが、長くなるので省略。(N64、SFC、FCまで所持) ☆――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■                  ◇コミュリンク◇■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――☆  ※現在編集停止中(知り合いの方々が休止中な為)
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    The Nifty and Cute
    2018年09月16日 12:47 更新
    idemitsu(旧いでみつ)が運営する個人サークル、The Nifty and Cuteのコミュニティです。 サークル名どおり、おしゃれを目指したcuteな絵を描いていきます。 ジャンルは東方、艦これ、モバマス...などなど、流行りのアニメとかも描いてます。 最近はゆるゆり、大室家にお熱 放送スタイルとしてはのんびり絵を描きながら雑談 もしくはBGMのみで黙々と絵を描くことがあります。 どっちになるかは完全にその日の気分の問題なんですけど、 後者の場合も、コメントをくれれば喋りだしたりします。というかコメントください!!!!!!!! 絵を描く人も絵を描かない人も楽しめる放送にしたいなと思っています、精進します twitter→1d3tsu pixiv→https://pixiv.me/1d3t サークルHP→https://1d3tsu.wixsite.com/theniftyandcute 仲良くてもらってるかた↓ あしたのさくやさん 【コミュ】co3814753
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    「魚釣り」と「男の娘」が好き。 大阪と和歌山をウロチョロしてます。 ツイッター →@o_an_nin_o 無言フォロー大歓迎! 基本フォロー返しします! 男の娘からのDM大歓迎! あとツイッターに鍵をかけてこちらのフォローを承認せず どのような人物か隠してのフォローはやめてください。 【欲しいものリスト】   ・ハンサムスーツ   ・「女装子(男の娘)さん」の恋人で友達   ・「ニートさん・ニート生主さん」の友達や知り合い   ・ツイッターのフォロワー 世の中には幸運に恵まれてる人と、目には見えない 何かにとりつかれて人生を邪魔されているような運のない人がいます 私は後者なので釣果はあまりよくないです。 あと 魚も生き物!放送を盛り上げるために美味しくたべきれなくても 釣れるだけ釣るということはせず 美味しく食べきれる量の魚が釣れたらその枠で放送を終了したりします。
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    MMDの作業配信orAC北斗の作業(?)配信を軸に放送するコミュニティ(恐らく後者の割合の方が高い)。 MMDはほぼ初心者、北斗はギリギリ中級者。どちらも布教には全霊を賭けていますので、質問していただければ可能な限り答えます(駄目なら調べます)。
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    諍臣必諫其漸
    2017年12月10日 18:42 更新
    小説書く放送とノベルゲーム開発の放送をしますが、 前者の場合は画面があることが多いです。 一方、後者の場合は画面はありません。 それとどちらにも共通しているのは作業枠だということです。 基本的には作業を優先し、コメントには気づいたら対応という形になります。ご容赦ください。
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    かいのらうんじ(仮)
    2010年09月10日 03:23 更新
    まったりな感じ…だと思う。 今のところ方向性は決まっていません。 おそらく、僕が視聴者に話しかけるorスカイプでの少人数会話がメインになるかとは思います。 大変だけど面白いのは後者だと思うんですが、如何せん生臭坊主なもので(-_-;) しばらくは気ままに生放送をやってみたいと思います(笑) 簡単に自己紹介 名前:ダルシム山本 性別:男 職業:学生 趣味:読書(主に歴史小説)    合唱    三国志大戦
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    ZZ
    2016年02月08日 15:51 更新
    ZZ ΖΖガンダム(ダブルゼータガンダム、Double Zeta Gundam)は、「ガンダムシリーズ」に登場する架空の兵器。有人操縦式の人型ロボット兵器「モビルスーツ(MS)」の一つ。初出は、1986年のテレビアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する。 作中の軍事勢力の一つである反地球連邦政府組織「エゥーゴ」の試作型可変MS (TMS)で、前作『機動戦士Ζガンダムから登場する「Ζガンダム」の後継機。機体が3機の戦闘機に分離・変形するのが最大の特徴で、人型形態から1機の大型戦闘機に変形することもできる。頭部の大出力ビーム砲といった強力な火器を多数装備し、作中のMSの中でも屈指の攻撃力を持つ。 『機動戦士ガンダムΖΖ』劇中では、主人公「ジュドー・アーシタ」がΖガンダムに次いで搭乗し、「強化型」や「フルアーマー」仕様に改修されながら「ネオ・ジオン軍」と戦う。 本項目では、その他映像作品やゲーム、雑誌企画に登場する派生機、系列機の解説も記述する。 目次 [非表示] 1 開発背景 2 開発経緯 2.1 『マスターピース・ダブルゼータガンダム』における独自設定 3 機体解説 4 分離・合体 4.1 Gフォートレス 4.2 コア・ファイター 4.3 コア・トップ 4.4 コア・ベース 5 武装 5.1 フルアーマー・システム 5.2 仕様変更 6 劇中での活躍 7 デザイン 8 バリエーション 8.1 フルアーマーΖΖガンダム 8.2 強化型ΖΖガンダム 8.3 ΖΖ-GR 8.4 スーパーGフォートレス 8.5 FAZZ(ファッツ) 8.6 プロトタイプΖΖガンダム 8.7 プロトタイプΖΖガンダム B型 8.8 メガゼータ 8.9 ガンプ 8.10 量産型ΖΖガンダム 8.11 武者ΖΖガンダム 8.12 ΖΖガンダム試作機 8.13 スーパーΖΖガンダム 8.14 ΖΖII 8.15 ガンダムトライゼータ 8.15.1 ガンダムトライオン3 8.15.2 ガンダムドライオンIII 9 脚注 10 参考文献 11 関連項目 開発背景[編集] U.C.0080年代後半に、MS開発は激動期を迎えた。ムーバブルフレーム構造を採用した第2世代から、変形機構を備えた第3世代、さらにニュータイプ (NT) 対応機能を備えた第4世代といった、MS数世代分の進化がこの時期に集中している。一年戦争以降進められてきた公国系と連邦系の技術融合の恩恵もあり、MSの単機あたりの性能は大きく向上した。しかし、性能向上に伴う付加機能の方が脚光を浴び始め、MSには本来の白兵戦用途の範疇を超える多様な機能が搭載されていった。このため、MSは徐々に巨大化を余儀なくされたのである。この時点でMSは進化の袋小路に入り込み、恐竜的進化を遂げつつあったとされている。 この時期、アナハイム・エレクトロニクス社が進めていたΖ計画において、圧倒的な戦闘能力を秘めた1機のガンダム・タイプのMSが完成する。それがMSZ-010 ΖΖガンダムである。 開発経緯[編集] 本機は、その機体名称に「Ζ」のコードを冠するといった理由から、当時アナハイム・エレクトロニクスにおいて進行中であったΖ計画の所産として捉えられている。しかし、エゥーゴは本機をΖガンダムの後継機種として発表したが、実際には本機の機体構想自体は、Ζガンダムの完成よりも2年前のアナハイム内部において「G計画」として存在していたとされる。詳細は後述。 計画発足当初の案は、エゥーゴが計画していたジャブロー攻略を主眼に置き、宇宙空間から地上までの連続運用を可能とする大気圏突入能力を有する機体案。もう1つは、多数のジェネレーター直結式メガ粒子砲を搭載する高火力型の機体案である。これらの開発における技術的難関は容易には解決されず、特に後者は性能の要求水準が高かっただけに、計画が一時棚上げされた。 しかし、そこに連邦軍の開発によるガンダムMk-IIがアナハイム社内に持ち込まれたことで事態は一変する。ガンダムMk-IIは基本構造こそ第2世代に達していない機体だったが、アナハイムの技術陣はその柔軟なムーバブルフレーム構造に着目した。これに独自に開発を進めていたブロック・ビルド・アップの概念を融合させることで、格段に堅牢かつ自由度の高いムーバブルフレームの開発に成功したのである。 このムーバブルフレーム技術の恩恵により大気圏突入形態への可変機構が成立し、MSZ-006 Ζガンダムが完成した。しかし、試作機が実戦投入されたグリプス戦役中期の時点では、既にMSは第4世代に繋がる重装甲・重火力機への転換期に差し掛かっており、Ζガンダムの性能的な優位性は長続きしなかった。そこで凍結中であった高火力機の構想を発展させ、さらなる長期的展望のもとに新型TMSの開発が開始される。 開発過程の初期においては、複数の開発チームによる設計案が検討されていた。そのうちの1つとして、Ζガンダムの変形機構をさらに推し進め、分離・合体という要素を加味した新機軸の機体であるMSZ-009の設計プランが提出され、正式な開発認可を与えられた。MSZ-009はΖガンダムを超えるスペックを達成していたが、エゥーゴの要求する性能水準を満たすことはできなかった。 このため、さらに開発コードを刷新した新規設計の機体が検討され、MSZ-010 θガンダムおよびMSA-0011 ιガンダム(後のSガンダム)の設計プランが新たに提出される。両機は並行して開発が進められ、最終的にθガンダムがエゥーゴのフラグシップ機として採用される。このθガンダムが、後にMSZ-010 ΖΖガンダムとして、第一次ネオ・ジオン抗争時に名を馳せることになるTMSである。 θガンダムは、RX-78 ガンダムの再現のみならず、Gアーマーを加えた運用システムを単体で再現しようとしたものである。A、Bパーツそれぞれにジェネレーターや変形機構を搭載することで別個の戦闘メカニズムとしての運用を可能とし、効率的な展開能力を付与された。Ζガンダムでは可変機構の成立に用いられたムーバブルフレーム技術は、θガンダムでは機体構造そのものを強化する目的で導入された。これによって可動部の強度が飛躍的に向上し、大出力ジェネレータの搭載が可能となった。 MSZ-009は単純にA、Bパーツの分離・合体方式であったが、θガンダムではさらにコア・ブロック・システムが導入される。理由の一つとしては、全天周囲モニターを兼ねた脱出ポッドの回収率が当初の見積もりよりも低かったことが挙げられる。これは人的資源に乏しいエゥーゴにとっては大問題であり、コア・ファイターによる生還率は一年戦争時から高かった。 もう1つの理由は火力の充実である。大型艦艇をも凌駕する重火力MSに対抗するため、エゥーゴ首脳陣はアナハイムに50MWクラスの大出力ビーム兵器の搭載を要求した。また、機動性維持の観点やエゥーゴの艦艇規格に適合させるため、全高を20m以内に収める要求も提出された。アナハイムの技術陣は小型・高出力のジェネレーターを開発したが、それでも要求を満たすためには3基分の出力を必要とした。2基での搭載にはMSの全高が25m以上必要だったため、A、B、コア・ブロックの3分割方式とされた。 θガンダムの開発に際しては、様々な技術的難関が山積していたと言われている。しかし、そこにはΖガンダムやその派生機群の開発で培われた多くのノウハウが投入され、結実されていった。最終的にθガンダムは戦艦級の火力を備えると共にサイコミュを搭載し、NT対応能力を備えた当時最高水準の性能を持つ機体として完成した。そして、宇宙世紀0088年3月のロールアウト時において「Ζガンダムを超えるガンダム」との意味合いを込め、ΖΖガンダムの機体名称[1]を与えられたのである。実戦投入から第一次ネオ・ジオン抗争終結に至るまで長期に渡って更新が継続されており、更なる性能向上が図られていったという。 エゥーゴの最高位機種として誕生した本機は、ハイ・メガ・キャノンと多数の高出力メガ粒子砲の搭載、さらに複数個に分離しての航空展開能力を備え、第3・第4世代双方の機能を有し、単機のMSに万能の性能を求めた機体であった。MSはRX-78 ガンダムによって兵器として確立され、Ζガンダムの世代に劇的な性能向上と機能拡張がなされた。それらの集大成となった本機は当時のMS技術の1つの到達点であり、かつてのRX-78が備えていたのと同等の完成度を、その戦果をもって示したのである。 『マスターピース・ダブルゼータガンダム』における独自設定[編集] 本機の原案は、一年戦争終戦後にティターンズにより立案された拠点防衛用の大型兵器「モビルフォートレス」計画における近接戦闘用「随伴機」である。当時最高水準の量産機であったジム・スナイパーIIの改造派生型に「モビルフォートレス」と同等の大型メガ粒子砲を搭載した増加装備を装着し、これを本体と有線接続する計画であったようだ。しかし、自重の増大による機動性能の低下が著しかったうえ、近接戦闘時にはこのウェポンシステムを排除しなければならず、本末転倒の結果となった。そこで、有線接続を廃して「モビルフォートレス」本体と独立したパワープラントを備えた専用機へと計画は移行する。この機体に求められた機能は、「標準サイズの機体に大出力のメガ粒子砲と重装甲を搭載し、なおかつ高機動戦闘を可能とする」というものだった。まず、ジム系の機体にシステムを装備したテスト機が用意され、さらには“次期ガンダム”(詳細は不明)をベースとしたテスト機が製作されるものの、大型ジェネレーターの搭載によるフレームへの過負荷が問題となり、前述の機動性低下の問題を解決するには至らなかった。結局、U.C.0087年初頭に「モビルフォートレス」は単機でMS形態へと変形可能なサイコガンダムとして完成を迎えたため、この時点でティターンズ主導による「随伴機」計画は断念される。しかし、計画に参加していた民間企業アナハイム・エレクトロニクスは“次期ガンダム”の開発に並々ならぬ意欲を示しており、以降の計画の一切を同社が継承することとなる。そして、要求性能である「標準サイズの機体による大火力、重装甲そして高機動戦闘能力」というオーバースペックともいえる機能は新型ガンダム開発計画の目標として適用され、Ζ計画へと導入される。
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    DQ5以外の作品のメモ帳2
    2018年05月03日 08:59 更新
    ※サムネはヘルクラウド城に行く時の上の世界での絨毯で降りる場所 DQ1 FC版DQ1,2の逃げ率について(じゃが氏から聞いた) FC版DQ1,2は敵の最大攻撃力に対して主人公orローレの攻撃力が2倍以上なら逃げ確(敵の攻撃力がそれぞれ100,70,40,30とすると、敵の最大攻撃力である100の2倍の200以上主人公orローレが攻撃力あれば逃げ確、しかし2倍+αだったかもしれない?) ギガンテスは破壊の剣を装備したローレでも逃げられない 逃げ確じゃない場合、FC版DQ2は一律66.6%(FC版DQ1は素早さ依存?逃げ率と先行取れるかどうか) 判断力1の敵が逃げるかどうかも攻撃力基準となる(FC版DQ1,2共通) --------------------------------------------------- ※判断力とは敵の賢さのようなもの 0が馬鹿 1が普通(メタル系がこれに該当、逃げれるから) 2は割かし頭良い --------------------------------------------------- FC版DQ1の仕様その他 敵が使うラリホーは味方には必中 味方が使うラリホーと妖精の笛は2ターンは最低起きない 使ったそのターンは寝てて、次のターンも寝てると思われる(これで2ターン消費) ------------------------------------------------- 1T ラリホー→寝る 2T 攻撃→そのターンに起きて攻撃される ------------------------------------------------- このパターンが最速の起き方と思われる 敵はラリホーから起きたターンにすぐ行動するからゴーレムは強い 敵と出会った瞬間にこちらが行動する前に逃げられることがある ロトの剣を回収できるかどうかはロトの剣を持ってるかどうかで判断されるので、新しい武器を買ってロトの剣を売ったらまた回収できるようになる ロトの鎧も恐らく同じ FC版DQ2のいかずちの杖も同じ 会心の一撃は回避されることもある(ちなみに竜王2戦とシドー戦は会心が出せない 痛恨の一撃は存在しない(FC版DQ2から採用) SFC版DQ1の主人公の名前 力・HP型では「あああい」よりも「ぼぽ」の方が9秒早い(参照 ar619243) つまり名前入力で「あああい」の時よりも8秒ロスっても元が取れる ただし竪琴技使用なら「ああぼ」の方が良い? SFC版DQ1のメタスラ 最大HPは4だが、HP3で出現する確率は25%ある(参照 ar176474) DQ2 FC版DQ2最強の復活の呪文 にろろ ぽびそ ねそすそ せれぴ やれや ぬざじぼ ろむが ぞすの ふへるば ひすぽ ごぐと とぶへり ざやぬ うばぺ くたむな ね DQ3 SFC版DQ3のボスの行動とか バラモスブロスは激しい炎3連打はない、それ以外の行動はなんでもする 光の玉使用後のゾーマはマヒャド2連打はない、それ以外の行動はなんでもする SFC版DQ3のゾーマ戦での木の実積んだ後のHPの基準 怠け者の場合(豪傑だったらそれぞれ20ぐらい落ちる) 魔戦-戦士-勇者-賢者 300-300-200-200併走 合格 270-280-190-190併走 及第 270-280-200-200記録 合格 260-270-180-170記録 及第 それぞれの基準は 前2人は打撃吹雪ほぼ耐えられる 後2人は打撃マヒャドほぼ耐えられる、打撃吹雪も乱数次第 体力の数値によるレベルアップの際のHP上昇について 装飾品(命の指輪、くじけぬ心など)で増えた分の体力はレベルアップの際のHP上昇には影響されない キャラ作成以外でスタミナの種を使った場合は基本的に体力×2=HPになる(多少ブレはある)(※DQ4も同じ体力×2=HPという仕様?) つまりスタミナの種は意味があるが装飾品による体力上昇は意味がない (命の指輪は単純に1歩歩くごとにHP1回復するだけの効果しかないということ) ガルナで悟りの書に通じる落下場所を図で説明 (建物の東端)□□□□□(~)■■■■■■■■■■■■(~)●●●●●●(建物の西端) □=通じてない(2階) ■=上の階に通じる(4階) ●=最短(2階) (~)=省略 ※図形1個=半歩として表示 弱・強耐性について SFC版DQ3の強耐性は30%?(少なくともFC版は30%) 弱耐性は不明 DQ4 FC版DQ4の3章転売 爺売りは買値の0.843333...~2.0 鋼の鎧の場合は幅は35ぐらい ネネ売りは買値の1.5~2.0 ともに四捨五入 FC版DQ4、NPC離脱時におけるアイテム消失バグ NPCが離脱する条件を満たして、NPCがキメラ使用者より前にいる状況で離脱前にキメラでフィールドに移動するとキメラ使用者の次のキャラのキメラの位置のアイテムが紛失する 具体例:パノン・勇者・アリーナという順番で天空の兜を回収した後に勇者のn番目のキメラを使用したらアリーナのn番目のアイテムが消える 【原因】 NPCがPTから抜ける判定の後にアイテム消滅フラグが立っている模様(NPCがズレた後にキメラの使用という判定になる?) NPCが1番目にいると隊列がズレて、キメラの位置のカーソル(あくまで隊列+カーソル)アイテムが消える。 ※恐らくホフマンとパノンのみ適用か。ルーシアは天空城に着いてすぐ離脱するのでキメラ移動ができない いれかえベホマラーが切れる条件 ・その場から歩く ・キメラ、ルーラ、リレミトをする(効果がある場合のみ適用) ・闇のランプ、ラナルータをする(効果がある場合のみ適用) ・バロンの角笛を使う ・薬草や他の回復呪文を唱える(HPMAXでも)。ただし死者に使った場合は例外 ・キアリーは効果があってもなくても切れない 要するに、歩くか画面が切り替わるか他の回復手段で回復したらだめ 勇者が賢さの数値によってモシャス覚えるかどうか(検証中) 勇者はLv上がる際に賢さ0上昇もある。 (例:Lv29で賢さ34の時、Lv30になって賢さ0上昇だと絶対に覚えない?) Lv29で賢さ33のときにLv30に上がったときにモシャス習得(素早さが2上がって35になった) Lv30で賢さ34の時にLv31に上がってモシャス習得(素早さが2上がって36になった) (他の人の意見→ar786241,ar238909) AIのパターンが4段階あって学習判定の上昇がランダム 7回アストロンしてまどろみ振ったライアンが最近いた サイモンについて サイモンは最大HP90で、HP45未満(つまりHP44以下)になったら薬草を使う可能性が生じる サイモンが薬草を使う確率は19/256? FC版DQ4、耐性について 強耐性は貫通力小の呪文の効き率は40%、貫通力大だと66%(64%かも?) 弱耐性は貫通力小の呪文の効き率は85%、貫通力大だと100%(弱耐性は未調査だが恐らく合ってる) 貫通力大の呪文は、ルカニ、ラリホーマ、ザキ(貫通力小はそれ以外) ※補足 FC版DQ4のザキに関しては不明だが、FC版DQ4のルカニやFC版・SFC版DQ3のザキは内部で2回打っている(byシャプナー氏) なのでルカニはその分確率が上がり、例としてピサロ最終形態に対しては強耐性なので64%効くらしい?(仮説の66%とほぼ同じ) ルカニ・ザキなど判定自体の確率はルカナン・ザラキと変わらないが前者が2回打つのに対し後者は1回であるので、結果的に確率に差が生じる FC版DQ4、馬車いるときに馬車外メンバー全員乙ったら 馬車内のメンバーが飛び出してきて、敵のターンがまだ途中でも強制終了される DQ6 ヘルクラウド城への行き方 ・上の世界から 上クリアベールからベッドで東へ行き、一旦降りて森を抜けた先の平地で絨毯を使用 当コミュのサムネの位置で降りて1歩北へ歩き穴に入る 西側の入口から穴に落ちるのが最速 北>西>東の順で北が一番早いが、北の入口までが遠い(入口から穴までの所有時間は全方角違う) ・下の世界から 下クリアベールから船で北東の一本木の所へ行く DQ7 ラリホー逃げ DQ7の特性として、敵が全員眠っていたら確定逃げになる DQ8 DQ8の急所を突く攻撃などの仕様(魔人斬り・一閃突きなど) 命中判定50%(内、通常打撃25%・会心判定25%) 命中判定で外れたら絶対にミス 通常打撃はミスか1(メタルに対して)、メタル以外に対しては通常ダメージ分を与える