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    西野狂い咲き
    2020年03月16日 22:52 更新
    オンラインゲームのマビノギ、タルラークサーバーで活動しているタイムアタックだいすきマンCrazykanaのコミュ SFC版風来のシレンも始めました。TAがんばります。 FC妖怪倶楽部も twitter垢:@crazykana1←フォロしてね! マビでの戦闘スタイル:弓とか銃とか手裏剣とか魔法とかいろいろ 基本は細工装備で範囲攻撃マン ソロでいろいろうろうろしてます 各タイム 【マビノギ】 wizHD 4:25 wizエリート 11:40 wizHD(打撃ワンドのみペットバフなし) 37:50 アルビ上級HD(FBCCのみ) ※ダンジョン改変前 7:14(6/25) 改変後アルビ上級HD 16:02(繭とサブ鍵回収) 改変後ルンダ上級HD 16:35くらい(19.09.16更新) 夢幻ラビソロ 16:55(19.10.14更新) 【SFC版風来のシレン】 テーブルマウンテンTA 自己べ21:45(2017.10.15更新)→19:40(2020.3.16更新) 食神のほこらTA 自己べ13:49 フェイの最終問題TA 自己べ1:27:53(2019.3.30更新)→1:19:28(2020.2.4更新)→1:14:43(2020.3.6更新) 【FC妖怪倶楽部】 自己ベ17:02 【FCシャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件】 自己べ32:25 画質音質など、配信に不慣れなところがあるので 何か感じるところなどあれば、指摘頂ければ幸いです。 よろしくお願いします!
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    DQ5以外の作品のメモ帳2
    2018年05月03日 08:59 更新
    ※サムネはヘルクラウド城に行く時の上の世界での絨毯で降りる場所 DQ1 FC版DQ1,2の逃げ率について(じゃが氏から聞いた) FC版DQ1,2は敵の最大攻撃力に対して主人公orローレの攻撃力が2倍以上なら逃げ確(敵の攻撃力がそれぞれ100,70,40,30とすると、敵の最大攻撃力である100の2倍の200以上主人公orローレが攻撃力あれば逃げ確、しかし2倍+αだったかもしれない?) ギガンテスは破壊の剣を装備したローレでも逃げられない 逃げ確じゃない場合、FC版DQ2は一律66.6%(FC版DQ1は素早さ依存?逃げ率と先行取れるかどうか) 判断力1の敵が逃げるかどうかも攻撃力基準となる(FC版DQ1,2共通) --------------------------------------------------- ※判断力とは敵の賢さのようなもの 0が馬鹿 1が普通(メタル系がこれに該当、逃げれるから) 2は割かし頭良い --------------------------------------------------- FC版DQ1の仕様その他 敵が使うラリホーは味方には必中 味方が使うラリホーと妖精の笛は2ターンは最低起きない 使ったそのターンは寝てて、次のターンも寝てると思われる(これで2ターン消費) ------------------------------------------------- 1T ラリホー→寝る 2T 攻撃→そのターンに起きて攻撃される ------------------------------------------------- このパターンが最速の起き方と思われる 敵はラリホーから起きたターンにすぐ行動するからゴーレムは強い 敵と出会った瞬間にこちらが行動する前に逃げられることがある ロトの剣を回収できるかどうかはロトの剣を持ってるかどうかで判断されるので、新しい武器を買ってロトの剣を売ったらまた回収できるようになる ロトの鎧も恐らく同じ FC版DQ2のいかずちの杖も同じ 会心の一撃は回避されることもある(ちなみに竜王2戦とシドー戦は会心が出せない 痛恨の一撃は存在しない(FC版DQ2から採用) SFC版DQ1の主人公の名前 力・HP型では「あああい」よりも「ぼぽ」の方が9秒早い(参照 ar619243) つまり名前入力で「あああい」の時よりも8秒ロスっても元が取れる ただし竪琴技使用なら「ああぼ」の方が良い? SFC版DQ1のメタスラ 最大HPは4だが、HP3で出現する確率は25%ある(参照 ar176474) DQ2 FC版DQ2最強の復活の呪文 にろろ ぽびそ ねそすそ せれぴ やれや ぬざじぼ ろむが ぞすの ふへるば ひすぽ ごぐと とぶへり ざやぬ うばぺ くたむな ね DQ3 SFC版DQ3のボスの行動とか バラモスブロスは激しい炎3連打はない、それ以外の行動はなんでもする 光の玉使用後のゾーマはマヒャド2連打はない、それ以外の行動はなんでもする SFC版DQ3のゾーマ戦での木の実積んだ後のHPの基準 怠け者の場合(豪傑だったらそれぞれ20ぐらい落ちる) 魔戦-戦士-勇者-賢者 300-300-200-200併走 合格 270-280-190-190併走 及第 270-280-200-200記録 合格 260-270-180-170記録 及第 それぞれの基準は 前2人は打撃吹雪ほぼ耐えられる 後2人は打撃マヒャドほぼ耐えられる、打撃吹雪も乱数次第 体力の数値によるレベルアップの際のHP上昇について 装飾品(命の指輪、くじけぬ心など)で増えた分の体力はレベルアップの際のHP上昇には影響されない キャラ作成以外でスタミナの種を使った場合は基本的に体力×2=HPになる(多少ブレはある)(※DQ4も同じ体力×2=HPという仕様?) つまりスタミナの種は意味があるが装飾品による体力上昇は意味がない (命の指輪は単純に1歩歩くごとにHP1回復するだけの効果しかないということ) ガルナで悟りの書に通じる落下場所を図で説明 (建物の東端)□□□□□(~)■■■■■■■■■■■■(~)●●●●●●(建物の西端) □=通じてない(2階) ■=上の階に通じる(4階) ●=最短(2階) (~)=省略 ※図形1個=半歩として表示 弱・強耐性について SFC版DQ3の強耐性は30%?(少なくともFC版は30%) 弱耐性は不明 DQ4 FC版DQ4の3章転売 爺売りは買値の0.843333...~2.0 鋼の鎧の場合は幅は35ぐらい ネネ売りは買値の1.5~2.0 ともに四捨五入 FC版DQ4、NPC離脱時におけるアイテム消失バグ NPCが離脱する条件を満たして、NPCがキメラ使用者より前にいる状況で離脱前にキメラでフィールドに移動するとキメラ使用者の次のキャラのキメラの位置のアイテムが紛失する 具体例:パノン・勇者・アリーナという順番で天空の兜を回収した後に勇者のn番目のキメラを使用したらアリーナのn番目のアイテムが消える 【原因】 NPCがPTから抜ける判定の後にアイテム消滅フラグが立っている模様(NPCがズレた後にキメラの使用という判定になる?) NPCが1番目にいると隊列がズレて、キメラの位置のカーソル(あくまで隊列+カーソル)アイテムが消える。 ※恐らくホフマンとパノンのみ適用か。ルーシアは天空城に着いてすぐ離脱するのでキメラ移動ができない いれかえベホマラーが切れる条件 ・その場から歩く ・キメラ、ルーラ、リレミトをする(効果がある場合のみ適用) ・闇のランプ、ラナルータをする(効果がある場合のみ適用) ・バロンの角笛を使う ・薬草や他の回復呪文を唱える(HPMAXでも)。ただし死者に使った場合は例外 ・キアリーは効果があってもなくても切れない 要するに、歩くか画面が切り替わるか他の回復手段で回復したらだめ 勇者が賢さの数値によってモシャス覚えるかどうか(検証中) 勇者はLv上がる際に賢さ0上昇もある。 (例:Lv29で賢さ34の時、Lv30になって賢さ0上昇だと絶対に覚えない?) Lv29で賢さ33のときにLv30に上がったときにモシャス習得(素早さが2上がって35になった) Lv30で賢さ34の時にLv31に上がってモシャス習得(素早さが2上がって36になった) (他の人の意見→ar786241,ar238909) AIのパターンが4段階あって学習判定の上昇がランダム 7回アストロンしてまどろみ振ったライアンが最近いた サイモンについて サイモンは最大HP90で、HP45未満(つまりHP44以下)になったら薬草を使う可能性が生じる サイモンが薬草を使う確率は19/256? FC版DQ4、耐性について 強耐性は貫通力小の呪文の効き率は40%、貫通力大だと66%(64%かも?) 弱耐性は貫通力小の呪文の効き率は85%、貫通力大だと100%(弱耐性は未調査だが恐らく合ってる) 貫通力大の呪文は、ルカニ、ラリホーマ、ザキ(貫通力小はそれ以外) ※補足 FC版DQ4のザキに関しては不明だが、FC版DQ4のルカニやFC版・SFC版DQ3のザキは内部で2回打っている(byシャプナー氏) なのでルカニはその分確率が上がり、例としてピサロ最終形態に対しては強耐性なので64%効くらしい?(仮説の66%とほぼ同じ) ルカニ・ザキなど判定自体の確率はルカナン・ザラキと変わらないが前者が2回打つのに対し後者は1回であるので、結果的に確率に差が生じる FC版DQ4、馬車いるときに馬車外メンバー全員乙ったら 馬車内のメンバーが飛び出してきて、敵のターンがまだ途中でも強制終了される DQ6 ヘルクラウド城への行き方 ・上の世界から 上クリアベールからベッドで東へ行き、一旦降りて森を抜けた先の平地で絨毯を使用 当コミュのサムネの位置で降りて1歩北へ歩き穴に入る 西側の入口から穴に落ちるのが最速 北>西>東の順で北が一番早いが、北の入口までが遠い(入口から穴までの所有時間は全方角違う) ・下の世界から 下クリアベールから船で北東の一本木の所へ行く DQ7 ラリホー逃げ DQ7の特性として、敵が全員眠っていたら確定逃げになる DQ8 DQ8の急所を突く攻撃などの仕様(魔人斬り・一閃突きなど) 命中判定50%(内、通常打撃25%・会心判定25%) 命中判定で外れたら絶対にミス 通常打撃はミスか1(メタルに対して)、メタル以外に対しては通常ダメージ分を与える
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    DQ各作品全般のメモ帳2
    2018年05月04日 09:01 更新
    味方の隊列順での狙われ率 隊列が関係する攻撃や呪文、特技のみ ※集中打撃持ちは除く ●4人の場合 DQ3「4:3:2:1」(恐らく間違いない) DQ6も恐らくそう? DQ4は不明 ●3人の場合 DQ2「44.4%:33.3%:22.2%」(夢幻斎氏由来の情報なのでまず間違いない) (一部の敵は「37:31:31」らしい(小数点以下不明、ヌル氏情報) DQ5は「5:3:2」? カウントしてみたら「100:55:41」という風になったので恐らくこれで合ってる ●2人の場合 DQ2は「57.14%:42.86%(約4:3)」(3人PTで誰か乙ってもこうなる) (一部の敵の「37:31:31」が適用されるとどうなるかは不明?) DQ5は「○、○」の場合は「100:70」「100:45」「100:64」だった(5:3?) 「○、○、棺桶」は「100:63」(同じく5:3?) 「棺桶、○、○」だと「100:77」「100:74」(3:2?) ※感じとしては間違いなく「○、○、棺桶」とは確率違う 「○、棺桶、○」の場合カウントしたら「100:44」「100:43」(5:2?) ※間違いなく後衛狙われにくい 参考: ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!【隊列】 https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%9A%8A%E5%88%97%E3%80%91 ※ちなみにDQ8の項目には書いていないが、DQ8の5人いるパーティーは「30 30 20 10 10」という被弾率(DQRTA駅伝の解説のぴーしゅ氏の発言より) 各作品のエンカウント方式 歩数エンカウント方式(SFC版DQ3,6、PS版DQ4,7) 確率エンカウント方式(SFC版DQ1,2,5 PS2版DQ5) DQ8などは不明 死者に回復呪文使うとMP減るか? 2:全部減る 3:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、生者に無駄打ちしても減らない リレミトルーラも無駄打ち減らない 4:全部減る 5:ホイミベホイミベホマは減らない、無駄打ちは減る 6:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、無駄打ちは減る(しかしルーラ、リレミトは減らない) エリアレベル(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%EA%A5%A2%A5%EC%A5%D9%A5%EB%A1%DB トヘロス(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?cmd=read&page=%A1%DA%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9%A1%DB&word=%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9 各作品のエンカウント係数 【加算式】 DQ1:平地・茂み5<ダンジョン6<森林・砂漠・橋・氷原10<毒沼12<山14 DQ2:海3<平地・茂み5<ダンジョン・白い大地6<毒沼・氷原・砂漠7<森林9<橋10<山12 DQ5:海2<平地・橋5<砂漠・茂み7<森・毒の沼9<山12 【減算式】 DQ3:海102<ダンジョン(1マス)160<平地・雪原・橋256<砂漠384<森・毒沼460<山640 DQ6:海(上の世界)76<海・海底102<平地・橋256<ダンジョン(1マス)264<湿地(=茂み)・砂地384<森・毒沼460<山640 前者はエンカする確率は一定まで上がるが、必ずエンカするわけではない。 後者はエンカキャンセル後に特定の数値が選出され、その数値を超える減算量を記録したら必ずエンカするようになっている。 PS版DQ4は茂みは平地よりもエンカ係数が高いらしい、茂みを避けて歩くと聞いたことがある(ティク談) SFC版DQ3とFC版DQ4は平地と茂みは同じ?(ティク談) DQ3,DQ6は地域によって係数が変化する(月鏡の塔など) また、忍び足で係数が1/2になる。 DQ8は平地や森や山など全て係数は同じ。 だが敵の内容は変わる。 キャラの向きが変わるごとにフレーム単位で遅れる仕様について FC4にはあるらしい(てぃてぃー談) DQ5でも幼年サンタデスルしたあとサンチョに話しかける時、机越しに右下から話しかけてサンチョの向きを変えなければロスが生じないというテクニックはある。 他の作品は不明だがあるっぽい? なのでなるべく味方のキャラは直線で歩いたほうが良さそう
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    ※「ぐったらめく」とは~  北海道弁で「意味もないことを言う」という意味なんだべさ!  他愛のないことを放送していくIHIのコミュニティです。  基本的にPS4のゲーム実況放送(雑談も?)です。  リスナーの皆さんのリクエスト(ゲームの内容、こんなこと話してみたい、etc...)  によって、いろいろな企画をしていきます!  雑談は基本野球の話(プロも高校も実際にやってる話・・・何でも来い!)だったり  漫画(ヒラコー、久保ミツロウ、etc...)、音楽(bamp.rad.東京事変.椎名林檎.tacica...)  の話でもしたいですね!  初見者歓迎!みんな見に来るといいべさ!!  PS4近日購入予定!希望するゲームなんかリクエストあるとやるかもです。    TOP画募集中!  所持ゲーム  BF4:DS3,BF4,BFH  ◆自己紹介  name:Ihi  blood:A  sign:サソリ  投打:左投げ左打ち  ポジション:投手・右翼手  投球フォーム:アンダースロー  打撃フォーム:福浦和也が憧れ
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    特に何事もなく
    2014年10月23日 02:58 更新
    ・PSO22鯖青い子キャス子、射撃担当赤い子ヒュマ子、法撃担当白い子デュマ子、打撃担当・やることPSO2一番多いマイクラ頻度少なめテラリア極稀オーディオサーフたまに艦これ(ラバウル基地)合間合間に
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    PSO2~EP3放送局~
    2014年09月06日 01:29 更新
    このコミュニティではPSO2に関する内容の配信のみ行います PSO2プレイヤーやPSO2生主の方の参加を歓迎します 掲示板を利用しての質問や雑談など御自由にどうぞ 装備の更新状況や緊急の募集、イベントなどをこのコミュでお知らせします 生主同士での企画もやっていきたいと思ってるのでコミュリンク等大歓迎です PSO2生主リンク ship9柚ぺこり co2289500しゃも co2001658カジカイ co2176978リーンベル co1690831レムス co1241073あぜgm  co2311014現在の主の防具状況打撃リア/サイキホウヨク クォーツパワ3アビ3スティグマパワブアーム/サイキソウ クォーツパワ3アビ3スピ3パワブレッグ/サイキショク クォーツパワ3アビ3ミューテパワブ射撃リア/グワンマンリン ファングシュー3アビ3スピ3スティグマシューブアーム/グワンマンエン ファングシュー3アビ3スピ3エグフィシューブレッグ/ホワイトテイル ファングシュー3アビ3スピ3エグフィシューブ法撃リア/サイキホウヨク ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムラタンテクブアーム/サイキソウ ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムサマーテクブレッグ/サイキショク ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムサマーテクブ武器などは後日また書いておきます (C)SEGA 『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト http://pso2.jp/
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    はじめに どうも皆様この度はこのコミュニティを登録していただきありがとうございます。 当コミュニティはパワフルプロ野球2012大学野球サクセスで作成した選手で日本一の大学野球監督を競うコミュニテイです。 今大会は能力値、特殊の数などに縛りを入れた大会となります。詳しくは下のルールを確認していただき出場選手の作成をお願いいたします。 日程  募集期限 10月30日23時59分59秒まで(日本時間) 選手期限 10月31日0時0分1秒~11月29日23時59分59秒まで(日本時間) ルール ・パワプロプロ野球2012大学野球サクセスをノーセーブで作成した選手のみで参加可能(機種は問いません) ・DHなし ・1チーム 10~14人(最低投手1人、最低野手9人) ・1チーム 天才選手3人まで Sランカー3人まで。Sは各項目同じなのはなし。 (例:パワーS、走力S、守備S=OK。パワーS、パワーS、走力S=×) ・選手能力合計値420まで(野手)(パワーヒッターは1チーム3人まで) ・特殊能力は赤青緑含め12個まで(投手&野手) ・盗塁4、5等の数字系は特殊1つ分でカウント ・強振多用は1チーム1人まで ・選手は全員ノーセーブ ・パワフルナイン サクサクセス禁止 試合は観戦モードで行います。 ・先攻後攻は試合前にセレクトを押してランダム。 ・使用球場は準決勝までマツダスタジアム、決勝を神宮球場で行います ブロックは参加人数によって変わります。 決勝トーナメントも参加人数により開催を決定 、 デイゲーム、風有り、天気晴れ。 ・イニング:9回、延長:特別延長、コールド7点、エラー有り、ケガ有り、クローズアップ有り。 ・調子マークは隠さずランダム(オプションのハンデをなしで) ・COMの設定は、打撃 つよい 投球 パワフル 走塁 パワフル 守備 めちゃつよ 不慮の事故(PS3のフリーズなど)で試合が止まった場合の対処 ・5回までに5点差ついてなかった場合はハンデなしの再試合。 ・5回までに6点差ついてから再試合の場合は勝ってるチームが調子好調、負けていたチームにはなにもなしで、制限時間20分の再試合。 ・6回以降は点差関係なく勝ってるチーム好調、負けてるチームは何もなしの再試合。制限時間15分なお再試合は天気雨になります。 ※ただしその試合で既に決定している先攻後攻及びオーダーは調子に関わらず再現して行います。 ※二回目もフリーズなどが発生した場合、その試合は無効試合でその日は日程終了!ただしその前に行われた成立試合は適用されます。 選手を送るときの注意事項  パワフルプロ野球2012決定版からチームファイルを書き出して送る方は大丈夫です。しかし開幕版、PSPからチームファイルを書き出しPS3決定版に送る事ができません。誠にお手数ですが、開幕版、PSPからチームを送る方は、データあれこれ⇒選手データ⇒データやりとりから選手を個別に書き出し、チームアレンジから起用設定、登録設定、オリジナルチーム作成の項目から必要と思われる所をスクショで撮り、選手データと一緒に送るという形でお願いします。 後々不確定なところや足りない部分は随時更新していきます。 意見や参加表明はこちらへ  pawapurouse2012@yahoo.co.jp 
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    Sukepinの絵とかゲームとか
    2015年09月27日 19:02 更新
    ~放送について~ 気がついたらだいたいドット絵描いてる枠になってた 東方深秘録はうちのPCと相性が悪くてつらい 他のゲーム放送も気が向いたらするかも 雑談コメをしてくれる方歓迎ですヽ(´ー`)ノ ~東方心綺楼・東方深秘録~ 心綺楼の実力はHスレで即落ちするぐらいのレベルなので期待しないでください^^; 深秘録はコンボが出来る程度、間合いとか39移動とか難しい ~その他ひとこと~ 描いてる絵はいまのところMUGEN用ドット心綺楼風霊烏路空 ぼちぼち描いていきます 終わる気配がない ~ドット絵進捗~ 待機(眼の色と色パレット関係変えたので描き直し予定) 前進(おなじく描き直し予定) 後進(おなじく描き直し予定) 上昇(おなじく描き直し予定) 下降(おなじく描き直し予定) 弱やられ (できた) 打撃1(マントあたりがまだ微妙な気がする) 強やられ ←NowDrawing 赤い目が充血してるみたいで怖いという海外勢の意見は貴重だった ありがとう ~FLASH~ 無限の動作の記述はSTATE -1で力技なのかな? と思いつつよくわからんので過去にさわったことあったFLASHのActionScript使って動作テストしてみてる 前後移動やジャンプ関係の挙動完成(仮) 当たり判定の範囲の記述は多分できた 当たり判定の動作はまだ←NowScripting ~マリオメーカー~ 【観光コース~ノコノコ寺~】D6A5-0000-0068-57AB 【初級コース~初めての冒険~】7FE9-0000-006F-9006 【中級コース~ジュニアの屋敷~】CA43-0000-0074-B303 【本気コース~洞窟のボス~】80EC-0000-006B-F334
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    とある宇宙の耐久実験
    2014年08月22日 01:21 更新
    初めまして、こんにちは 某shipで細々とカチ勢やらせていただいております。 【1st防具】 ビブラス一式 ラグネスタⅢブロレジⅢグルレジⅣスタブ  法撃90,打撃耐性15%,闇耐性18%,HP345 【2nd防具】 スロート一式 スノウスタⅢボディⅢスタブ  打撃防御180,HP345,PP4
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    リネージュで彷徨うフリーザ
    2016年03月02日 16:34 更新
    <一言コメント> (◕‿‿◕) 下記だけ一応残しておきます =============================================== <実験結果> ◆マジックナイト パック(MD)の発動魔法による追加打撃 MR・属性耐性・SPによる影響はなし ダメージ7~9(稀に10?) ダメージへ上乗せではなく、別途攻撃の為にリダクションによって軽減や無効化が可能 (DR10で完全無効化を確認) コメント:MDからの物理攻撃らしく その為に回避や発動時にMDと敵の間に壁があると追加打撃が発生しない模様 ◆暗禍津蛇 片手弓でP・E・W・ILが装備可能 魔法ダメージはエンスレのおよそ5~10倍あたり INT・SP依存 強化数により発動率上昇(上昇率は現在不明) ===============================================
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    下手っぴな人の、まったり放送(注:鼻声) (´・ω・`)生暖かい目で見られない人は、黙って戻ってね? ・年齢非公開(デマを信じるほうがアレ) 基本、PSO2・FF11・FF14のどれかのゲームプレイ画面の垂れ流し放送です。 フリーゲームや、たまに番外編で雑談枠とかも混じってます。 主の名前は、適当に呼んで大丈夫です。 困ったら「主(ぬし)」「ぱむ」等々 Twitter → pamiu2525(放送用) Discord → pamiu#9544 ----------------------------------------------------------- 【配信について】 ニコ生視聴も初心者ですが、プレミアムのうちに好奇心で生放送。 NLE設定や、便利なツール等アドバイス歓迎です。 1画面のため、ゲーム画面以外も見切れます。 基本、親バレしないようにコソコソ放送。 家が狭いため、マイクのミュートON・OFFがあるカモ。 【生主について】 (´・ω・)っ 中の人の紹介 ・よぼよぼの半妖怪 ・人見知り、緊張症、喋るのは苦手 ・ネガティブ、メンタル弱い ・物覚えが悪く、物忘れが早い ・地震恐怖症につき揺れると固まります 説明長っ! よろしくお願いします。 ----------------------------------------------------------- 【PSO2について】 (´・ω・)っ どのくらいプレイヤースキルがないの? ・主観視点が使えない ・打撃職は、ほぼCO育ちなのでガードとか出来ない ・ステアタ走りすら出来ない ・未だにロックとかJAとか余裕でミスる ・スキルやPAをよく理解してない (C)SEGA 『PHANTASY STAR ONLINE 2』 公式サイト http://pso2.jp/ 【FF11について】 ・Lv75キャップ時代のまま時が止まって浦島状態です ・ウェルカムバックキャンペーンをきっかけに、数年ぶりに復帰中 ・アトルガン途中から長期休止で、以後の用語、コンテンツ等わかりません Copyright (C) 2002 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 公式サイト http://www.playonline.com/ff11/index.shtml 【FF14について】 ・操作もよくわかってない初心者、無料期間くらいしかプレイしていません ・最高レベル17、インスタントダンジョン未経験 Copyright (C) 2010 - 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 公式サイト http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/ --------------------------------------- 【フリーゲーム】 【ホラゲ】 ◯魔女の家 ◯料理 △Ib 【乙女ゲー】 ◯Reset→Move ◯マイ・メリーバッドエンディング △はーとふる彼氏 △森の白ヤギさんと黒ヤギさん △ちくわしかない。 【BLゲー】 ◯学園ハンサム(体験版) 【ギャルゲー】 ◯奥様は惨殺少女(ホラゲ料理・続編) --------------------------------------- (*´∀`)っコミュリンク (相互) けるぴさん Zepyiの自由気ままなNico LIVE co2627299 (ゲスト出演してくださった生主様) shaulaさん shaulaのエンジョイ勢万歳(^ω^)bビッ co2386547 たもさく お菓子の赤いバラ co2645662 るももちゃん るももん放送局\(゜ロ\)(/ロ゜)/ co2459712 瑠璃さん Rulily in the Vana'diel~return~ co2584459
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    ようわからん
    2014年02月16日 22:02 更新
    PC復活! お財布に大打撃! これからまたぼちぼち放送していくのでよろしくお願いしますー
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    DQ各作品全般のメモ帳
    2018年05月04日 12:17 更新
    DQシリーズの逃げ成功率 一番左から1逃げ、2逃げ……となっています。 数字はパーセントです。 「全員動く」「止まる」というのは、逃げが失敗したときのモンスターの行動です。 基本的にはどれも分母が8固定で分子が変わると思います。 もしかすると16かも DQ1 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ2 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ3 25 50 75 100 止まる DQ4 50 50 75 100 1~4章は止まる 5章以降は全員動く DQ5 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ6 50 50 75 87.5 87.5 (ry止まる DQ7 50 50 75 75 (ry止まるかどうか不明 DQ8 62.5 62.5 75 100 止まる ※DQ1,2,3,5,6はSFC版、DQ4はFC版、DQ7はPS版 DQ3,4以外は最後はずっと同じ確率が続きます(DQ7は確証がない) FC版DQ1は敵によって逃走成功率が違う。 例えば死神の騎士は成功率1/4など FC版DQ3の逃げ率は50 50 75 100 2匹目以降ランダムで行動 PS版DQ4の逃げ率は50 50 75 100。しかし1章~6章はすべて逃げ失敗で敵が全員動く。 メタスラ、はぐれ(、メタキン)の逃げ率 ※DQ4はFC版、それ以外はSFC版 DQ1 1/2 DQ2 共に1/2 DQ3 3/8,5/8 DQ4 全て1/2 DQ5 全て1/2 DQ6 1/3,1/2,1/2 つまり、DQ3,DQ6のメタスラは他作品と比べ狩りやすい 特にDQ6は狩りやすい 逆にDQ3のはぐれは狩りにくい 葉が消費されるかどうか ※4はFC版、4以外はSFC版 ・移動中の無駄使用 消費される:3,4,5 消費されない:2,6 ・戦闘中の無駄使用 消費される:4,5 消費されない:2,3,6 ・戦闘中に生存者と死者が居る時、生存者に使っても葉が使われるか 使われる:6(ランダムキャラに) 使われない:2,3,4,5 ※DQ2は薬草や毒消し草などは無駄使用したら消費される(移動中・戦闘中ともに) 祈りの指輪破損率 SFC版DQ2は25/256 SFC版DQ3は26/256(※25/256ではない!!) SFC版DQ5は25/256?(1000回中106回壊れた) DQ8は1/8 他は未調査 会心率とか FC・SFC版DQ3の武闘家・アリーナの会心率は「レベル/256」 (ただしレベル上限が64、つまり64/256=1/4) 武闘家以外はDQ3,4ともに1/64 SFC版DQ1,2は1/32 ちなみにFC版サイモンの薬草使用率は19/256(サイモンのHP45以下になったら判定開始) PC版のクリフトはアリーナを優先回復したりする?(FC版ではそんなことはない) またFC版DQ4のバコタのちからためなどは相手を眠らせたら効果が消える。 各作品のバリアなどを受けた場合の遅れ SFC版DQ1,2:1回ダメージを食らうごとに1フレーム遅れる SFC版DQ3:ロスなし SFC版DQ5:めっちゃ遅れる、多分半歩につき6フレーム遅れる FC版DQ4:1歩につき4フレーム遅れる(半歩は存在しないので) SFC版DQ6:ロスなし PS版DQの移動方向による速さの順 DQ4,7:縦>斜め>横 DQ5:変わらない DQ8:斜め>縦=横 行動決定順 DQ1,2の場合は、素早さが敵:約50.4%~100%、味方:約66.0%~100%になる 小数点以下切り捨てで、同値だった場合は「敵>味方」の優先順位になる。 味方・敵双方とも先頭優先 DQ3の場合は、敵味方共に素早さの補正率が0~255%になる? なので戦士がゾーマに先制することがある DQ4の場合は、味方・敵の素早さの4倍素早さがあれば確定先制する。 例を挙げると、メタスラの素早さは50なので、味方の素早さ12ならメタスラが確定先制し、13以上から味方が先制する可能性が僅かながら生じる。 (sm15125910の5:25参照) ピサロ戦でピオリムを打ってもこちらが後攻することがあるのも、この条件のため DQ5の場合は、敵味方共に素早さの元値の75~100%でランダムに決定される。 同値だった場合、「味方>敵」の優先順位。 味方・敵双方とも先頭優先 スライムの大群がABCDEFGHの順に動くのはそういう原理 DQ6の場合は、(素早さ+20)*(0.5~1.0) 50~100%の間でランダムで決まり、数値の高い順から行動する 敵の出現時のHP DQ1,2:80~100%(一部の敵を除く) DQ3:75~100%(FC・SFC共にTAS作成者が言及。FCはゾーマ前3連戦にも適用) DQ4:75~100%(PS版は不明) DQ5:66~100%(最大HP100で67ダメで倒される敵は発見済み、66は未確認だがおそらく66ではないか?) DQ6:80~100% ・DQ5の場合 初期HP=最大HP×A (←小数点切り捨て) A=[66~100]×0.01 [X~Y]:整数X~Yの中から等確率に一つの数値を選ぶ(所謂乱数に近い意味) ※つまり乱数は66~100の35段階に分けられる ボスは例外。 しかしDQ1のゴーレムは出現マスでエンカしたらゴーレムのHPが80~100%になるらしい? FC版DQ3はボスのHPはランダム(?)だがSFC版は固定先頭は全て固定HP。 ただしバラモスやバラモスゾンビは自然回復に誤差があるので固定していないように見える。 敵ごとの自動回復の誤差(SFC版) (最小)-(最大): 16-24 (スカルゴン) 回復量16,18,20,22は11.33%, ほかは10.94% (最小)-(最大): 44-56 (うごくせきぞう、トロルキング、バラモスゾンビ) 47,50,53,56は7.42%, ほかは7.81% (最小)-(最大): 90-110 (バラモス、闇ゾーマ) 90,95,100,105は5.08%, ほかは4.69% となっている。(解析勢によると) メタル系の最大HP DQ1:メタルHP4 DQ2:メタル・はぐれ共にHP5 DQ3:メタルHP4、はぐれHP6 DQ4:メタルHP4、はぐれHP5、メタキンHP7 DQ5:メタルHP5、はぐれ・メタキンHP7 DQ6:メタルHP6、はぐれHP6、メタキンHP14、合体メタルHP8 作品ごとの回復量 【薬草・ホイミ】 DQ1,2:薬草20~35 ホイミ25~30 DQ3:薬草ホイミともに30~39 DQ4,5,6:薬草ホイミともに30~40 【ベホイミ】 DQ1,2:85~100 DQ3:75~94 DQ4,5,6:75~95 【ベホマラー】 DQ3:75~94 DQ4:75~95 DQ5,6:100~120 【賢者の石】 DQ3:75~94 DQ4,5,6:50~60 【ハッスルダンス】 DQ6:70~80 【祈り】 DQ2:20~27 DQ3:10~34 DQ4,5,6:20~30 【魔聖水】 DQ4,5,6:10~15(DQ6の移動中は40~50) ラリホーに関して ラリホーで起きる確率 25% 50% 75% 75% 以降ずっと75% 少なくともFC版・SFC版のDQ1はこの通り。 FC版DQ1の敵のラリホーは必中(味方のラリホーとは違う) FC版DQ1の薬草はホイミよりも最低乱数~最大乱数どちらも回復量多い 各作品のダメージ計算式 基本的にはシリーズ共通で小数点以下は切り捨て? SFC版DQ1,2のダメージ計算式 ◆D=(攻-守/2)/2 ※文字DはXとかYとかでも良い 味方⇒敵への攻撃の時のみはDに分岐が存在し、Dの値によってダメージ計算式が変わる なお特例として、敵の守備力が255の場合、D=(攻-守)/2という計算式になる。 ・D<2 0~1 ・2≦D<9 D-2~D ・9≦D (D×7)/8 + ( (D/4 + 1)×(0~255) )/256 これらは除算の余りは全て切り捨て ◆会心(乱数<08) 攻×(55~65)/64 (最大値は254) SFC版DQ3のダメージ計算式 不明(参照 ar149138) 別所参照→http://dq3.ek-pro.com/%25A5%25C0%25A5%25E1%25A1%25BC%25A5%25B8%25B7%25D7%25BB%25BB%25BC%25B0%25A1%25CA%25A5%25C4%25A1%25BC%25A5%25EB%25A1%25CB.html FC版DQ4のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8(調査中) 武術大会とかだと結果が異なる? SFC版DQ5のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2/4-0.5を計算して、これを仮にAとおく 最小値=(攻撃力-守備力/2)/2*7/8-0.5 これをBとおく 最大値=A+B 途中までは小数点以下も計算し、最後の結果を四捨五入する? ※ (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8と仮定すると女王戦でのベラの被ダメの計算が合わない (しかしやっぱり上記の計算式でも当てはまらない場合があるのでよくわからない) SFC版DQ6のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2の数値をAとして、A/16+1の数値をBとする 最小値=A-B 最大値=A+B ※しかし特技の優先度によって色々変わる。以下参照 ・計算順序(端数等の処理) 武器種族特効>特技>隼の剣補正>バイキルト=捨て身(反作用)>気合ため>防御>毒針補正 の順 ※ 隼の剣のみ端数繰り上げ ※ 五月雨剣は 武器種族特効>特技(耐性>隼の剣補正>集団攻撃>毒針補正 の順 まだまだ調査中なのでこれらが正しいかはわかりません 聖水・トヘロスするときに誰のレベルが適用されるか DQ1:主人公 DQ2:ローレ DQ3:生きてる中で一番先頭のキャラのレベル DQ4:直前のエンカを倒した時のパーティの中で最大レベルのキャラ(馬車がある時は含む) DQ5:主人公 DQ6:主人公 DQ4の場合はニフラムやザラキで倒しても適用される 逃げたら適用されない、ただし相手が逃げたら適用される DQ2は聖水効くレベル=確定逃げレベル DQ5は聖水効くレベル=確定逃げレベル-5 DQ3も恐らくDQ5と同じ DQ4は関係なさげ DQ6はわからん 教会の蘇生代 DQ2:レベル×20 DQ3,4,6:レベル×レベルで、一の位切り上げ DQ5:レベル×10 敵の行動選択の仕様 DQ2は再選択式 (例:バズズがHP高い時にベホマを選んだ場合、その行動がなかったことになり、またランダムで行動を決める) DQ2は8回くらいで強制的に打撃になる この仕様の例外がマドハンドバグ(8回仲間呼びするとフリーズ) ザオリクや逃げられた場合の経験値 DQ2,6:敵を狩ってザオリクされて逃げられても経験値入る。 2回繰り返したら1匹でも2匹分の経験値が手に入る(逃げられても) つまり倒したら即座に経験値が入る DQ3,4,5:敵を倒してザオリクさせてもその敵1匹分の経験値しか手に入らない。 逃げたらどうなるかはわからない その他は調査中
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    darkの放送局
    2015年07月29日 23:37 更新
    Profile name  darkP hobby アイドルマスター Skype dark3.f Twitter @totugeki_taityo Community Link ハル☆P[co1445586] われらがハルさん アケマスからプレイしている生粋の春香P ゲーム放送? いやいや 脱線放送ですよ アイマスが好きならここですよ? 夜はだいたいここにいますw ※投手と野手を兼任するハルサンズの主将である ニコッピ抱いてうっうーさん[co2033966] ゲーム放送&雑談放送をチャット形式ででしている雪歩P 最近はアルトネリコ3やアイドルマスターOFAなどを放送している パージげふんげふん ※圧倒的守備範囲で得点を防ぎ続けるセカンドである くつ穴掘ってうっうーさん[co2004093] アイドルマスターの動画枠をしている生粋の千早Pです 毎日の動画めぐりで集められた動画たちは良作ばかり みんなで楽しく動画ライフ! orz 跪けって言われた気がした ※器用な打撃と圧倒的な守備力を誇る不動のショートストップ 切札さん[co1658160] アイドルマスターの画像加工をしている真Pです 放送内容は画像加工をしながらの雑談がメインで 画像加工はについての知識・技術はすごいものを持っている さあみんなで サイクロン!! ※一塁に転向し打撃覚醒!実はどこでも守れる万能屋 チームの抑えも務める うえP[co1625217] ゲーム放送がメインの雪歩P 最近では画像加工放送をしているようです ※制球力と伸びのあるストレートを武器に戦うチームのセットアッパー ねこP[co2194005] ついにプレ垢デビューを果たした雪歩P リク放送がメインになっていくとおもわれ 本人いわく性格はツンデレ・・らしいw ※最強の代走要員 後半の意外性のある打席にも期待できる 如月隼さん[co1089949] 通称キサッピ Pではなく事務員だそうです 実年齢とはかけ離れた話がきけたりするのです! メインはゲーム枠だが・・・歌枠も?w ※チームトップクラスの打力で打線を牽引する THE強打者
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    トマト菜園復興地
    2024年04月19日 13:30 更新
    リアル転職アタック完結 配管工各種(観光、自動車学校等)RTA以外のゲームもよく放送します。 生暖かい目で見守ってください。ガバはあっても芸人プレイはないよ。 ♰2013/5/6~2018/7/17 空白の5年間♰ DQ3(sfc):18/10/1〜練習配信開始 RTA記録:怠け者チャート(旧レギュ、ED7分込み)[2:54:03(20/06/30)] 大酒豪部ロトリレー対決にてDQ3トロコンRTA達成[20/05/05] ボストロール (魔戦打撃2連 1:45:16) 痛恨 1:45:41 トロル 痛恨 1:57:07 トロルキング バシルーラ 2:43:27(計測終了) DQ5(sfc):19/11/??~練習開始 RTA記録:魔人サンチョチャート(旧レギュ、ED13分込み)[5:46:37(20/06/06)ミルド弱] バグ有DQ8:21/3/20~練習開始 RTA記録(すべてED込み) 【四人旅】7:32:26(21/06/30) 【二人旅・まどろみ剣】7:44:08(21/09/29) 配信環境 クソザコノートパソコンorつよつよデスクトップ ゲーミングヘッドセット(logicool G533)or中国産USBマイク日本産安心安全マイク スーファミ実機(連射コン:アスキーパッド)、PS4 ついった:https://twitter.com/tomaki_rta
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    スパ4トレモ勢
    2013年08月02日 01:17 更新
    基本トレモに篭って調べ物 気が向いたらエンドレスかランクマやります 自分が作ったセットプレイ一覧 端、EX春風>最速弱落とし2〆>バクステ>弱春風>前ステ>めくり弱春風。 端、EX春風>弱落とし2〆>裏周り弱春風>強Por強K空振り>前J打撃。 有名所はこんなもんかな?
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    総合エンターテイメント集団 「東京底辺」所属 ヤーマン榎本です! 活動の一環として、ニコ生やるよー! HP http://tokyoteihen.wix.com/2013 ヤーマン榎本のブログ http://blog.livedoor.jp/tokyoteihen_eno/ 企画第1弾は、鉄拳2ndでスロプラミッションコンプリートを目指します! 2013.5.15~スタート クリアしたミッションには★日付★があります~ 5月30日で計39個クリア! こっから長い気が・・・(´;ω;`) ~ミッション一覧~ No.1 BB中に7絵柄揃い★5.27★ No.2 ボーナス当選Gでボーナスを揃える S No.3 通常時にデビルフリーズ発生 S No.4 ボーナス後1Gでボーナス当選 SS No.5 ボーナス中にデビルフリーズ発生 SS No.6 ARTが250G継続★5.27★ No.7 ARTが500G継続 A★5.27★ No.8 ARTが750G継続 S ★5.30★ No.9 ARTが1000G継続 SS ★5.30★ No.10 獲得枚数表示で803枚を表示 No.11 獲得枚数表示で1000枚達成 A★「5.27★ No.12 獲得枚数表示で3000枚達成 S No.13 獲得枚数表示で5000枚達成 SS No.14 プレイ数1000G達成 ★5.30★ No.15 プレイ数2000G達成 ★5.30★ No.16 プレイ数5000G達成 A No.17 BAR絵柄揃い S No.18 デビルバトルに突入 ★5.30★ No.19 鉄拳アタックに突入 A★5.27★ No.20 鉄拳ラッシュ中に【50G以上】上乗せ表示 A ★5.27★ No.21 鉄拳ラッシュ中に【100G以上】上乗せ表示 S ★5.27★ No.22 デビルラッシュに突入 SS No.23 BBを5回揃える ★5.30★ No.24 BBを10回揃える ★5.30★ No.25 BBを20回揃える A No.26 RBを5回揃える ★5.30★ No.27 RBを10回揃える No.28 鉄拳ラッシュ中にボーナス当選★5.27★ No.29 鉄拳ラッシュが5連 A ★5.30★ No.30 鉄拳ラッシュが10連 S No.31 鉄拳ラッシュが15連 SS No.32 平八頭突きコンボ突入 A No.33 レイジゾーン突入 S ★5.30★ No.34 救済機能発動 S No.35 平八鉄拳チャンス突入 No.36 鉄拳チャンス中にバトル勝利 ★5.30★ No.37 鉄拳チャンス中にボーナス当選 A No.38 鉄拳アタック中に赤7絵柄揃い A ★5.27★ No.39 鉄拳アタック中に白7絵柄揃い S No.40 鉄拳アタックが10回継続 No.41 鉄拳アタックが15回継続 S No.42 鉄拳アタックが20回継続 SS No.43 疑似連4回継続 A No.44 アイテムウィンドウに【ケロット】 A No.45 鉄拳ロゴが【レインボー】 No.46 キャラ通過で【金木人】★5.30★ No.47 アリサブースターナビで【吉光】 No.48 ラース敵撃退で【プレミアコスチューム】 No.49 レイヴンナビで【プレミアコスチューム】 No.50 不思議日記ナビで【巌竜日記】 No.51 廊下衝突ナビで【プレミアコスチューム】 No.52 ティータイムで【牛乳】 A No.53 パンダ玉転がしナビで【平八】 No.54 下駄箱プレゼントナビで【アボット】 A No.55 マードックサンドバックナビで【プレミアコスチューム】 A No.56 キングマスク選びで【ケロット】 No.57 マードックトレーラーナビで【平八像】 No.58 キング崖登りナビで【金木人】 No.59 平八下駄飛ばしナビで【プラネット】 No.60 エレベーターで【ウィンちゃん】 A No.61 吉光宝玉斬りナビで【大吉】 ★5.30★ No.62 ザフィーナ占いナビで【プレミアコスチューム】 No.63 拳ステップアップで【レインボー】 No.64 カットインで【全員集合】★5.27★ No.65 発展シャッターで【山佐キャラ全員集合】 SS No.66 ステージセレクトで全て【ボーナス確定】 A No.67 仁地割れ成功★5.27★ No.68 仁画面割りでプレミアセリフ ★5.30★ No.69 ムービー予告で【巌竜】プレミア No.70 ヘリバトルで【平八型ロケット】 No.71 書道で文鎮が【厳竜】★5.30★ No.72 列車止めで【アーマーキング】 ★5.30★ No.73 平八岩扉破壊で【安全第一ヘルメット】 No.74 ナンシー迎撃で【プレミア攻撃】 No.75 アザゼル連打攻撃で【金木人】 No.76 ジャック殲滅成功 No.77 ヘリバトル勝利★5.27★ No.78 校門突破成功 ★5.30★ No.79 書道成功 ★5.30★ No.80 木人ボウリング成功 No.81 列車止め成功 ★5.30★ No.82 平八岩扉破壊成功 No.83 ナンシー迎撃成功 No.84 アサゼル連打撃破成功 ★5.15★ No.85 ラースラッシュ中に【バトル上乗せ】成功 A ★5.30★ No.86 ラースラッシュ中に敵兵ナビで【レインボー】 A ★5.27★ No.87 飛鳥ラッシュ中に【ハートフルチャンス】成功 No.88 飛鳥ラッシュ中に【飛鳥・リリ・シャオ群】出現 A No.89 キングラッシュ中に【チャンピオンベルトシャッター】出現★5.27★ No.90 キングラッシュ中に【スクリュードライバー】炸裂 S No.91 デビルラッシュ中に【デビルクロウナビ】成功 A No.92 デビルラッシュ中に【ガーゴイル連打殲滅】成功 A No.93 バトルで仁に勝利 ★5.27★ No.94 バトルでコンティニュー連打成功 ★5.30★ No.95 デビルバトルに勝利 S No.96 ボーナス中以外の【クライマックスバトル】で勝利 ★5.30★ No.97 BB中の【クライマックスバトル】で勝利 A ★5.30★ No.98 鉄拳ラッシュラウンド開始画面に【巌竜】 S No.99 BB終了画面に【金木人】 SS No.100 エンディングを観賞 SS
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    りゅうの色々やるコミュ
    2024年01月30日 22:10 更新
        █▎ABOUT       - 初見さんは一度読んで下さい -      ▶ りゅうとは      ・犬が大好きです(特に柴犬系のワンコがとても好き)      ・株式トレーダーです      ・日々の株の利益はTwitterで公開しています。       @ryu21tta      ・ゲームが好きです(RPG/SLG/格闘)      ・野球が好きです(経験者・野球歴13年)      ・社会人です      ・たまに顔出し放送もやってます      ・コミュサムネは随時募集しています                 █▎CONTACT       - 仲良くして下さい -      ▶ 利用しているソーシャル       Twitter : @ryu21tta       Skype : 放送中に聞いてください       Facebook : -       Mail : -     █▎Broadcast Contents       - 主な放送内容 -      ▶ 放送内容詳細      【株放送】      スイングトレードをメイン手法として、      資産2億円を目指しています。      有給休暇で休みの日はデイトレ放送もやってます。     《保有株資産》…入金含む      2013年1月 約1100万      2014年1月 約1600万      2014年9月 約2300万(アベノミクス相場に乗り資産拡大)      2017年2月 約4400万(トランプ相場にうまく乗り資産拡大)      2017年10月 5000万突破      2018年6月 約5600万      2019年6月 約6900万(アメリカのボックス相場に乗じて資産拡大)      2019年7月 約7600万(イナリサーチ、免疫生物、3Dマトリ等々が噴火し資産拡大)      2019年11月 約9900万(コロプラ、ツクイ等々が噴火し資産拡大)      2019年12月 1億突破!!(1億200万)      2020年3月 約3000万(コロナショックで大打撃…)      2020年5月 約9000万円(手法は変えずに今まで通りコツコツ積み上げ)      2020年8月 約1億 (トレンダーズがストップ高張り付き2連荘+翌営業日高値売り抜け)      2020年10月 約1億1500万(得意のバイオ株などで日銭を稼ぐ)      2021年12月 約1億2600万(セコニックがTOBで株価3倍)      2022年8月 1億5000万達成(ついに秘蔵っ子の新田ゼラチンが急騰)      2022年9月 約1億6000万      2022年11月 約1億7300万(新田ゼラチンがS高+メタップス上昇開始)      2022年12月 約1億8900万(タツタ電線がTOB 2連S高)      2023年2月 約1億9600万(メタップスがMBO 2連S高)      2023年2月16日 2億突破!!(保有株が大方上昇)      2023年6月 約2億2000万(モンスターラボが大底からの大暴騰)      2023年7月 約2億3300万(フマキラー等、複数銘柄が暴騰)      2023年11月 約2億4400万(グロース250市場大底で仕込みに成功。ワコム、スパイダーP、SYS、学研等々他銘柄が暴騰)      2023年11月 約2億5200万達成(建設DXのスパイダーP、電算システムが大躍進!)      2024年1月 約2億6200万 (noteがメディアで取り上げられ急騰、片倉コープ大底反転急騰)      2024年1月 約2億9000万(スパイダーP、学研、モンスターラボ等々多銘柄が暴騰)⇐【NEW】      【お悩み相談受付放送】      リスナーさんのお悩み相談を受け付けます。      解決に至るかどうかは保障できませんが、      出来る限り一生懸命考えます。      【雑談放送】      テーマがあることから、どうでもいいようなことまで、      とにかく色んな内容を放送します。            【ゲーム放送】      レトロゲー、最新ゲー問わずやってます。      好きなゲームジャンルはRPG、SLG、格闘。      <お気に入りのゲーム>      RPG…ジルオール      SLG…伝説のオウガバトル       タクティクスオウガ       三国志シリーズ(KOEI)       ラングリッサーシリーズ       ドラゴンフォース      格闘…ソウルキャリバー       デッドオアアライブ       ヴァンパイア      その他…カルドセプト        プロ野球スピリッツ     █▎NOTICE       - ご留意事項 -      ▶ 放送を見て頂く上でのご留意事項      ・コメントには棒読みちゃんSEが仕込んであります。      ・基本的にシャイボーイさんなので、       自分から積極的にしゃべりません。       できればたくさん話しかけてね♪      ・凸は生主同士の掛け合いみたいのは好みません。       できればやめてください。       普通に会話することを前提としています。      ・こんな放送やってほしいとかありましたら、       放送内でどうぞ。       興味が出るとやるかもしれません。
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    【放送主紹介】 ◎甲斐犬影虎 時に甲斐犬影虎、時に腐れインコ、時に残飯と、ころころ名前を変えたがる。 特に他意は無く、ただの気まぐれである。が、誰にも名前で呼ばれないので無意味。 30代、昭和、オッサン等と呼べば反応するので、名前はあって無い様なものである。 いい歳した社会人だというにも関わらず、下ネタが大好物。 何の前触れも無く下劣な単語を並べる為、視聴する際は注意が必要。 特に、ゲームやアニメの萌えキャラが良くネタにされる。 ネタと言っても話しの方のネタな。甲斐犬はそこまで落ちぶれてはいない。 ◎AWE 影虎と同年代であり、駄犬の世話役。 過去の放送で、HNをAWEとつけて頂いたリスナーさんがおり、それ以降この名前で定着した。 AWEとは、「assault・ Witch・equip」の略称らしい。何か強そう。 「墓」と呼ばれることもあるが、基本的に相方と呼ばれることが多く、影虎と同じく名前で呼んでもらえない。いと悲し。 ゲーム、アニメが大好物であり、ゲームはスポーツ系以外なら大抵プレイする。 特にFPS、狩りゲー(モンハン・ゴットイーター等)、レトロゲームを主な主食とする。 しかし歳のせいか、積みゲーが多く、ゲーム自体に入れ込むことも少なくなってしまったようだ。 本人曰く「ゲームは広く浅く」 【主な放送内容】 ◎東方非想天則 萃夢想時代からプレイしているが、一向に上達する気配が無い。 実戦で何かを学ぼうとするが、対戦が終わるともう忘れている。 脳が⑨の下位互換なので仕方が無い。 ちなみに使用キャラは伊吹萃香。最近チルノも使用している。早苗さんはごめんなさい。 ◎AWE式DP東方非想天則 天則初心者であるAWEが、特殊ルールの採用により狂人と化す枠。 普段は主に駄犬が天則をプレイしているのだが、この放送は主にAWEがプレイすることになる。 特殊ルールとは、AWEとの対戦において、一撃もダメージを受けることなくリスナーさん側が勝利しなければならないという極めて人外な内容であり、 魔理沙や鈴仙といった打撃が強力なキャラを使用する為、攻略するのはけっこう難しい。 油断すると2AやJAを擦られて死ぬ。しかし攻略したリスナーさんはけっこう多い。 主得放送かと思いきや案外好評を頂いた為、ときたま突発的に行われている。 ちなみにDPとは「ダブルパーフェクト」の略であり、ダイヤモンドパールの略では無い。クチート可愛いよクチート。 ◎サミータウン777 おっさんの大好物であるパチスロ放送。 しかし最近は何をやっても天井近くまで持っていかれる為、放送自粛中。 ちなみにリアスロでは貞子にすら呪ってもらえない模様。 ね~それよりカラオケ行かない? ◎その他過去の放送 ☆ダンジョンマスターRTC枠 ロードカオス融合まで8時間程掛かってしまった。ダンジョン野朗失格。 ☆酒飲み雑談放送 黒歴史。 ☆お魚を眺める枠 CR海物語3Rのアプリをただ垂れ流した放送。コメントが0だった為黒歴史。 ☆不思議の幻想郷クロニクル放送 目的も無くただプレイするだけ。固まったパチェにお水を飲ませるのが大好きです。 ☆黄金夢想曲CROSS放送 対戦乱入者がいつまで経っても現れなかった為黒歴史。俺は悪くないもん!(白目) こんな感じで細々と運営しております。