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    パターンさんのコミュニティ
    2023年05月06日 19:09 更新
    パターンのコミュニティです。 みなさん、ぜひフォローしてください。
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    gdgd主義。
    2011年04月29日 20:15 更新
    いらっしゃいませ! まいぺぇすに放送やっていきます 朔冥(さくめい)です。 このコミュは、はげしく暇人がトークスキルをあげてみたいなという感じのノリでできたコミュです。 主な放送内容は、雑談。とかざつだんとかザツダンとか・・・ 結論:雑談 たまにうたってるかもしれません ・トークスキル皆無! ・無言のきわみ ・鳥魂です ・声?残念ですけどなにか?? ・gdgdのなかのgdgd ・滑舌がわるい ・・・こ、こんなので大丈夫なのか、ホント これ一番ぬしになっちゃだめなパターンだよね・・・ よろしくお願いします(・w・) 名前:朔瞑 年齢:15というなの3歳児 職業:自宅警備員、JK、たっきー 性格:変人。ひたすら変人    よく2424ひとりでしてる。 趣味:おえかき・ゲーム。    最近は戦国バサラ。    FF好きw4・10・12はいちおうおわらせましたw    7はラスボス手前 13はプレイ中
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    【語り放送】!BUMP WIMPS!
    2010年11月13日 22:54 更新
    どうも、 音楽好きってだけでコミュ作った猫ケインです RAD と BUMPが大好きっていうありがちなパターンです てことで,同じように radかbump大好きな人! 熱く語り合いたいっす!!!w 放送時間バラバラだけど 生放送見てほしいな。。。 放送タイトル=コミュタイトル なんでww それと、tacicaやpillowsのも好きなんで RAD,BUMP,tacica,pillows ファン大歓迎です!語り合いましょうよ!w もちろん音楽好きってだけでもokだよお^^ てわけで、待っとります^^
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    Y.R.G. いろいろじっけんしつ(仮)
    2021年05月04日 18:51 更新
    Y.R.G. ゆらぎとよみます。基本的に、多趣味ないきもの。 【歌枠】【】 ▷歌います。アニソンが好きです。作品知らずに歌だけ覚えちゃうパターン多し。もちろんアニメも好きですが、この曲いいな〜と思って調べたら大抵アニソン。アニソン特有の複雑な音やリズム、歌の持つ主張や世界観がはっきり感じるのが好きなのかなと自己分析( ー`дー´)キリッ 概ね常に最近の歌は知らないので懐かしい歌が多いかも。 なにもかも始めたばかりなので応援よろしくおねがいしますヽ(`▽´)/ 情報を放り込むTwitter→ https://twitter.com/_YRG_
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    これまで考えたこと&予想 ①海が赤いことから旧劇場版とつながっている? ②カヲルの発言「こんどこそ君だけは・・・」「また3番目とは・・・」発言と ①からしてループ説が強い? ③第3使徒にエントリープラグ挿入口らしきものとゼーレマークを発見 ⇒ヱヴァの実験的なものが第3使徒で行われた? ④月に旧劇場版の巨大綾波(アダム+リリス)の血痕らしきもの発見 ⇒月の巨人はその血から作った? ⇒mark6は使徒にそのまま装甲と拘束具を取り付けたため真のヱヴァンゲリヲン? ※タブハベースでの冬月たちの会話からmark6は普通のヱヴァンゲリヲンと製造工程が違うことがわかっている ⑤今回の初号機のパラメーターにに「Blood Type:Blue **A」という記号を発見 ⇒つまりパターン青このため今回の初号機はアダムベース? ⑥今回はサードインパクトの条件が違う? アニメ版でゼーレは、生みの親であるアダムに還り完全な生命体になるとなっていますが 新劇場版では、真のエヴァンゲリオンとリリスの復活を以って人類補完計画をなすと言っています つまり アニメ版→ アダム×アダム 新劇場版→ アダム×リリス 第10使徒戦より「使徒の識別コード零号機に置き換えられていきます」となっています。 零号機は最初のヱヴァなのでリリスベースで第10使徒が零号機を吸収したときパターン赤(リリスベース)になったことが分かります 破のラスト、リリスベースのゼル波とアダムベースの初号機が組み合わさりサードインパクトが起きたと考えられます。 ⑥やはりカヲルは使徒? 今回はmark6が地球に来たときmark6の頭の上にエンジェル・ハイロゥ(天使の輪)がありました エンジェル・ハイロゥは覚醒初号機を見てわかるとおりシンクロ率がとても高くならないと出現しません ところがカヲルはそのエンジェル・ハイロゥをいきなり出しているので 旧劇場版と同じく使徒で同じ体で出来ているヱヴァと自由にシンクロできるということです 他にもタブハベース(月)で普通に外に出ていたなど などなど
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    現代社会の弱気な自分を打開してみよう\(^o^)/ 基本的に(笑)な放送だと思います。 ロー、ミドル、ハイ、エクストラ、顔出しのテンションパターンがあります! 漢アンド志龍のコースもあります! プァーパー♪(ラッパの音)・・・でてこいや!
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    スカイプ live:.cid.eb7144d0bb2e168a アセンションマスターズウェブサイト https://hero-of-explosion.amebaownd.com/ アメブロ https://ameblo.jp/hironon113/ インスタ https://www.instagram.com/hiro_of_explosion/ ツイッター https://twitter.com/HIRONON_GO113 創造主 爆炎のヒロとは «««魂職»»» 終わりと初まりに来たりし者エクスプロージョンフレイムヒーラー 銀河連盟所属新生地球艦隊レディガイア号司令官ヤマネ 光と闇の統括者ノンデュアルワーカー 源の意識体現者ソースアーティスト IAM外宇宙絶対存在コンタクター 13次元アセンションマスター «««神能»»» アウェアネスリアライゼイションモーメントシンクロニシティ エネルギーゼロポイントヒーリング/リモートヒーリング コンシャスチャネリングオートマティックライティング «««地球に居る目的»»» オープンユニバース解禁にあたりテラにおいての宇宙連合加入による親善大使としてのアセンデッドマスターであるロード・ラヴァーズの役目を司る «««現在までアクティベーションしたDNAメモリーコード»»» 13次元のアセンションマスターが二元性の分離統合投影システムで(自作自演波動法則による)地獄と天国の世界体験を楽しむべくこの宇宙の全てを創造している 前半の生は抑圧と制限と束縛という不自由な感情のアップダウンを体得しておくために血縁と争いとコイン集めの制度・規則・ルールに縛られた3次元密度寄りの4次元密度地球文明の時空軸上にてニューゲームからスタート 後半の生はアウタースペースシードのノンデュアルワーカーとしての自分中心軸を完全に取り戻しながら、自らが生命に対する外宇宙の絶対存在者のコンタクターとなって、自分自神のアセンションと地球人類のアセンションと宇宙全体のアセンションを同時並行でブーストアップデートしながら、愛と光のワンネスへと戻る体験において究極の感動を取り戻す回想の旅の中今、自然と完全意識覚醒状態のアセンションマスターへと成り行き、再び外宇宙へと還ってゆくシナリオ設定 «««この宇宙の種明かし»»» 今回の宇宙はシンプルでいてカオスでも在る波動法則パターンの観測干渉共鳴者と其の者達によるパラレルワールド展開マルチユニバースにおけるフルダイブ型創造意識同時並行投影という量子バーチャルリアリティゲーム-システムバージョンフルアップデートMAX0(無限)版 自分 ロウアセルフ+ボディセルフ+ハイヤセルフ スピリット 低次元帯幽魂×物理次元帯精魂×高次元帯霊魂 魂 (闇−光−無)÷(0−1/2−∞)÷(悪−善−愛) の選択と放棄の自由意志で観測干渉共鳴者が二元性の究極のリアリティと一元性のイリュージョンを完全没入体感360°の臨場スクリーンモードで左(地獄)から両方(中間)通って右(天国)へと全てを体験し尽くせるという体験映画ゲーム・映画ゲーム体験・ゲーム体験映画
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    パターン青!SE置き場です!
    2018年02月05日 23:43 更新
    ・Fate/GrandOrder ごふぉ!? じゃ斬ってきます! 是非もないね☆ 怒髪天だし! 如何様なぁ ガオー! ゲェー父上!? かつてない強敵 がってん承知の助さ! お腹に膝 いあ!いあ! いくわよいくわよ!! エリチャーンストラーッシュ! おうち帰ります あたぼうよ! おぉエリザよ・・・ ミディアムレアに 船は常に座礁する! これあかんやつや 静電気で毛並みが ステラフル詠唱 オッケー! ちょ、マジで・・・ ウザイっつーの! まじあがる! いいじゃん かしこまりぃ 節度! まぁ、是非も・・・ないよね・・・ それでーす!! むむっ! 真っ平御免! 気をつけな?  勧誘お断り 沖田さんスタンプ ごふっ! 意味不な声 沖田さん大勝利! ふんぐるい  通じあえぬ ジャガースタンプ わかり合えぬ わしのビートが 待ったなし! 新撰組だけに! 慈悲などいらぬ! 燃え尽きるほど べっかんこうだ! 敵の中につっこんで暴れろとか 余だよ☆ マジ暇 ・CLOSERS ぶっ飛べ! 這い蹲れ いい声でお泣きなさいよ? 邪魔だ! これで終わりだ! ・ジョジョの奇妙な冒険 もしかしてオラオラですかぁ!? NO!NO!NO! YES!YES!YES! 再起不能  ・HELLSING 見敵必殺! Dust To Dust 塵に還れ! アンデルセェーン!!! 判決は4刑!! AMEN! 用が済んだらちゃっちゃと パーフェクトだ! 我が神に逆らう 我らは神の代理人  ・その他 いっぱいちゅき 針吹き出し 被ってんじゃねー!! 落ち着け輪唱だ! NO1! 美女だ?ローマだ?  不定期に更新する可能性ありますあります(˘ω˘)
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             初見です     o(・ω・o)====3            wktk        o(・ω・o)====3      二代目よしポン’sハイパー雑談Bar(´・ω・`)w              みんなで [よしぽん] の放送を見に行こうず♪                                                    わこtん   o(・ω・o)====3       hshs     o(・ω・o)====3                                             わこわこtんtんo(・ω・o)====3     ✱ ここの主はどんな人 (。_。?) ✱       [ 基本、なんでもつっこみます、ハイテンションでからもうぜっw         ]       [ 突っ込みのパターンは「こらっ!」ばかりww  ]      ✱ ここのコミュはどんな放送してるの (。_。?) ✱       [ 雑談メインであと、ゲーム枠、(フリゲ、ps3メタルギア、バイオ)www]       [  呑み配信多いw      ✱ 主と連絡するにはどうしたらいいの (。_。?) ✱       [   スカイプ→yoshipon2525 ツイッター→yosi_yoshipon(放送垢) ]       [    スカイプ     ]      ✱ 主のお友達ってどんな人がいるの (。_。?) ✱       [   ]        http://twitcasting.tv/yosi_yoshipon←ツイキャス]       [  ]       [                ]
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    基本ドM☆
    2010年06月27日 12:42 更新
    いらっしゃいませ☆ わたくし、なちょと申します♪ えー・・タイトル通りですね、はい^^ リア友と勢いでコミュを作ってしまいましたw せっかくなので自己満放送・・・とか・・・・とか・・・・・し、よ、う、か、な。← 声マネは出来ません(゜∀゜) 歌も歌えません(゜∀゜) でも歌は好き。正臣好き。ぇ DRRR!!にどっぷりハマっておりますvv 絶賛正臣溺愛中wwwwwwwww ワンピースすき、銀魂すき、・・・書いてたらキリがないパターン。 とりあえず、右も左もわかりませんww 厳しく教えt(ry こんな感じですが参加していただけたら泣いて喜びます^p^ mixiもやってまふvvよかったら遊びにきてください☆ http://mixi.jp/show_profile.pl?id=15825333&from=navi
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    基本第三のビール飲みながらゲームなどをやっている放送です    単なる酔っぱらい    ゲームプレイスキルも下手な方(中途半端)                               なのでなにかと察してください                                                                                                       HN:よくう(翼羽)                          性格:酒飲んだらポジティブ(たぶん) 普段は超ネガティブ(無口)             よくうさんを一言でいうと?:大人になれない残念な(脳を持った)人 yahooブログ⇒ いずれはやりたい ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー                          今の所ゲームはぷよテトのみ いずれもっと増やしていきたいなぁ
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    DQ5以外の作品のメモ帳2
    2018年05月03日 08:59 更新
    ※サムネはヘルクラウド城に行く時の上の世界での絨毯で降りる場所 DQ1 FC版DQ1,2の逃げ率について(じゃが氏から聞いた) FC版DQ1,2は敵の最大攻撃力に対して主人公orローレの攻撃力が2倍以上なら逃げ確(敵の攻撃力がそれぞれ100,70,40,30とすると、敵の最大攻撃力である100の2倍の200以上主人公orローレが攻撃力あれば逃げ確、しかし2倍+αだったかもしれない?) ギガンテスは破壊の剣を装備したローレでも逃げられない 逃げ確じゃない場合、FC版DQ2は一律66.6%(FC版DQ1は素早さ依存?逃げ率と先行取れるかどうか) 判断力1の敵が逃げるかどうかも攻撃力基準となる(FC版DQ1,2共通) --------------------------------------------------- ※判断力とは敵の賢さのようなもの 0が馬鹿 1が普通(メタル系がこれに該当、逃げれるから) 2は割かし頭良い --------------------------------------------------- FC版DQ1の仕様その他 敵が使うラリホーは味方には必中 味方が使うラリホーと妖精の笛は2ターンは最低起きない 使ったそのターンは寝てて、次のターンも寝てると思われる(これで2ターン消費) ------------------------------------------------- 1T ラリホー→寝る 2T 攻撃→そのターンに起きて攻撃される ------------------------------------------------- このパターンが最速の起き方と思われる 敵はラリホーから起きたターンにすぐ行動するからゴーレムは強い 敵と出会った瞬間にこちらが行動する前に逃げられることがある ロトの剣を回収できるかどうかはロトの剣を持ってるかどうかで判断されるので、新しい武器を買ってロトの剣を売ったらまた回収できるようになる ロトの鎧も恐らく同じ FC版DQ2のいかずちの杖も同じ 会心の一撃は回避されることもある(ちなみに竜王2戦とシドー戦は会心が出せない 痛恨の一撃は存在しない(FC版DQ2から採用) SFC版DQ1の主人公の名前 力・HP型では「あああい」よりも「ぼぽ」の方が9秒早い(参照 ar619243) つまり名前入力で「あああい」の時よりも8秒ロスっても元が取れる ただし竪琴技使用なら「ああぼ」の方が良い? SFC版DQ1のメタスラ 最大HPは4だが、HP3で出現する確率は25%ある(参照 ar176474) DQ2 FC版DQ2最強の復活の呪文 にろろ ぽびそ ねそすそ せれぴ やれや ぬざじぼ ろむが ぞすの ふへるば ひすぽ ごぐと とぶへり ざやぬ うばぺ くたむな ね DQ3 SFC版DQ3のボスの行動とか バラモスブロスは激しい炎3連打はない、それ以外の行動はなんでもする 光の玉使用後のゾーマはマヒャド2連打はない、それ以外の行動はなんでもする SFC版DQ3のゾーマ戦での木の実積んだ後のHPの基準 怠け者の場合(豪傑だったらそれぞれ20ぐらい落ちる) 魔戦-戦士-勇者-賢者 300-300-200-200併走 合格 270-280-190-190併走 及第 270-280-200-200記録 合格 260-270-180-170記録 及第 それぞれの基準は 前2人は打撃吹雪ほぼ耐えられる 後2人は打撃マヒャドほぼ耐えられる、打撃吹雪も乱数次第 体力の数値によるレベルアップの際のHP上昇について 装飾品(命の指輪、くじけぬ心など)で増えた分の体力はレベルアップの際のHP上昇には影響されない キャラ作成以外でスタミナの種を使った場合は基本的に体力×2=HPになる(多少ブレはある)(※DQ4も同じ体力×2=HPという仕様?) つまりスタミナの種は意味があるが装飾品による体力上昇は意味がない (命の指輪は単純に1歩歩くごとにHP1回復するだけの効果しかないということ) ガルナで悟りの書に通じる落下場所を図で説明 (建物の東端)□□□□□(~)■■■■■■■■■■■■(~)●●●●●●(建物の西端) □=通じてない(2階) ■=上の階に通じる(4階) ●=最短(2階) (~)=省略 ※図形1個=半歩として表示 弱・強耐性について SFC版DQ3の強耐性は30%?(少なくともFC版は30%) 弱耐性は不明 DQ4 FC版DQ4の3章転売 爺売りは買値の0.843333...~2.0 鋼の鎧の場合は幅は35ぐらい ネネ売りは買値の1.5~2.0 ともに四捨五入 FC版DQ4、NPC離脱時におけるアイテム消失バグ NPCが離脱する条件を満たして、NPCがキメラ使用者より前にいる状況で離脱前にキメラでフィールドに移動するとキメラ使用者の次のキャラのキメラの位置のアイテムが紛失する 具体例:パノン・勇者・アリーナという順番で天空の兜を回収した後に勇者のn番目のキメラを使用したらアリーナのn番目のアイテムが消える 【原因】 NPCがPTから抜ける判定の後にアイテム消滅フラグが立っている模様(NPCがズレた後にキメラの使用という判定になる?) NPCが1番目にいると隊列がズレて、キメラの位置のカーソル(あくまで隊列+カーソル)アイテムが消える。 ※恐らくホフマンとパノンのみ適用か。ルーシアは天空城に着いてすぐ離脱するのでキメラ移動ができない いれかえベホマラーが切れる条件 ・その場から歩く ・キメラ、ルーラ、リレミトをする(効果がある場合のみ適用) ・闇のランプ、ラナルータをする(効果がある場合のみ適用) ・バロンの角笛を使う ・薬草や他の回復呪文を唱える(HPMAXでも)。ただし死者に使った場合は例外 ・キアリーは効果があってもなくても切れない 要するに、歩くか画面が切り替わるか他の回復手段で回復したらだめ 勇者が賢さの数値によってモシャス覚えるかどうか(検証中) 勇者はLv上がる際に賢さ0上昇もある。 (例:Lv29で賢さ34の時、Lv30になって賢さ0上昇だと絶対に覚えない?) Lv29で賢さ33のときにLv30に上がったときにモシャス習得(素早さが2上がって35になった) Lv30で賢さ34の時にLv31に上がってモシャス習得(素早さが2上がって36になった) (他の人の意見→ar786241,ar238909) AIのパターンが4段階あって学習判定の上昇がランダム 7回アストロンしてまどろみ振ったライアンが最近いた サイモンについて サイモンは最大HP90で、HP45未満(つまりHP44以下)になったら薬草を使う可能性が生じる サイモンが薬草を使う確率は19/256? FC版DQ4、耐性について 強耐性は貫通力小の呪文の効き率は40%、貫通力大だと66%(64%かも?) 弱耐性は貫通力小の呪文の効き率は85%、貫通力大だと100%(弱耐性は未調査だが恐らく合ってる) 貫通力大の呪文は、ルカニ、ラリホーマ、ザキ(貫通力小はそれ以外) ※補足 FC版DQ4のザキに関しては不明だが、FC版DQ4のルカニやFC版・SFC版DQ3のザキは内部で2回打っている(byシャプナー氏) なのでルカニはその分確率が上がり、例としてピサロ最終形態に対しては強耐性なので64%効くらしい?(仮説の66%とほぼ同じ) ルカニ・ザキなど判定自体の確率はルカナン・ザラキと変わらないが前者が2回打つのに対し後者は1回であるので、結果的に確率に差が生じる FC版DQ4、馬車いるときに馬車外メンバー全員乙ったら 馬車内のメンバーが飛び出してきて、敵のターンがまだ途中でも強制終了される DQ6 ヘルクラウド城への行き方 ・上の世界から 上クリアベールからベッドで東へ行き、一旦降りて森を抜けた先の平地で絨毯を使用 当コミュのサムネの位置で降りて1歩北へ歩き穴に入る 西側の入口から穴に落ちるのが最速 北>西>東の順で北が一番早いが、北の入口までが遠い(入口から穴までの所有時間は全方角違う) ・下の世界から 下クリアベールから船で北東の一本木の所へ行く DQ7 ラリホー逃げ DQ7の特性として、敵が全員眠っていたら確定逃げになる DQ8 DQ8の急所を突く攻撃などの仕様(魔人斬り・一閃突きなど) 命中判定50%(内、通常打撃25%・会心判定25%) 命中判定で外れたら絶対にミス 通常打撃はミスか1(メタルに対して)、メタル以外に対しては通常ダメージ分を与える
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    ガールズLo♥veゲーム
    2011年07月24日 20:09 更新
    Welcome to My community!! 皆さん、始めまして!たおと申します。 開設した1年後に放送しまくるというよくあるパターンです← そんなわけで、雑談やゲーム放送を中心としてやっていく放送であります。 --プロフィール-- 【名前】たお →由来は自分でも曖昧というorz 【性別】男 →間違わないで欲しいです 【職業】高校生 →とりま2年生ってことよー --放送内容-- ・雑談したり ・ゲームをやったり ・凸を待ったりーの よろしくお願いします!
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    ささやかな抵抗
    2015年01月16日 12:11 更新
    東洋囲碁 3d-5d 配信用ID:「マグカップ」3d 囲碁歴 約12年 1984年生まれ。 住まい:東北 9dを目標にしつつ、じっくり打っていきます。 放送内容は以下の2パターンにしようかと思ってます。 ■コメントを拾いつつ、思った事を話しながら軽い感じで打っていく放送スタイル。 ■コメントを拾わないで、ガチで打つ放送スタイル。 対局中のコメントは、ご自由にどうぞ。 BGMは、リクエストがあればできるだけ対応したいと思います。 ニコ生、配信は初めてなので、お手柔らかに 囲碁本:約200冊(無駄に多いw) ■オススメ本 打ち込み読本、囲碁打込集、初段合格の死活、三段合格の死活 ひと目の攻め合い、攻め合いの達人 布石辞典(上下)高川秀格本因坊著、基本定石事典(上下)高尾九段著 基本死活事典(張栩九段著) ヨセ辞典(加納嘉徳九段著)、ヨセ絶対計算、やさしいヨセの練習帳 星の小ゲイマジマリ 後の攻防: 強くなる 囲碁・必須読本 依田ノート ひと目の詰碁、ノータイム詰碁360、碁経衆妙 ■役に立つWEBサービス Josekipedia 定石の打ち方  http://www.josekipedia.com/ goproblems.com 手筋問題集  http://www.goproblems.com/ 囲碁クエスト ブラウザで手軽なネット対戦ソフト[9路・13路]  http://wars.fm/go9?lang=ja コンピュータ囲碁ソフト「コスミ」9路盤の練習対局に。  http://www.cosumi.net/ 棋譜ぅ プロの棋譜  http://www.kihuu.net/ 棋譜でーたべーす プロの棋譜  http://wiki.optus.nu/igo/index.php?lan=jp&page=FrontPage 国際棋戦の最新棋譜 中国系  http://www.qipai.org.cn/web/qpk/list/game/weiqi/page/1/num/20
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    SEコメント置き場(サブコミュ)
    2014年08月17日 13:26 更新
    本コミュへのリンクはこちら!【co1244647】 放送中などにあるコメントを流したらSE(というか音声?)が流れるのですが、なんのコメントをすれば流れるのかを置いときます まだ少ないですが、本コミュかこちらの掲示板になんのSEを入れて欲しいかを書いてくれれば反映できるかも? (テイルズ関連ならゲットしやすいです) (本コミュの方が気づきやすいです) ~あ行~ アッー(派生でアーッでもおk) あはーん(派生で「あはぁーん」「アハーン」「アハァーン」でもおk) アホなこと言うたないま(「今」でもおk) イケるイケる(派生で「いけるいける」でもおk) イケる!・・イケる?(派生で「イケる・・・イケる?」「イケる!イケる?」」「イケる・・イケる?」でもおk) インデグニション ~か行~ ガイ様華麗に参上 華麗に参上(「ガイ様」がないパターンです) 必ず生き残る ぎゃーす(派生で「ぎゃーっす」「ギャース」「ギャーッス」でもおk) キールが木をキール(誤変換対策で「キールが気をキール」でもおk) クレア 虎牙☆るんるん(派生で「こがるんるん」「虎牙るんるん」「虎牙ルンルン」でもおk) ~さ行~ サンオイルスター(派生で「砂浜戦隊」でもおk) ジェイドのインディグ 世界で一番おひめさま(棒読みデフォルト装備をいじりました) ~た行~ タイムリミットってタイムリミットのことかな?(「事かな?」でもおk) ダオスをだおす(派生で「ダオスをダオス」「略~をたおす」「~をタオス」「~を倒す」でもおk) ティーチミーバリボー 友達(リチャードWii版音声です) トロピカルヤッホー(派生で「イエーイヤッタートロピカルヤッホー」「I.Y.T.Y」でもおk) ~な行~ ニャーン 猫が寝転んだ(派生で「ねこがねころんだ」でもおk) ~は行~ 風紀が乱れます 布団が吹っ飛んだ(派生で「ふとんがふっとんだ」でもおk) ~ま行~ マモレナカッタ・・・ モリスンのインディグ ~や行~ ヤローてめぇ 歪みねぇな ~ら行~ リタのインディグ ~わ行~ ~英語~ GAMEOVER NG登録
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    昔のゲームをやるお(テスト用)
    2011年12月28日 15:01 更新
    マイクや画質テスト用に使うコミュ。 メインコミュ(co239246)のプレイ履歴もここに書きます。 【プレイ履歴】 FC:ファミコン SFC:スーファミ GB:ゲームボーイ PCE:PCエンジン 1:(FC)スーパーマリオブラザーズ3(笛あり)(1枠)  色んなツールをインスコしたりマイク設定で苦労しながら、テストを兼ねて初めての放送。 2:(FC)魔界村(QS使用)(21枠)  初見なのに軽い気持ちで挑戦。当然gdgdになり、あっさり2面でQS使用。  しかしここで、過疎放送とgdgdに対して相当な忍耐力がつく。 3:(GB)ゼルダの伝説 夢を見る島(8枠)  子供の頃やり込んだゲーム。特に詰まることなくサクサククリア。  「これならRTA頑張って狙ってもよくね?」と思い、独自でチャートを作って挑戦中。  誰かTAやってくれる人いないかな…(´・ω・`) 4:(FC)ロックマン(6枠)  マリオは良く見かけるからロックマンにした。  全体的に難しかったけど、ボリュームが少ないおかげでサクッと終わった。 5:(FC)ロックマン2(8枠)  そのままの流れで2に挑戦。ラスボス手前のワイリーが絶望的だったので連射機を使った。  普通にプレイは面白いのか疑問を持ち始める。 6:(FC)ロックマン3(2倍速)(13枠)  1、2と余りにも順調でつまらなかったので、思い切って倍速に挑戦。  ボスをE缶でゴリ押しした結果、最後のボスラッシュでツケが回ってひどい目に。 7:(SFC)ロックマンX(ロックバスター縛り)(5枠)  このコミュで初SFC。子供の頃やり込んでたおかげか、シグマで苦労した以外はサクサク終わった。 8:(SFC)ロックマンX(2倍速)(5枠)  やっぱり余りにも順調すぎるのも面白味に欠けると思い、倍速でやり直し。  通常だとどうでもいい所が難しくなってて、倍速の怖さを改めて痛感。 9:(SFC)スーパーマリオブラザーズ3(2倍速・笛あり・QS使用)(3枠)  ロックマンXが中途半端なところで終わったので、余興で始めた。  しかし、ロックマンよりマリオの方が全然難しくて泣きを見た。 10:(SFC) ロックマンX2(2倍速)(10枠)  パーツ、ハート集めが凄い大変だった。壁登りもシビアなものが出てきてティウンしまくり。  徐々に強化してくことで、クリアできるようになっていく楽しみを知った。 11:(SFC)ファイナルファイト(2倍速)(12枠)  通常でも難しいけど、倍速にしようか迷って倍速に。案の定予想以上の難しさで、魔界村と  いい勝負だと思う。あまりの理不尽ゲーでプレイ中の自分の台詞がひどかったorz 12:(FC)クインティ(7枠)  ポケモンで有名なゲームフリークが作ったゲーム。初のマイナーゲーム枠。  ラスボスでまさかのバグ&フリーズで、最初からやり直し2枠余分にかかった。  まったり雑談がてらプレイしようと始めたけど、雑談なんて最初からなかった(´・ω・`) 13:(SFC)ロックマンX3(2倍速・QS使用)(16枠)  アイテムコンプしてハイパーチップ+ゼロソードでプレイ。  アドバイスしてくれる人がとても多く、非常に助かりました(*_ _)ペコ 14:(FC)グラディウス(1周ノーミスクリア)(16枠)  子供の頃プレイしてクリアしたはずなのに、1面すらクリアできない状態から開始。  7面の要塞で、残機がいくらあろうが1ミス→ゲームオーバーのコンボをくらいまくった。 15:(PCE)ドラゴンスピリット(5枠)  クインティに続く需要無視のプレイ。子供の頃よくやったゲームの1つ。ラスボス手前の横槍に  グサグサに刺されながらも、3回目の挑戦でようやくノーコンティニュークリア。 16:(FC)ロックマン4(2倍速)(8枠)  思いのほかさっくりクリア。最後のワイリーが見える時間が短すぎで、  ファラオで溜めた球に、ワイリーが事故るのを待つことになるとは思わなかった。 17:(SFC)星のカービィスーパーデラックス(2倍速・100%クリア)(16枠)  普通のステージは大して苦労することなく終わったので、完全にナメてかかってたら、  最後の格闘王への道で無茶苦茶時間がかかった。全体の半分は格闘王。 18:(FC)グラディウスⅡ(2週クリア)(12枠)  コンティニューが無限にできる仕様のおかげで10枠でクリア。余興で2週目やったら、まさかの  2枠でクリア。全体的に初代より楽に感じたけど、初見殺しばっかりで後半呆れてた自分がいた。 19:(FC)アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃(7枠)  タイトルすら知らないゲーム。ゼルダの元になったアクションRPGってところか?  「かぜのかっしゃ」の使い方が分からず、1枠詰まった程度でそれ以外はさくっとクリア。 20:(FC)パックランド(14枠)  食べまくる方はちょっとやったことあるけど、こっちは全くやったことはなかった。  キャラの操作が十字キーでジャンプ、ABボタンで左右に動くという謎仕様。  ラウンド14がマジで難しかったorz 21:(SFC)ゼルダの伝説 神々のトライフォース(30枠)  初見プレイ&ネタバレ禁止で挑戦したけど、何だかんだで教えてもらいまくった。  プレイ済みの人から見れば、とってもニヤニヤorイライラ放送だったに違いないw 22:(FC)迷宮組曲 8周クリア(コンティニュー・QS・裏技あり)(20枠)  8周すると真のエンディングが見れるということで始めたのはよかったが、  周回を重ねるごとに強くなるボスに心が折れた…けど根性でクリアorz  ちなみに、8周すると次は1周目と同じ強さに戻ります。 23:(FC)スーパースターフォース(QSあり)(17枠)  シューティングと思いきや、ダンジョンの探索もあるのでシューティングRPGのようなゲーム。  このゲームの中では全てがタイム(=お金)次第という現実的な世界。  あと、バグが多すぎて色々と笑えるポイントがあった。 24:(FC)星のカービィ夢の泉の物語(2倍速・100%+ボスと対決クリア・QSあり)(21枠)  SDX以来のカービィ&久々の倍速プレイ。100%クリアはサクッと4枠ちょいでクリア。  格闘王の悪夢を知っていながら、おまけの「ボスと対決」にも敢えて挑戦。  20枠でQS解禁し無理矢理クリア。正直、心が折れた。魔界村より全然ムズイ。 25:(GB)星のカービィ(オワタ式・コンティニューあり)(3枠)  思いつきで始めたゲーム。プレイ済みなのでオワタ式でプレイ。  例の如く、全体の半分はステージ5のボスラッシュ。 26:(GB)星のカービィ2(100%クリア)(10枠)  前作の続きってことで2に挑戦。特に大きく詰まることなくサクサク進んで、ラスボスが2枠くらい  苦労した程度。リック、カイン、クーのうちカインが一番残念だった。  しかし、RTAでをやってみたら、リックが一番いらない子だった。 27:(SFC)ザ・グレイトバトルⅡ ラストファイターツイン(6枠)  小学生の頃やったことあるゲーム。当時は3面行くのがやっとでした。  ラスボスが強すぎで、gdるかと心配してたけど、ライダーのレベル1必殺3回と  2段ヒットする蹴りでゴリ押したら倒せちゃって拍子抜け( ゚д゚) 28:(PCE)スーパースターソルジャー(5枠・QS使用)  過去にプレイしたことあるゲーム。やっぱり1ミス⇒ゲームオーバーも健在。  ステージ8のボスラッシュになるまでがあまりにもダル過ぎてQS使用。 29:(SFC)がんばれゴエモン3 からくり卍固め(2倍速)(23枠)  まともにやるゴエモンシリーズはこれが初めて。一応、招き猫は全部集めて隠しボスまでクリア。  エビス丸がとても残念な操作性のおかげで、からくりたわーでひどい目にあった。  あと、ゴエモンいんぱくとのシュールさは秀逸。  30:(PCE)カトちゃんケンちゃん(6枠くらい)  100人記念枠でプレイしたゲーム。お笑い要素が強いけどゲームのレベルはかなりシビア。  エンディングの一番最後に出てくる2人の顔を見ると、時代を感じてしまう不思議w 31:(SFC)マジックソード(4枠)  アーケードの移植。主人公と仲間を一人連れて悪魔を倒しに50階ある塔を登っていく  アクションゲーム。中々に鬼畜ゲーだったけど、33階からやり直しができる仕様だったので、  あっという間にクリア。おそらくビギニングから始める縛りだったらムリゲだったと思う。 32:(SFC)アクトレイザー(14枠)  SFC初期のゲーム。自分が神様になって世界を救う神ゲー。アクションゲームかと思いきや、  全体にかかった時間の7割くらいがシムシティのようなシミュレーションモードだった。 33:(SFC)アクトレイザー スペシャルモード(23枠)  本編をクリアすると出てくるオマケ。アクションパートだけを繋いだもので、全ての敵の攻撃力  2倍、さらに殆どのザコは体力2倍、コンティニューなしの鬼畜仕様。全ての道中、ボスの  パターン化を強いられた。ラストのボスラッシュは敵の速度が速くてマジでやばかった。 34:(SFC)アクトレイザー2 沈黙への聖戦 ハードモード(51枠)  前作の街を作るモードは削除され、純粋なアクションゲームに。神様に羽が付いたり魔法が  増えたりと、アクションの幅は広がったが、操作性の癖はさらに酷くなった。道中は、ザコが  強すぎ&回復アイテム削減、ボスの攻撃力が高過ぎ、ラスボスは体力50とかいろいろ鬼畜過ぎた。 35:(SFC)マジカルポップン(9枠)  剣と魔法で攻撃するアクションゲーム。主人公の脱力棒読みボイスが、良い意味でも悪い意味でも  特徴的。グラフィック、音楽、操作性、爽快感、難易度とゲームとしての内容はどれも良く、  アクションが苦手な人にもオススメできる作品。ちなみに主人公の声は、今は亡き飯島愛さん。 36:(FC)ドラゴンズレア(17枠)  元はLDゲームの移植版。クソゲーかつ鬼畜ゲーと悪名高いゲーム。  石ころや鉄球に触れると即死、槍(?)に触れるとカタツムリになったりと理不尽仕様。  正直スペランカー先生よりも弱いと思う。生主対決の罰ゲームにオススメな1本かも。 37:(PCE)スプラッターハウス(5枠)  ジェイソンぽい仮面をつけた主人公が、さらわれた彼女を助けるために戦うアクションゲーム。  人体実験によって変わり果てた敵が血やら肉片やらを飛び散らす描写がグロい。既プレイ(未クリア)  でスライディング以外の基本動作は出来ていたのでサクッとクリア。棒を持ったら勝ちゲー。 38:(PCE)サイレントデバッガーズ(12枠)  ジャンルは3DダンジョンFPS? モンスターのセンサーの音を頼りに敵を倒していくゲーム。  探索中はBGMが無いおかげでプレイ中は緊張感が半端なく、レベルクリア時のBGMで何故か安心  してしまう。ゲームの内容はとても良く出来ているので高評価。でも超マイナーなのが惜しい…。 39:(PCE)CADASH(7枠)  元はアーケードのアクションRPG。操作キャラは戦士、魔法使い、僧侶、忍者の4種類選べる。  アーケード版はコンティニューありだけど、PCE版はコンティニューなしの仕様。  序盤が難しい程度で、きちんとレベル上げて行けばヌルゲーだった。 40:(FC)亀の恩返し ウラシマ
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    またたびの間
    2014年06月28日 18:42 更新
    ーー主な出没時間ーー 毎週金曜・土曜:22時頃 ーー攻撃パターンーー PS版FF2 パワプロ2013・マイライフ ーー特徴ーー お酒が入ると噛み噛みスキル発動 集中するとダンマリスキル発動 ごく稀に、特定条件下で雄叫びスキル発動 いまだ放送に慣れていない為、だんまりが多い等、色々とお見苦しい所をお見せすることになりますが、よろしくお付き合いの程お願い致します。
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    パターンその1 駄目人間
    2014年02月26日 15:17 更新
    ただのゲームコミュです。 漫画家のHEROさんはなにも関係ありません。 主にPS3のゲーム配信を気ままにやっていきます。
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    DQ5以外の作品のメモ帳
    2018年05月04日 19:20 更新
    DQ1 SFC版DQ1のリムルダールの宿屋 道具屋→宿屋の方が2歩短い。 しかし悪魔の騎士前にラダトーム宿泊した後に買ってリムル道具屋カットの方が53フレーム速い。 悪魔の騎士前に宿泊自体をカットするならリムル道具屋の方が速い。 (※ちなみにじゃがは悪魔の騎士前にラダトームで宿泊する) DQ2 FC版DQ2は魔避けの鈴装備してたら1/8になる(甘い息は対象外) ベビル乙の時の回り方 ・葉があるとき 海底の洞窟クリア後、北西の大陸に上陸しそのままトヘロスを使ってペタへ ・葉がないとき 海底の洞窟クリア後、葉を取って炎の祠で真ん中のワープからベラヌ祠へ(左がルプガナ祠、右がロト兜祠) ベラヌ祠で右のワープでムーンブルク西の祠へワープ(左がローラの門) そのままトヘロスを使ってペタへ これらのルートの方がベラヌ→デルコン→ペタよりも、ベラヌ→ルプガナ→ペタよりも、 ベラヌ→ベラヌ北祠→ペタよりも早い リレミト・ルーラ判定 【ドラ北】 リレミトのみ可 【風塔・ドラ南・満月】 頂上以外:リレミト○、ルーラ× 頂上:リレミト×、ルーラ○ 【大灯台】 外観:リレミト×、ルーラ○ 外観以外:リレミト○、ルーラ× 【ハーゴン城】 1階:リレミト×、ルーラ○ 2階以上:リレミト○、ルーラ× DQ3 SFC版DQ3におけるダメージ幅 80~120% SFC版DQ3におけるカンダタの痛恨率 ・カンダタ1 痛恨を選択する確率が1/8、さらにその中から1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/64の確率で痛恨をする ・カンダタ2 痛恨を選択する確率が1/4、さらに1/8の確率で痛恨をする。(7/8は攻撃) つまり全体の中では1/32の確率で痛恨をする (しかし攻撃が優先行動なので全体の痛恨の確率はもっと低い?) ※痛恨を選択した場合、必ず痛恨モーションをするが、成功(痛恨)か失敗(攻撃)かはランダムで決定される 追記:本家駅伝の解説によると、カンダタ2の痛恨モーションの選択は4.7%で、痛恨ヒットは1/8とのこと つまり痛恨がヒットするのは0.6% SFC版DQ3の最低エンカ歩数 半歩でも動いたらエンカすると言われているが詳細は分からない。 SFC版DQ3の敵のHP 75%~100%の中からランダムで決定される。(しかし確証はない) しかしボスは100%で出てくる。 しかしDQ3(SFC版)のキングヒドラ・バラモスブロス・バラモスゾンビはそれぞれランダムにHPが決定される。 トヘロスについて DQ3の場合、聖水/トヘロスが有効なのはフィールドのみ ※DQ5の裏ダンジョンは「効果がなかった」と出るが、実際は効果がある。(Lv50~60ぐらいで) DQ6もダンジョン・フィールドともに効果がある。 ・聖水/トヘロスが効くレベル 「先頭キャラのレベル≧エリアレベル+5(DQ3の場合)」 ・逃走確定レベル 「先頭キャラのレベル≧出現したモンスターの最大レベル+10(DQ3の場合)」 ただし敵の襲い掛かりは防げない ※メモ(聖水効くレベル) カザーブ周辺 16 イシス周辺 18 DQ4 FC版DQ4の昼・夜判定 FC版DQ4には昼・夜の段階が13段階ある。 しかし、夜の「夕方~深夜」はずっと夜判定だが、 昼は「未明~早朝」は夜判定となり、「昼」になってから初めて昼判定となる。 1~4  夕方【夜】 5~8  夜【夜】 9~12 夜中【夜】 13~  深夜【夜】 1~4  未明【夜】 5~8  明け方【夜】 9~12 早朝【夜】 13~  昼【昼】 2章のメタル出現率 どちらも約10~11% ただし昼の方がエンカが厳しいらしい しかしわざわざ夜にする必要性はない FC版DQ4の蘇生費計算 「レベル×レベル」の一の位を切り上げる。 もしレベル13だったら、13×13=169。 1の位を切り上げて170Gということになる。 FC版DQ4、メダル王までの行き方 行き方はスタンシアラ、サントハイム、ソレッタからの3つ。 スタンシアラからは106歩、サントハイムからは110歩、ソレッタからは112歩である。 結果的に言えばスタンシアラが一番速く、ソレッタに比べ約1秒弱速いが、周囲の地形が複雑なので誤って上陸する可能性がある。 サントハイムはルーラ表示が上から4番目なのでミスる可能性があるが、ソレッタ・スタンシアラは一番下なのでミスる可能性は低い。 ソレッタは一番遅いが地形が単純なのでミスる可能性は低い。 DQ6 地底魔城の見えない床の歩き方 (右)下右右 上ずっと ※(右)は、壁沿いよりも半歩右に行っていれば必要ない DQ6:戦闘中装備と作戦→装備はどっちが早いのか? 1個装備なら間違いなく戦闘中装備。 では2個以上装備なら? SFC版DQ6のバイキル、会心の仕様 会心の一撃は、相手の守備力を無視して、自分の攻撃力の数値分のダメージを与える。 魔人の金槌の場合は攻撃力115なので、会心の一撃を出すとレベ6ドランゴ(ドラゴン)で271固定(そこから乱数で変動) バイキルの場合は与えるダメージが2倍になり、会心の一撃は出なくなる。 SFCDQ5のように「攻撃力」を2倍にするのではなく、「与えるダメージ」を2倍にする。 (攻撃力を書き換えるのは恐らくDQ5だけ?) つまり相手の守備力により変動する。 相手の守備力が高い場合は、金槌だとラミアス有よりラミアス無の方がダメージ高かったりする(例:ムーア3の顔) ムーア3の顔などはラミアスを使わない方が良いが、両手ならラミアスを使った方が威力が高くなる。 ムーア2はスカラされたらラミアス無の方が良い(というか会心出なくなるとダメージを与えられなくなる) 参照:ムーア3の顔へのダメージ バイキルなしドランゴレベ6ドラゴン気合いため攻撃(会心)=271 バイキルあり(271/2)-(340/4)*2.25*2=227.25 SFC版DQ6の下レイドックの光の回収の仕方 プラチナシールドカットなら ①「右通路→中庭→図書室→台所→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が②より4歩(2キャラ分)速い。 プラチナシールド回収なら ②「右通路→プラチナシールド→図書室→台所→中庭→左通路→作戦会議室→王の間」 の方が①より8歩(4キャラ分)速い。 つまりプラチナカットは①のルート、回収の場合は②のルートを進む。 わかりやすいのは、 ③プラチナカットなら 作戦会議室→左通路→(階段下りて左回り)→台所→図書室→中庭→右通路→王の間 ④プラチナ回収なら 作戦会議室→左通路→(どっち回りでも)→中庭→台所→図書室→プラチナ→(そのまま真南にぐるっと回って階段上る)→右通路→王の間 ちなみに歩数は①と③、②と④で変わらないが、③or④の回り方の方がプラチナ回収/非回収の判断を遅らせることができる。 各作品のダメージ計算式 FC版DQ1 「攻撃力-防御力/2」 FC版DQ1以外「攻撃力/2-防御力/4」 ※DQ7,8も該当。DQ9は不明 以上の計算式に各作品固有のダメージ幅(乱数による)が計算されてダメージが確定する。 例えばDQ6では ---------------------------------------------------- D > (攻/16) の場合 最小ダメージ = D - (D/16) - 1 最大ダメージ = D + (D/16) + 1 D =<(攻/16) の場合 ダメージ範囲 = 0~(攻/16) D =<0 の場合 0~1 ※ 乗除算の余りはその都度全て切り捨て ---------------------------------------------------- ちなみにDQ以外にもこの「攻撃力/2-防御力/4」という計算式が導入されているらしい。 (例:RPGツクールなど) DQ6の仕様色々まとめ(被ってる部分もあるかも) 会心の一撃=敵の防御力を無視して 攻撃力分のダメージ(*乱数) 会心の一撃に気合溜めのダメージ上昇効果は乗らない 金鎚で気合を溜めるのは 必中効果のため (素振りして3/8で当てるより2ターンかけて確実に当てたほうが期待値は高い ルカニ+気合ため>会心の一撃 は理論上ありえるが状況が限られすぎてるのでそれを考 慮に入れるのはまず有り得ない バイキルト・気合ため・せいけん突き 等は全てダメージに修正がかかる 攻撃力が上がるわけではない(DQ5のバイキルトのみ攻撃力が2倍になる) DQ3もバイキルトでダメージ2倍(会心は出ない) ・痛恨の一撃 Aタイプ:守備力貫通 攻撃力分のダメージ Bタイプ:守備力非貫通 通常ダメージ*倍率 Cタイプ:守備力貫通 攻撃力*倍率ダメージ(DQ6にはない) ※DQ7は攻撃力*1.25 ・戦闘中の行動順 各キャラの(素早さの値+20)の50%-100%をランダムで取り、その値の大きいほうから行動する。 ・モンスターの知能 知能の値により行動パターンが変化するわけではない。 ただし、知能の値によって対象の選び方が変わる(範囲を変更することも可能) 知能が2以上ならば自分の状態異常(マホトンなど)を調べて使えない技は使わない。 一方、知能が1ならば一度だけ失敗した後は使わなくなる。 知能が2ならば行動時に上の処理をして何をするか決める(知能3は知能2に劣る)。 ・眠りから覚める確率 眠っている味方は殴られると1/2の確率で目覚める。 眠っている敵を殴ると1/4の確率で目覚める。 ・DQ6の自キャラの移動と、NPCの移動の速さの違い 前者は半キャラ分に4フレームかかる。後者は半キャラ分に8フレームかかる。 (SFC版DQ3においても同様、少なくとも2倍の差があるのは確定) ただしNPCの中には自キャラと同じ速さのNPC(ペスカニの魚屋)や、自キャラよりも速いNPC(下ライフコッドの酒場の姉ちゃん)もいる。 ・防御について 防御はダメージを1/2にする。 例として、100食らう呪文ダメージがあり耐性10点カットの防具を装備して、さらにバー バラの耐性70%が補正としてかかるとすると {0.7*(100-10)}/2=31.5となる。(小数点以下は切り捨て) つまり防御は耐性も含めて完全にダメ計算終えたものを1/2とする。 バーバラなどのキャラ耐性は、防具分が引かれてから耐性が掛け算される。 ※DQ5は逆で、キャラ耐性が引かれてから防具耐性が引かれる。 例としてはピエマジシ装備の原人戦で、火炎の息がデフォ30~40、キャラ耐性で半減さ れて15~20、マジシ7ダメ軽減で8~13 ・ダメージ計算 全て計算するたびに小数点以下を切り捨てる。 ・特技などのダメージ計算について ダメージ幅が決定されてからその特技固有の倍率がかかる。 【以下、人数により発生するラグについて】 ・船、ひょうたん島、絨毯、ベッド、手綱を使う場合 1人に比べて2~4人は約17フレーム遅れる。 ・ヘルハーブ温泉 1人に比べ2~4人は約120フレーム遅れる。 ・ドレッサー 人数が1人増えるごとに約10フレーム遅れる。 ・ルーラ 人数によってフレームは変わらない。(1人の方が2~4人より1フレーム速い気がする が) ・ザクソンデスル(1人にして諸刃斬りでデスル) 最速なら通常通り移動するのに比べて約15秒速くなる
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    雑談したりグダったり(´∀`)
    2013年12月19日 01:01 更新
    初心者です。 細かいところは見逃してくださいwww 駄弁ったり歌ったりノープランですww 名前⇒ぱっぷ 呼び名⇒ぱっぷん、ぱっぷる etc... 自由に呼んでねヽ(´▽`)/ww 好きなもの⇒GUMI、モモ、クロハ、ダンロン 歌い手さんも大好きです(n‘∀‘)η 最近は踊り手さんも興味あり。 アニメも好きですが、名前だけ知ってるパターンが多いです。 おすすめとかあったら教えてほしいです ではではヽ(・∀・)ノ