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     ベストプレープロ野球00を使って ドラフトリーグを遊ぶコミュニティです  野球好きな人、集まれ~!  過去大会の専用wikiページ:http://www35.atwiki.jp/bestplay/pages/1.html ――――――――――――――――――――――――――――――――― ・第5回ベスプレ企画案 流れ  1.参加者6名募集  2.10年ドラフト開始  3.オープン戦用オーダー提出  4.オープン戦  5.公式戦用オーダー提出  6.公式戦開始。半年ごとにオーダー提出  7.ペナント終了後、選手の成長&怪我判定  8.新人ドラフト&外国人選手獲得調査  9.引退選手提出  10.3番に戻り、以後25年繰り返し  11.26年目から新人ドラフト廃止。外国人枠拡大  12.30年終了時点で通算勝利数が一番多い人が勝利  詳しくは下記に記載します ――――――――――――――――――――――――――――――――― ・参加条件  ゲームソフトは必要ない!必要ない!  野球が好きな人  スカイプ通話できて、データの送受信が可能な方  基本毎日21時にログインできる方  無理な日や遅れるときは事前連絡できる方   物事を投げ出さない方(数試合旅行や諸事情で数日インできないなどはいいのですが、何十日も続くのは 勘弁してください)  上記の条件をクリアできる方、宜しくお願い致します ―――――――――――――――――――――――――――――――――  今回の企画ではアリスツールを使用しています ・アリスツールとは?  ペナントを複数年継続していくための選手成長処理ツールのことです  選手は年齢を重ね、能力が変化していき、怪我をしたりすることもあります  その処理を行うのがアリスツールとなります  アリスツール独特の設定として、選手には以下のように素質が設定されています  Sp スピード 主に、足の速さや球速の速さなどに関係するようです  Pw パワー 主に長打力や球質などに関係するようです  Se センス 主に守備力や眼、投球術、切れ、制球などに関係するようです  Ph フィジカル 主にスタミナ、怪我判定などに関係するようです  Me メンタル 怪我からの復帰などに関係があるようです  素質はそれぞれ複合的に作用しているようですが、ランダムの要素が多分に影響していると見られます  見られます、というのは、昔のツールのためヘルプページが閉鎖されているためです  また、アリスツールによって、新人選手、外国人選手を生成しています  これにより毎年新人獲得ドラフトや外国人獲得を行えます ――――――――――――――――――――――――――――――――― ・細部情報 1.参加者6名募集  上記の項目を守れる人を6名募集します 2.10年ドラフト開始  9年前から初年度まで、10年分のドラフトを行い選手を獲得してもらいます  1位指名は重複抽選を行い、以降はウェーバー方式を採用します  選手は野手32名、投手24名まで保有できます  この10年ドラフトでは1年につき4名の選手を獲得してもらいます  なお選手生成や成長などはアリスツールを使用しています  アリスツールについては上記を参照して下さい 3.オープン戦用オーダー提出  公式戦前に30試合のオープン戦を行います  選手の成長や衰え、新戦力のテストなどを試してください  オーダーの詳しい提出方法は下記を参照して下さい 4.オープン戦  30試合を行います  1軍と2軍でそれぞれ試せるので、色々とオーダーを工夫してみて下さい 5.公式戦用オーダー提出  オーダー提出方法はオープン戦時と変わりません 6.公式戦開始。半年ごとにオーダー提出  前半戦終了後、オーダー変更を行えます  前半終了時の選手の成績をテキストデータで配布します  それを参照しての1軍と2軍入れ替えと、投手の順番変更、監督思考の変更のみが可能です 7.ペナント終了後、選手の成長&怪我判定  6球団ですので日本シリーズなどはありません  ペナント終了後、選手の成績を配布します  その間にアリスツールによる処理を行い、来シーズンの怪我選手の公表を行います 8.新人ドラフト&外国人選手獲得調査  野手16名、投手12名がリストアップされます  1位指名は重複抽選を行い、以後はその年度の順位でウェーバー方式で獲得していきます  獲得する選手の上限はありません  その後、個々に外国人調査を行い、リストアップされた選手を獲得するか否かを選べます  外国人選手は野手1名、投手1名を保有することが出来ます 9.引退選手提出  野手32名、投手24名の保有枠に選手が納まりきらなかった場合のみ、引退してもらう選手を選びます  引退した選手は抹消され、復帰することはできませんのでご注意下さい 10.3番に戻り、以後25年繰り返し 11.26年目から新人ドラフト廃止。外国人枠拡大  残り年数が少ないので新人ドラフトを廃止し、外国人保有枠を野手2名、投手2名にまで拡大します  それに伴い調査回数を2回から4回になります 12.30年終了時点で通算勝利数が一番多い人が勝利  ただし1位と2位が逆転不可能な勝利数に達した時点で終了します ――――――――――――――――――――――――――――――――― ・オーダー提出方法  チーム名、略称、記号、ホーム球場、ユニフォーム、球団マーク  それらに加え、オーダーの設定と、監督の思考を設定してもらいます  ホーム球場、ユニフォーム、球団マークはデフォルトデータなどから選んでください  オリジナルのものを使用したい場合は、そのデータを送ってください  上記の設定を1軍と2軍、それぞれ設定すれば完了です  今回のオーダー設定は、采配の大半をCOMが揮うことになります  野手の場合打順や守備位置など、詳細に設定しても反映してくれません  ただし最初の2,3試合は反映してくれるようなので、疎かにすることはできませんが  ある程度適当に1,2軍を振り分けるだけでもOKです  1軍は各ポジションの選手が最低人数揃っていることは確認してください  怪我の影響などでポジションに選手がいない場合、コンバートを行うことが出来ます  その際、コンバート選手は元の全てのポジションの守備を失うこととなります  その効果はペナント終了時まで続き、翌年には戻ります  コンバート選手の守備能力は、二塁、遊撃はCで、それ以外はDとさせていただきます  投手の場合は事情が異なり、順番は固定されています  スタミナなどを参考にして設定して下さい  上から順番に【エース 先発 先発 先発 先発 先中 中継 中継 中継 中継 抑え 抑え】となっています  抑え投手が2人いますが、12番目がストッパーで11番目がセットアッパーです ――――――――――――――――――――――――――――――――― ・監督の思考について  選手のオーダー以上に大事な設定が監督の思考です  ここでは各項目の説明と設定方法を説明したいと思います 1.監督名  お好きな名前でどうぞ  1年毎に変更してもかまいません 2.タイプ  -2~+2で表すことができます  +2に設定すると攻撃的な打順を組み、-2に設定すると守備を重視した采配を揮う傾向があります  0に設定した場合、バランスよく組もうとします  +1か-1の場合は、やや攻撃、やや守備よりにといった具合です  守備力などがわからない今回は、守備よりにするほうがいいかもしれません 3.投手交代  -2~+2で表すことができます  -2に設定すると先発投手をなるべく完投させようとし、+2に設定すると先発投手を早めに見切って継投策 でかわそうとします  0に設定した場合、先発投手の調子がよければそのまま完投させる、といった具合でしょうか  -1か+1といった、やや完投狙い、やや継投が多いといった調整もできます  先発予定の選手によって変更するのもアリだと思います(ダルビッシュ投手なら+2にしよう、など) 4.選手起用  -2~+2で表すことができます  -2に設定すると実績を重視し、+2に設定すると打撃指数を重視します  -1,0,+1といった設定もできます 5.打順の組替え  -2~+2で表すことができます  -2に設定するとあまりオーダーをあまり変更しませんが、+2に設定すると日替わり打線、みたいなことに なります  -1,0,+1といった設定もできます  連勝している場合でもどんどん打線を入れ替えるのか、連敗している場合に我慢するのか、見切りをつけ るのかといった具合に作用される項目です  なかなかわかりづらく、効果も実感し難い項目です 6.バント策  -2~+2で表すことができます  -2に設定するとあまりバントを用いませんし、+2に設定すると高校野球のような攻撃になります  -1,0,+1といった設定もできます 7.エンドラン策  -2~+2で表すことができます  バントと同じで-2に設定するとエンドランをあまり用いませんし、+2に設定するとエンドランを多用する 采配をします  -1,0,+1といった設定もできます  巧打に自信がある場合、高めに設定すれば良いかもしれません 8.盗塁策  -2~+2で表すことができます  バントやエンドランと同じで、-2に設定すると盗塁をあまり用いませんし、+2に設定すると盗塁を多用す る采配をします  -1,0,+1といった設定もできます  走力に自信がある場合、高めに設定すれば良いかもしれません 9.エースの信頼度  -2~+2で表すことができます  投手交代の設定と少々関係します  オーダーで一番上に設定した投手がチームのエースとなります  -2で信頼度が低く、+2で信頼度が高いです  例として、継投策をやや用いる+1設定などにした場合でも、エースの信頼度は+2と最高に信頼した場合エースは多少のことでは交代されることがありません  しかし2番手以降の投手は継投策で早め交代が多いようです 10.抑えの信頼度  -2~+2で表すことができます  マイナス数値であまり信頼されておらず、プラスになればなるほど信頼されます  しかしこのゲームは昔のゲームのため、あまりプラスにしすぎると2,3イニング登板させたりします  逆に低すぎる場合、中継ぎの調子が良いとそのまま投げさせたりします  ですので、極端に設定するのはおすすめできません  他に質問がある場合は掲示板などご利用下さい
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    ☆ネギミク☆ちゃんねる放送局
    2017年03月27日 14:47 更新
    こちらのアカウントは音質重視した歌枠、音楽配信、その他放送になります。 通常顔出し+歌枠、雑談、ゲーム配信の本垢(co2795516) メインですのでそちらも是非コミュ参お願いします。 昼の歌枠配信は通常枠ですが夜間(17:00~以降)声量落としての小声歌枠 になります。 弾幕歓迎のコミュになります。自分も弾幕師ですが自作もやってます。 VOCALOID初音ミクの楽曲制作(ボカロP)コスプレイヤーしてます。 サムネの画像は本人ですが男性ですのでご注意をw     ┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳    ┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻             【コミュ二ティルール】 放送を初めて閲覧される方にはこのコミュ二ティルールを必ず目を通して下さい。 初見さんは「初見です」わこつ=「わこミク」おつ=「おつミク」 ※わこつ、おつは定着させたいのでできる限りでOKです。 放送者、リスナーに対するアンチ、disコメント禁止のコミュ二ティです。 誹謗中傷、侮辱、脅迫、嫌がらせ、不快感、嫌悪感、精神的打撃を与えるような コメントは一切禁止しています。 そのようなコメントされた場合は完全スルー、NGユーザーに登録させて頂きます。場合によっては運営通報も即時通報させて頂きます。 弾幕歓迎のコミュですのでモバイルから放送の視聴は弾かれる可能性が ありますためその点御了承下さい。     ┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳    ┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻
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    OO
    2016年02月24日 15:27 更新
    OO 『機動戦士ガンダム00』(きどうせんしガンダムダブルオー)は、日本のテレビアニメ、およびそれを原作としたメディアミックス作品群。ハイビジョン制作。作品タイトルの「ダブルオー」の正式表記は「00(数字のゼロ2つ)」で「OO(アルファベットのオー2つ)」は誤りである。 キャッチコピーは「ガンダムによる全戦争行為への武力介入を開始する」(ファーストシーズン)、「その再生を破壊する-」(セカンドシーズン)。 人型の戦闘用ロボット「モビルスーツ」が活躍する戦争を舞台にした、ガンダムシリーズ作品の1つで、SDガンダム関連作品を除けばシリーズ最後[注 1]の地上アナログ放送作品でもある。 目次 [非表示] 1 概要 2 物語 2.1 ファーストシーズン 2.2 セカンドシーズン 3 用語・登場人物・登場兵器 3.1 登場人物 3.2 登場兵器 3.3 組織、国家 3.4 兵器関連 3.5 その他の用語 4 スタッフ 5 主題歌 5.1 オープニングテーマ 5.2 エンディングテーマ 5.3 挿入歌 6 各話リスト 7 映像特典 7.1 Blu-ray / DVD 8 放送局 9 公式外伝 10 その他関連メディア 10.1 漫画 10.2 小説 10.3 ゲーム 10.3.1 クロスオーバー作品 10.4 ドラマCD 10.5 ラジオ 10.6 スペシャルエディション 10.7 映画 10.8 連載企画 10.9 その他書籍 11 脚注 11.1 注釈 11.2 出典 12 関連項目 13 外部リンク 概要[編集] 本作は西暦の延長線上とした架空の紀年法が使われていた過去の作品と異なり[注 2]、西暦2307年(ファーストシーズン開始時点。放映当初から丁度300年後)の地球を舞台に、武力での戦争根絶を目的とした私設武装組織「ソレスタルビーイング」を主軸に据えた物語となっている。 ガンダムシリーズ通算12作目[4][注 3]に当たり、テレビ放映では初めて前期(ファーストシーズン、25話分)と後期(セカンドシーズン、25話分)からなる分割放送を行った。これによって、シリーズとしては同一作品の中で複数の時代にわたる物語が初めて描かれたこととなり、物語にも明確な区切りを設けての放送となった[注 4]。 ファーストシーズンは2007年10月6日から2008年3月29日までMBS・TBS系列「土6」(一部地域遅れネット)にて[注 5]、セカンドシーズンは2008年10月5日から2009年3月29日まで「土6」枠の後継枠であるMBS・TBS系列「日5」(全国地域同時ネット)にて、それぞれ放送された。 ファーストシーズンは前々番組『天保異聞 妖奇士』の後番組として放送する予定だったが諸事情により2クールで終了したため繋ぎ番組として『地球へ…』を放送した上でスタートした。 なお、ガンダムシリーズのテレビ作品では初のハイビジョン制作である[5]。 さらに2010年9月には、シリーズ完結編として映画『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』が公開された。 物語[編集] 西暦2307年、人類は枯渇した化石燃料に代わるエネルギー源として宇宙太陽光発電システムと軌道エレベーターを実用化していたが、莫大な建造費が必要なこれらのシステムを所有しその恩恵が得られるのは「ユニオン」、「AEU」、「人類革新連盟」の世界三大国家群のみだった。それらの超大国間には全面的な対決こそ無いものの熾烈な軍備開発競争による冷戦状態が継続し、また、いずれの国家群にも属さなかった小国は貧困にあえぎ、紛争や内戦を繰り返していた。 ファーストシーズン[編集] 西暦2307年、新型モビルスーツ(以下“MS”)の公開軍事演習を行っていたAEUは、突如所属不明のMS2機の襲撃を受ける。額に“GUNDAM”と刻印されたそれらの機体は、圧倒的な機動性と攻撃力でAEUのMSを破壊していった。同じころ、人類革新連盟の宇宙ステーションを襲撃したテロリストを、同様の刻印が施された別の2機が迎撃し、多数の市民の命が救われた。 この騒動にメディアが沸き立つ中、世界に向けて1つの声明が発表される。4機のMS「ガンダム」を所有する私設武装組織「ソレスタルビーイング(以下“CB”)」は、戦争・内乱など世界中のあらゆる武力紛争に同じ武力をもって介入し、戦争根絶を目指す集団であるという。それは「平和のための武力行使」という矛盾を抱える行為であった。 莫大なエネルギーを生み出す「太陽炉」こと「GNドライヴ」を搭載した4機のガンダムを操るのは、刹那、ロックオン、アレルヤ、ティエリアら4人のガンダムマイスター達。武力介入を行ないながらも、その最中に人命救助を行なうなど、彼らの存在に世界は混乱。存在を否定するかのごとくテロが起きる一方、彼らを正義だと称える声もあり、賛否両論が巻き起こる。また、日本に暮らすごく普通の学生、沙慈も世界の変革へと徐々に巻き込まれていく。 各国家群は己の威信をかけ、ガンダムを手に入れようと様々な作戦を実行。各国家群のエースパイロット達も出撃するが、ガンダムとの性能差の前にことごとく敗北、CBは着実に武力介入を達成していった。そうした中で、世界三大国家群は史上初の合同軍事演習の名目で、大規模なガンダム鹵獲作戦を決行。圧倒的な物量を前についにガンダムも敗北するかと思われたその時、「トリニティ」を名乗る新たなガンダムマイスター達が出現する。彼らによって窮地を救われた刹那達だったが、彼らはこれまでの武力介入を手緩いものとし、より過激な武力介入を始めた。 民間人をも巻き込むトリニティの武力介入に疑問を感じた刹那達は彼らと決別するも、彼らの介入による市民達の憎悪がCBに向けられていた。そんな中、CBの監視者の1人であるアレハンドロの裏切りにより、「擬似太陽炉」こと「GNドライヴ[T]」が各国家群へと渡る。トリニティによる過激な武力介入は、CBの計画を掌握しようとする彼の計略であり、CB討伐を行う国連軍結成を促すための布石だった。用済みとなったトリニティは始末され、さらには謎の少年リボンズの協力によって、CB計画の要である量子コンピュータ(量子型演算処理システム)「ヴェーダ」も掌握されてしまう。 擬似太陽炉搭載機を手に入れた各国家群は、国連軍を組織し、ガンダム殲滅作戦を決行する。CBの初期計画は破綻し、仲間を次々と失いながらも、戦いの果てに平和があると信じ、刹那達は最終決戦へと挑む。死闘の末にアレハンドロは倒されるが、CBも壊滅的な打撃を受けメンバーも離散することとなる。 セカンドシーズン[編集] 西暦2312年。各国家群は地球連邦として統一を果たし、世界は1つになりつつあった。しかしその裏では独立治安維持部隊「アロウズ」によって、反連邦主義や思想への弾圧や虐殺が行なわれており、世界は未だに歪んだままであった。夢を叶えて宇宙技術者となった沙慈はアロウズによる弾圧に巻き込まれ、国連軍との決戦を生き延びるも孤独となった刹那は再び戦いへと身を投じていた。 アロウズによって捕えられていた沙慈と偶然再会した刹那は、彼を救出し満身創痍のガンダムで戦うが、すでにアロウズの機体は従来のガンダムの性能を超えており、苦戦を強いられる。しかし、そこに水面下で活動していたティエリアを始めとする新生CBが救援に現れ窮地を脱し、刹那は新たな機体・ダブルオーガンダムを手にする。先の戦いで死亡したロックオンことニールに代わり弟のライルを加え、アロウズに捕えられていたアレルヤを救出し、CBは再び歪みゆく世界に戦いを挑む。 一行は戦いの中で反連邦組織「カタロン」と合流するが、CBの介入がガールフレンドのルイスとの別れと、姉の絹江を失う間接的な要因を作ったと思う沙慈は、未だ戦いをやめようとしない彼らに反発し逃亡、そこを連邦正規軍に拿捕されてしまう。事情を説明し潔白を証明しようとしたが、その行動が原因でカタロンの基地がアロウズに襲撃され、多数の人命が失われてしまう。その自己中心的で軽率な行動を「無自覚な悪意」だと沙慈はティエリアに責められ、戦いから目を逸らし続けてきた彼はその償いのためにCBに同行する決意をする。 そして刹那たちは調査の末、アロウズを影で操っていたのは、「イノベイター」を自称するイオリアの真の計画を進めるために生み出された人工生命体「イノベイド」達であることを突き止める。倒すべき敵を見つけたものの、アロウズは日増しにその力を強め、ついには衛星兵器「メメントモリ」によって、中東の一国を滅ぼすほどとなっていた。情報統制によって真実は世界に伝えられぬままではあったが、歪みは連邦内でも確実に広まっていた。沙慈は戦いの中での偶発的な要因から、ダブルオーガンダムの支援機であるオーライザーのパイロットとなり、ダブルオーとの合体を成功させCBの危機を救うが、直後の未知なる現象により、ルイスが家族の復讐を目的としてアロウズに所属していることを知る。激しく苦悩する沙慈だったが、彼女を救うことと無意味な戦いを止めるための「守るための戦い」をすることを誓った。 CBがメメントモリの破壊に成功してから数日。連邦内でクーデターが起こり、市民6万人が人質にとられアフリカの軌道エレベーターが占拠される。彼らの目的は人質達にアロウズの蛮行を伝え、真実を世に知らしめることだった。しかしアロウズは真実が露見する前に、密かに建造していたもう1基のメメントモリで、人質ごと軌道エレベーターを破壊し隠滅を図る。刹那達は再びメメントモリの破壊へと向かうが、メメントモリの攻撃によって軌道エレベーターは崩壊し、地表には無数の破片が降り注ぐ大惨事へと発展した。この時には、CB・連邦正規軍・アロウズ・カタロン・反乱軍が協力して破片落下阻止に当たった。後に「ブレイク・ピラー」と呼ばれるこの事件は反連邦勢力の仕業として公表され、アロウズは強硬な姿勢を強めていくが、その一方で皮肉にも人々の意思は1つとなっていた。 「ブレイク・ピラー」事件から4か月。CBは2基目のメメントモリの破壊を成功させ、アロウズ・イノベイター勢力の打倒と「ヴェーダ」奪還のために動き出す。CBの下にはカタロン、更に様々な事件を機に決起した連邦正規軍も加わり、アロウズ・イノベイター勢力との最終決戦が行われる。ダブルオーのトランザムバーストの発動によりヴェーダは奪還され、ルイスも憎しみの感情から解き放たれた。 戦いは、自分こそが人類を導く存在だと自負するイノベイター勢力の首魁リボンズと、未来のために戦う刹那の一騎討ちによって締め括られる。イノベイター勢力は敗北し、数々の所業を暴かれたアロウズは解体され、CBは今後も紛争の抑止力となって世界と対峙し戦い続ける道を選択する。
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    栄冠野球場(サブ球場)
    2016年02月19日 20:55 更新
    ワイルドカードルール昭和44年夏 松山商-三沢ラウンド(投手戦)1人プレイモード投球:パワフル、打撃:よわい、守備:パワフル、走塁:めちゃつよDHなし、先攻後攻セレクト、イニング7回、延長15回阪神甲子園球場天気晴れ、デイゲームエラー、怪我、クローズアップ全てあり、コールドなし、引き分けの場合両者敗退 平成18年夏 帝京-智弁和歌山ラウンド(大逆転)観戦モードで試合をします(そのためCOM設定はなし)DHなし、先攻後攻セレクト、イニング7回、延長特別延長阪神甲子園球場天気晴れ、デイゲームエラー、怪我、クローズアップ全てあり、コールド5点、引き分けの場合両者敗退三木谷現場介入ラウンド(変則オーダー)試合前にオーダーを抽選王でくじ引きします。(抽選王を9回クリック)投手、 捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の項目をシャッフルして決まった順番でそのポジションの選手の打順を組みます1人プレイモード投球:パワフル、打撃:つよい、守備:めちゃつよ、走塁:めちゃつよDHなし、先攻後攻セレクト、イニング7回、延長特別延長阪神甲子園球場天気晴れ、デイゲームエラー、怪我、クローズアップ全てあり、コールド7点、引き分けの場合両者敗退事態によりルール等変更する可能性があります
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    DQ5以外の作品のメモ帳2
    2018年05月03日 08:59 更新
    ※サムネはヘルクラウド城に行く時の上の世界での絨毯で降りる場所 DQ1 FC版DQ1,2の逃げ率について(じゃが氏から聞いた) FC版DQ1,2は敵の最大攻撃力に対して主人公orローレの攻撃力が2倍以上なら逃げ確(敵の攻撃力がそれぞれ100,70,40,30とすると、敵の最大攻撃力である100の2倍の200以上主人公orローレが攻撃力あれば逃げ確、しかし2倍+αだったかもしれない?) ギガンテスは破壊の剣を装備したローレでも逃げられない 逃げ確じゃない場合、FC版DQ2は一律66.6%(FC版DQ1は素早さ依存?逃げ率と先行取れるかどうか) 判断力1の敵が逃げるかどうかも攻撃力基準となる(FC版DQ1,2共通) --------------------------------------------------- ※判断力とは敵の賢さのようなもの 0が馬鹿 1が普通(メタル系がこれに該当、逃げれるから) 2は割かし頭良い --------------------------------------------------- FC版DQ1の仕様その他 敵が使うラリホーは味方には必中 味方が使うラリホーと妖精の笛は2ターンは最低起きない 使ったそのターンは寝てて、次のターンも寝てると思われる(これで2ターン消費) ------------------------------------------------- 1T ラリホー→寝る 2T 攻撃→そのターンに起きて攻撃される ------------------------------------------------- このパターンが最速の起き方と思われる 敵はラリホーから起きたターンにすぐ行動するからゴーレムは強い 敵と出会った瞬間にこちらが行動する前に逃げられることがある ロトの剣を回収できるかどうかはロトの剣を持ってるかどうかで判断されるので、新しい武器を買ってロトの剣を売ったらまた回収できるようになる ロトの鎧も恐らく同じ FC版DQ2のいかずちの杖も同じ 会心の一撃は回避されることもある(ちなみに竜王2戦とシドー戦は会心が出せない 痛恨の一撃は存在しない(FC版DQ2から採用) SFC版DQ1の主人公の名前 力・HP型では「あああい」よりも「ぼぽ」の方が9秒早い(参照 ar619243) つまり名前入力で「あああい」の時よりも8秒ロスっても元が取れる ただし竪琴技使用なら「ああぼ」の方が良い? SFC版DQ1のメタスラ 最大HPは4だが、HP3で出現する確率は25%ある(参照 ar176474) DQ2 FC版DQ2最強の復活の呪文 にろろ ぽびそ ねそすそ せれぴ やれや ぬざじぼ ろむが ぞすの ふへるば ひすぽ ごぐと とぶへり ざやぬ うばぺ くたむな ね DQ3 SFC版DQ3のボスの行動とか バラモスブロスは激しい炎3連打はない、それ以外の行動はなんでもする 光の玉使用後のゾーマはマヒャド2連打はない、それ以外の行動はなんでもする SFC版DQ3のゾーマ戦での木の実積んだ後のHPの基準 怠け者の場合(豪傑だったらそれぞれ20ぐらい落ちる) 魔戦-戦士-勇者-賢者 300-300-200-200併走 合格 270-280-190-190併走 及第 270-280-200-200記録 合格 260-270-180-170記録 及第 それぞれの基準は 前2人は打撃吹雪ほぼ耐えられる 後2人は打撃マヒャドほぼ耐えられる、打撃吹雪も乱数次第 体力の数値によるレベルアップの際のHP上昇について 装飾品(命の指輪、くじけぬ心など)で増えた分の体力はレベルアップの際のHP上昇には影響されない キャラ作成以外でスタミナの種を使った場合は基本的に体力×2=HPになる(多少ブレはある)(※DQ4も同じ体力×2=HPという仕様?) つまりスタミナの種は意味があるが装飾品による体力上昇は意味がない (命の指輪は単純に1歩歩くごとにHP1回復するだけの効果しかないということ) ガルナで悟りの書に通じる落下場所を図で説明 (建物の東端)□□□□□(~)■■■■■■■■■■■■(~)●●●●●●(建物の西端) □=通じてない(2階) ■=上の階に通じる(4階) ●=最短(2階) (~)=省略 ※図形1個=半歩として表示 弱・強耐性について SFC版DQ3の強耐性は30%?(少なくともFC版は30%) 弱耐性は不明 DQ4 FC版DQ4の3章転売 爺売りは買値の0.843333...~2.0 鋼の鎧の場合は幅は35ぐらい ネネ売りは買値の1.5~2.0 ともに四捨五入 FC版DQ4、NPC離脱時におけるアイテム消失バグ NPCが離脱する条件を満たして、NPCがキメラ使用者より前にいる状況で離脱前にキメラでフィールドに移動するとキメラ使用者の次のキャラのキメラの位置のアイテムが紛失する 具体例:パノン・勇者・アリーナという順番で天空の兜を回収した後に勇者のn番目のキメラを使用したらアリーナのn番目のアイテムが消える 【原因】 NPCがPTから抜ける判定の後にアイテム消滅フラグが立っている模様(NPCがズレた後にキメラの使用という判定になる?) NPCが1番目にいると隊列がズレて、キメラの位置のカーソル(あくまで隊列+カーソル)アイテムが消える。 ※恐らくホフマンとパノンのみ適用か。ルーシアは天空城に着いてすぐ離脱するのでキメラ移動ができない いれかえベホマラーが切れる条件 ・その場から歩く ・キメラ、ルーラ、リレミトをする(効果がある場合のみ適用) ・闇のランプ、ラナルータをする(効果がある場合のみ適用) ・バロンの角笛を使う ・薬草や他の回復呪文を唱える(HPMAXでも)。ただし死者に使った場合は例外 ・キアリーは効果があってもなくても切れない 要するに、歩くか画面が切り替わるか他の回復手段で回復したらだめ 勇者が賢さの数値によってモシャス覚えるかどうか(検証中) 勇者はLv上がる際に賢さ0上昇もある。 (例:Lv29で賢さ34の時、Lv30になって賢さ0上昇だと絶対に覚えない?) Lv29で賢さ33のときにLv30に上がったときにモシャス習得(素早さが2上がって35になった) Lv30で賢さ34の時にLv31に上がってモシャス習得(素早さが2上がって36になった) (他の人の意見→ar786241,ar238909) AIのパターンが4段階あって学習判定の上昇がランダム 7回アストロンしてまどろみ振ったライアンが最近いた サイモンについて サイモンは最大HP90で、HP45未満(つまりHP44以下)になったら薬草を使う可能性が生じる サイモンが薬草を使う確率は19/256? FC版DQ4、耐性について 強耐性は貫通力小の呪文の効き率は40%、貫通力大だと66%(64%かも?) 弱耐性は貫通力小の呪文の効き率は85%、貫通力大だと100%(弱耐性は未調査だが恐らく合ってる) 貫通力大の呪文は、ルカニ、ラリホーマ、ザキ(貫通力小はそれ以外) ※補足 FC版DQ4のザキに関しては不明だが、FC版DQ4のルカニやFC版・SFC版DQ3のザキは内部で2回打っている(byシャプナー氏) なのでルカニはその分確率が上がり、例としてピサロ最終形態に対しては強耐性なので64%効くらしい?(仮説の66%とほぼ同じ) ルカニ・ザキなど判定自体の確率はルカナン・ザラキと変わらないが前者が2回打つのに対し後者は1回であるので、結果的に確率に差が生じる FC版DQ4、馬車いるときに馬車外メンバー全員乙ったら 馬車内のメンバーが飛び出してきて、敵のターンがまだ途中でも強制終了される DQ6 ヘルクラウド城への行き方 ・上の世界から 上クリアベールからベッドで東へ行き、一旦降りて森を抜けた先の平地で絨毯を使用 当コミュのサムネの位置で降りて1歩北へ歩き穴に入る 西側の入口から穴に落ちるのが最速 北>西>東の順で北が一番早いが、北の入口までが遠い(入口から穴までの所有時間は全方角違う) ・下の世界から 下クリアベールから船で北東の一本木の所へ行く DQ7 ラリホー逃げ DQ7の特性として、敵が全員眠っていたら確定逃げになる DQ8 DQ8の急所を突く攻撃などの仕様(魔人斬り・一閃突きなど) 命中判定50%(内、通常打撃25%・会心判定25%) 命中判定で外れたら絶対にミス 通常打撃はミスか1(メタルに対して)、メタル以外に対しては通常ダメージ分を与える
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    DQ各作品全般のメモ帳2
    2018年05月04日 09:01 更新
    味方の隊列順での狙われ率 隊列が関係する攻撃や呪文、特技のみ ※集中打撃持ちは除く ●4人の場合 DQ3「4:3:2:1」(恐らく間違いない) DQ6も恐らくそう? DQ4は不明 ●3人の場合 DQ2「44.4%:33.3%:22.2%」(夢幻斎氏由来の情報なのでまず間違いない) (一部の敵は「37:31:31」らしい(小数点以下不明、ヌル氏情報) DQ5は「5:3:2」? カウントしてみたら「100:55:41」という風になったので恐らくこれで合ってる ●2人の場合 DQ2は「57.14%:42.86%(約4:3)」(3人PTで誰か乙ってもこうなる) (一部の敵の「37:31:31」が適用されるとどうなるかは不明?) DQ5は「○、○」の場合は「100:70」「100:45」「100:64」だった(5:3?) 「○、○、棺桶」は「100:63」(同じく5:3?) 「棺桶、○、○」だと「100:77」「100:74」(3:2?) ※感じとしては間違いなく「○、○、棺桶」とは確率違う 「○、棺桶、○」の場合カウントしたら「100:44」「100:43」(5:2?) ※間違いなく後衛狙われにくい 参考: ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!【隊列】 https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%9A%8A%E5%88%97%E3%80%91 ※ちなみにDQ8の項目には書いていないが、DQ8の5人いるパーティーは「30 30 20 10 10」という被弾率(DQRTA駅伝の解説のぴーしゅ氏の発言より) 各作品のエンカウント方式 歩数エンカウント方式(SFC版DQ3,6、PS版DQ4,7) 確率エンカウント方式(SFC版DQ1,2,5 PS2版DQ5) DQ8などは不明 死者に回復呪文使うとMP減るか? 2:全部減る 3:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、生者に無駄打ちしても減らない リレミトルーラも無駄打ち減らない 4:全部減る 5:ホイミベホイミベホマは減らない、無駄打ちは減る 6:ホイミベホイミベホマキアリーは減らない、無駄打ちは減る(しかしルーラ、リレミトは減らない) エリアレベル(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%A8%A5%EA%A5%A2%A5%EC%A5%D9%A5%EB%A1%DB トヘロス(DQ大辞典より) http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?cmd=read&page=%A1%DA%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9%A1%DB&word=%A5%C8%A5%D8%A5%ED%A5%B9 各作品のエンカウント係数 【加算式】 DQ1:平地・茂み5<ダンジョン6<森林・砂漠・橋・氷原10<毒沼12<山14 DQ2:海3<平地・茂み5<ダンジョン・白い大地6<毒沼・氷原・砂漠7<森林9<橋10<山12 DQ5:海2<平地・橋5<砂漠・茂み7<森・毒の沼9<山12 【減算式】 DQ3:海102<ダンジョン(1マス)160<平地・雪原・橋256<砂漠384<森・毒沼460<山640 DQ6:海(上の世界)76<海・海底102<平地・橋256<ダンジョン(1マス)264<湿地(=茂み)・砂地384<森・毒沼460<山640 前者はエンカする確率は一定まで上がるが、必ずエンカするわけではない。 後者はエンカキャンセル後に特定の数値が選出され、その数値を超える減算量を記録したら必ずエンカするようになっている。 PS版DQ4は茂みは平地よりもエンカ係数が高いらしい、茂みを避けて歩くと聞いたことがある(ティク談) SFC版DQ3とFC版DQ4は平地と茂みは同じ?(ティク談) DQ3,DQ6は地域によって係数が変化する(月鏡の塔など) また、忍び足で係数が1/2になる。 DQ8は平地や森や山など全て係数は同じ。 だが敵の内容は変わる。 キャラの向きが変わるごとにフレーム単位で遅れる仕様について FC4にはあるらしい(てぃてぃー談) DQ5でも幼年サンタデスルしたあとサンチョに話しかける時、机越しに右下から話しかけてサンチョの向きを変えなければロスが生じないというテクニックはある。 他の作品は不明だがあるっぽい? なのでなるべく味方のキャラは直線で歩いたほうが良さそう
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    ※「ぐったらめく」とは~  北海道弁で「意味もないことを言う」という意味なんだべさ!  他愛のないことを放送していくIHIのコミュニティです。  基本的にPS4のゲーム実況放送(雑談も?)です。  リスナーの皆さんのリクエスト(ゲームの内容、こんなこと話してみたい、etc...)  によって、いろいろな企画をしていきます!  雑談は基本野球の話(プロも高校も実際にやってる話・・・何でも来い!)だったり  漫画(ヒラコー、久保ミツロウ、etc...)、音楽(bamp.rad.東京事変.椎名林檎.tacica...)  の話でもしたいですね!  初見者歓迎!みんな見に来るといいべさ!!  PS4近日購入予定!希望するゲームなんかリクエストあるとやるかもです。    TOP画募集中!  所持ゲーム  BF4:DS3,BF4,BFH  ◆自己紹介  name:Ihi  blood:A  sign:サソリ  投打:左投げ左打ち  ポジション:投手・右翼手  投球フォーム:アンダースロー  打撃フォーム:福浦和也が憧れ
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    特に何事もなく
    2014年10月23日 02:58 更新
    ・PSO22鯖青い子キャス子、射撃担当赤い子ヒュマ子、法撃担当白い子デュマ子、打撃担当・やることPSO2一番多いマイクラ頻度少なめテラリア極稀オーディオサーフたまに艦これ(ラバウル基地)合間合間に
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    PSO2~EP3放送局~
    2014年09月06日 01:29 更新
    このコミュニティではPSO2に関する内容の配信のみ行います PSO2プレイヤーやPSO2生主の方の参加を歓迎します 掲示板を利用しての質問や雑談など御自由にどうぞ 装備の更新状況や緊急の募集、イベントなどをこのコミュでお知らせします 生主同士での企画もやっていきたいと思ってるのでコミュリンク等大歓迎です PSO2生主リンク ship9柚ぺこり co2289500しゃも co2001658カジカイ co2176978リーンベル co1690831レムス co1241073あぜgm  co2311014現在の主の防具状況打撃リア/サイキホウヨク クォーツパワ3アビ3スティグマパワブアーム/サイキソウ クォーツパワ3アビ3スピ3パワブレッグ/サイキショク クォーツパワ3アビ3ミューテパワブ射撃リア/グワンマンリン ファングシュー3アビ3スピ3スティグマシューブアーム/グワンマンエン ファングシュー3アビ3スピ3エグフィシューブレッグ/ホワイトテイル ファングシュー3アビ3スピ3エグフィシューブ法撃リア/サイキホウヨク ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムラタンテクブアーム/サイキソウ ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムサマーテクブレッグ/サイキショク ナイトギアテク3アビ3スピ3ウィンクルムサマーテクブ武器などは後日また書いておきます (C)SEGA 『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト http://pso2.jp/
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    はじめに どうも皆様この度はこのコミュニティを登録していただきありがとうございます。 当コミュニティはパワフルプロ野球2012大学野球サクセスで作成した選手で日本一の大学野球監督を競うコミュニテイです。 今大会は能力値、特殊の数などに縛りを入れた大会となります。詳しくは下のルールを確認していただき出場選手の作成をお願いいたします。 日程  募集期限 10月30日23時59分59秒まで(日本時間) 選手期限 10月31日0時0分1秒~11月29日23時59分59秒まで(日本時間) ルール ・パワプロプロ野球2012大学野球サクセスをノーセーブで作成した選手のみで参加可能(機種は問いません) ・DHなし ・1チーム 10~14人(最低投手1人、最低野手9人) ・1チーム 天才選手3人まで Sランカー3人まで。Sは各項目同じなのはなし。 (例:パワーS、走力S、守備S=OK。パワーS、パワーS、走力S=×) ・選手能力合計値420まで(野手)(パワーヒッターは1チーム3人まで) ・特殊能力は赤青緑含め12個まで(投手&野手) ・盗塁4、5等の数字系は特殊1つ分でカウント ・強振多用は1チーム1人まで ・選手は全員ノーセーブ ・パワフルナイン サクサクセス禁止 試合は観戦モードで行います。 ・先攻後攻は試合前にセレクトを押してランダム。 ・使用球場は準決勝までマツダスタジアム、決勝を神宮球場で行います ブロックは参加人数によって変わります。 決勝トーナメントも参加人数により開催を決定 、 デイゲーム、風有り、天気晴れ。 ・イニング:9回、延長:特別延長、コールド7点、エラー有り、ケガ有り、クローズアップ有り。 ・調子マークは隠さずランダム(オプションのハンデをなしで) ・COMの設定は、打撃 つよい 投球 パワフル 走塁 パワフル 守備 めちゃつよ 不慮の事故(PS3のフリーズなど)で試合が止まった場合の対処 ・5回までに5点差ついてなかった場合はハンデなしの再試合。 ・5回までに6点差ついてから再試合の場合は勝ってるチームが調子好調、負けていたチームにはなにもなしで、制限時間20分の再試合。 ・6回以降は点差関係なく勝ってるチーム好調、負けてるチームは何もなしの再試合。制限時間15分なお再試合は天気雨になります。 ※ただしその試合で既に決定している先攻後攻及びオーダーは調子に関わらず再現して行います。 ※二回目もフリーズなどが発生した場合、その試合は無効試合でその日は日程終了!ただしその前に行われた成立試合は適用されます。 選手を送るときの注意事項  パワフルプロ野球2012決定版からチームファイルを書き出して送る方は大丈夫です。しかし開幕版、PSPからチームファイルを書き出しPS3決定版に送る事ができません。誠にお手数ですが、開幕版、PSPからチームを送る方は、データあれこれ⇒選手データ⇒データやりとりから選手を個別に書き出し、チームアレンジから起用設定、登録設定、オリジナルチーム作成の項目から必要と思われる所をスクショで撮り、選手データと一緒に送るという形でお願いします。 後々不確定なところや足りない部分は随時更新していきます。 意見や参加表明はこちらへ  pawapurouse2012@yahoo.co.jp 
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    とある宇宙の耐久実験
    2014年08月22日 01:21 更新
    初めまして、こんにちは 某shipで細々とカチ勢やらせていただいております。 【1st防具】 ビブラス一式 ラグネスタⅢブロレジⅢグルレジⅣスタブ  法撃90,打撃耐性15%,闇耐性18%,HP345 【2nd防具】 スロート一式 スノウスタⅢボディⅢスタブ  打撃防御180,HP345,PP4
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    リネージュで彷徨うフリーザ
    2016年03月02日 16:34 更新
    <一言コメント> (◕‿‿◕) 下記だけ一応残しておきます =============================================== <実験結果> ◆マジックナイト パック(MD)の発動魔法による追加打撃 MR・属性耐性・SPによる影響はなし ダメージ7~9(稀に10?) ダメージへ上乗せではなく、別途攻撃の為にリダクションによって軽減や無効化が可能 (DR10で完全無効化を確認) コメント:MDからの物理攻撃らしく その為に回避や発動時にMDと敵の間に壁があると追加打撃が発生しない模様 ◆暗禍津蛇 片手弓でP・E・W・ILが装備可能 魔法ダメージはエンスレのおよそ5~10倍あたり INT・SP依存 強化数により発動率上昇(上昇率は現在不明) ===============================================
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    ようわからん
    2014年02月16日 22:02 更新
    PC復活! お財布に大打撃! これからまたぼちぼち放送していくのでよろしくお願いしますー
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    DQ各作品全般のメモ帳
    2018年05月04日 12:17 更新
    DQシリーズの逃げ成功率 一番左から1逃げ、2逃げ……となっています。 数字はパーセントです。 「全員動く」「止まる」というのは、逃げが失敗したときのモンスターの行動です。 基本的にはどれも分母が8固定で分子が変わると思います。 もしかすると16かも DQ1 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ2 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ3 25 50 75 100 止まる DQ4 50 50 75 100 1~4章は止まる 5章以降は全員動く DQ5 50 50 75 87.5 87.5 (ry 全員動く DQ6 50 50 75 87.5 87.5 (ry止まる DQ7 50 50 75 75 (ry止まるかどうか不明 DQ8 62.5 62.5 75 100 止まる ※DQ1,2,3,5,6はSFC版、DQ4はFC版、DQ7はPS版 DQ3,4以外は最後はずっと同じ確率が続きます(DQ7は確証がない) FC版DQ1は敵によって逃走成功率が違う。 例えば死神の騎士は成功率1/4など FC版DQ3の逃げ率は50 50 75 100 2匹目以降ランダムで行動 PS版DQ4の逃げ率は50 50 75 100。しかし1章~6章はすべて逃げ失敗で敵が全員動く。 メタスラ、はぐれ(、メタキン)の逃げ率 ※DQ4はFC版、それ以外はSFC版 DQ1 1/2 DQ2 共に1/2 DQ3 3/8,5/8 DQ4 全て1/2 DQ5 全て1/2 DQ6 1/3,1/2,1/2 つまり、DQ3,DQ6のメタスラは他作品と比べ狩りやすい 特にDQ6は狩りやすい 逆にDQ3のはぐれは狩りにくい 葉が消費されるかどうか ※4はFC版、4以外はSFC版 ・移動中の無駄使用 消費される:3,4,5 消費されない:2,6 ・戦闘中の無駄使用 消費される:4,5 消費されない:2,3,6 ・戦闘中に生存者と死者が居る時、生存者に使っても葉が使われるか 使われる:6(ランダムキャラに) 使われない:2,3,4,5 ※DQ2は薬草や毒消し草などは無駄使用したら消費される(移動中・戦闘中ともに) 祈りの指輪破損率 SFC版DQ2は25/256 SFC版DQ3は26/256(※25/256ではない!!) SFC版DQ5は25/256?(1000回中106回壊れた) DQ8は1/8 他は未調査 会心率とか FC・SFC版DQ3の武闘家・アリーナの会心率は「レベル/256」 (ただしレベル上限が64、つまり64/256=1/4) 武闘家以外はDQ3,4ともに1/64 SFC版DQ1,2は1/32 ちなみにFC版サイモンの薬草使用率は19/256(サイモンのHP45以下になったら判定開始) PC版のクリフトはアリーナを優先回復したりする?(FC版ではそんなことはない) またFC版DQ4のバコタのちからためなどは相手を眠らせたら効果が消える。 各作品のバリアなどを受けた場合の遅れ SFC版DQ1,2:1回ダメージを食らうごとに1フレーム遅れる SFC版DQ3:ロスなし SFC版DQ5:めっちゃ遅れる、多分半歩につき6フレーム遅れる FC版DQ4:1歩につき4フレーム遅れる(半歩は存在しないので) SFC版DQ6:ロスなし PS版DQの移動方向による速さの順 DQ4,7:縦>斜め>横 DQ5:変わらない DQ8:斜め>縦=横 行動決定順 DQ1,2の場合は、素早さが敵:約50.4%~100%、味方:約66.0%~100%になる 小数点以下切り捨てで、同値だった場合は「敵>味方」の優先順位になる。 味方・敵双方とも先頭優先 DQ3の場合は、敵味方共に素早さの補正率が0~255%になる? なので戦士がゾーマに先制することがある DQ4の場合は、味方・敵の素早さの4倍素早さがあれば確定先制する。 例を挙げると、メタスラの素早さは50なので、味方の素早さ12ならメタスラが確定先制し、13以上から味方が先制する可能性が僅かながら生じる。 (sm15125910の5:25参照) ピサロ戦でピオリムを打ってもこちらが後攻することがあるのも、この条件のため DQ5の場合は、敵味方共に素早さの元値の75~100%でランダムに決定される。 同値だった場合、「味方>敵」の優先順位。 味方・敵双方とも先頭優先 スライムの大群がABCDEFGHの順に動くのはそういう原理 DQ6の場合は、(素早さ+20)*(0.5~1.0) 50~100%の間でランダムで決まり、数値の高い順から行動する 敵の出現時のHP DQ1,2:80~100%(一部の敵を除く) DQ3:75~100%(FC・SFC共にTAS作成者が言及。FCはゾーマ前3連戦にも適用) DQ4:75~100%(PS版は不明) DQ5:66~100%(最大HP100で67ダメで倒される敵は発見済み、66は未確認だがおそらく66ではないか?) DQ6:80~100% ・DQ5の場合 初期HP=最大HP×A (←小数点切り捨て) A=[66~100]×0.01 [X~Y]:整数X~Yの中から等確率に一つの数値を選ぶ(所謂乱数に近い意味) ※つまり乱数は66~100の35段階に分けられる ボスは例外。 しかしDQ1のゴーレムは出現マスでエンカしたらゴーレムのHPが80~100%になるらしい? FC版DQ3はボスのHPはランダム(?)だがSFC版は固定先頭は全て固定HP。 ただしバラモスやバラモスゾンビは自然回復に誤差があるので固定していないように見える。 敵ごとの自動回復の誤差(SFC版) (最小)-(最大): 16-24 (スカルゴン) 回復量16,18,20,22は11.33%, ほかは10.94% (最小)-(最大): 44-56 (うごくせきぞう、トロルキング、バラモスゾンビ) 47,50,53,56は7.42%, ほかは7.81% (最小)-(最大): 90-110 (バラモス、闇ゾーマ) 90,95,100,105は5.08%, ほかは4.69% となっている。(解析勢によると) メタル系の最大HP DQ1:メタルHP4 DQ2:メタル・はぐれ共にHP5 DQ3:メタルHP4、はぐれHP6 DQ4:メタルHP4、はぐれHP5、メタキンHP7 DQ5:メタルHP5、はぐれ・メタキンHP7 DQ6:メタルHP6、はぐれHP6、メタキンHP14、合体メタルHP8 作品ごとの回復量 【薬草・ホイミ】 DQ1,2:薬草20~35 ホイミ25~30 DQ3:薬草ホイミともに30~39 DQ4,5,6:薬草ホイミともに30~40 【ベホイミ】 DQ1,2:85~100 DQ3:75~94 DQ4,5,6:75~95 【ベホマラー】 DQ3:75~94 DQ4:75~95 DQ5,6:100~120 【賢者の石】 DQ3:75~94 DQ4,5,6:50~60 【ハッスルダンス】 DQ6:70~80 【祈り】 DQ2:20~27 DQ3:10~34 DQ4,5,6:20~30 【魔聖水】 DQ4,5,6:10~15(DQ6の移動中は40~50) ラリホーに関して ラリホーで起きる確率 25% 50% 75% 75% 以降ずっと75% 少なくともFC版・SFC版のDQ1はこの通り。 FC版DQ1の敵のラリホーは必中(味方のラリホーとは違う) FC版DQ1の薬草はホイミよりも最低乱数~最大乱数どちらも回復量多い 各作品のダメージ計算式 基本的にはシリーズ共通で小数点以下は切り捨て? SFC版DQ1,2のダメージ計算式 ◆D=(攻-守/2)/2 ※文字DはXとかYとかでも良い 味方⇒敵への攻撃の時のみはDに分岐が存在し、Dの値によってダメージ計算式が変わる なお特例として、敵の守備力が255の場合、D=(攻-守)/2という計算式になる。 ・D<2 0~1 ・2≦D<9 D-2~D ・9≦D (D×7)/8 + ( (D/4 + 1)×(0~255) )/256 これらは除算の余りは全て切り捨て ◆会心(乱数<08) 攻×(55~65)/64 (最大値は254) SFC版DQ3のダメージ計算式 不明(参照 ar149138) 別所参照→http://dq3.ek-pro.com/%25A5%25C0%25A5%25E1%25A1%25BC%25A5%25B8%25B7%25D7%25BB%25BB%25BC%25B0%25A1%25CA%25A5%25C4%25A1%25BC%25A5%25EB%25A1%25CB.html FC版DQ4のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8(調査中) 武術大会とかだと結果が異なる? SFC版DQ5のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2/4-0.5を計算して、これを仮にAとおく 最小値=(攻撃力-守備力/2)/2*7/8-0.5 これをBとおく 最大値=A+B 途中までは小数点以下も計算し、最後の結果を四捨五入する? ※ (攻撃力-守備力/2)/2で最小値7/8~最大値9/8と仮定すると女王戦でのベラの被ダメの計算が合わない (しかしやっぱり上記の計算式でも当てはまらない場合があるのでよくわからない) SFC版DQ6のダメージ計算式 (攻撃力-守備力/2)/2の数値をAとして、A/16+1の数値をBとする 最小値=A-B 最大値=A+B ※しかし特技の優先度によって色々変わる。以下参照 ・計算順序(端数等の処理) 武器種族特効>特技>隼の剣補正>バイキルト=捨て身(反作用)>気合ため>防御>毒針補正 の順 ※ 隼の剣のみ端数繰り上げ ※ 五月雨剣は 武器種族特効>特技(耐性>隼の剣補正>集団攻撃>毒針補正 の順 まだまだ調査中なのでこれらが正しいかはわかりません 聖水・トヘロスするときに誰のレベルが適用されるか DQ1:主人公 DQ2:ローレ DQ3:生きてる中で一番先頭のキャラのレベル DQ4:直前のエンカを倒した時のパーティの中で最大レベルのキャラ(馬車がある時は含む) DQ5:主人公 DQ6:主人公 DQ4の場合はニフラムやザラキで倒しても適用される 逃げたら適用されない、ただし相手が逃げたら適用される DQ2は聖水効くレベル=確定逃げレベル DQ5は聖水効くレベル=確定逃げレベル-5 DQ3も恐らくDQ5と同じ DQ4は関係なさげ DQ6はわからん 教会の蘇生代 DQ2:レベル×20 DQ3,4,6:レベル×レベルで、一の位切り上げ DQ5:レベル×10 敵の行動選択の仕様 DQ2は再選択式 (例:バズズがHP高い時にベホマを選んだ場合、その行動がなかったことになり、またランダムで行動を決める) DQ2は8回くらいで強制的に打撃になる この仕様の例外がマドハンドバグ(8回仲間呼びするとフリーズ) ザオリクや逃げられた場合の経験値 DQ2,6:敵を狩ってザオリクされて逃げられても経験値入る。 2回繰り返したら1匹でも2匹分の経験値が手に入る(逃げられても) つまり倒したら即座に経験値が入る DQ3,4,5:敵を倒してザオリクさせてもその敵1匹分の経験値しか手に入らない。 逃げたらどうなるかはわからない その他は調査中
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    darkの放送局
    2015年07月29日 23:37 更新
    Profile name  darkP hobby アイドルマスター Skype dark3.f Twitter @totugeki_taityo Community Link ハル☆P[co1445586] われらがハルさん アケマスからプレイしている生粋の春香P ゲーム放送? いやいや 脱線放送ですよ アイマスが好きならここですよ? 夜はだいたいここにいますw ※投手と野手を兼任するハルサンズの主将である ニコッピ抱いてうっうーさん[co2033966] ゲーム放送&雑談放送をチャット形式ででしている雪歩P 最近はアルトネリコ3やアイドルマスターOFAなどを放送している パージげふんげふん ※圧倒的守備範囲で得点を防ぎ続けるセカンドである くつ穴掘ってうっうーさん[co2004093] アイドルマスターの動画枠をしている生粋の千早Pです 毎日の動画めぐりで集められた動画たちは良作ばかり みんなで楽しく動画ライフ! orz 跪けって言われた気がした ※器用な打撃と圧倒的な守備力を誇る不動のショートストップ 切札さん[co1658160] アイドルマスターの画像加工をしている真Pです 放送内容は画像加工をしながらの雑談がメインで 画像加工はについての知識・技術はすごいものを持っている さあみんなで サイクロン!! ※一塁に転向し打撃覚醒!実はどこでも守れる万能屋 チームの抑えも務める うえP[co1625217] ゲーム放送がメインの雪歩P 最近では画像加工放送をしているようです ※制球力と伸びのあるストレートを武器に戦うチームのセットアッパー ねこP[co2194005] ついにプレ垢デビューを果たした雪歩P リク放送がメインになっていくとおもわれ 本人いわく性格はツンデレ・・らしいw ※最強の代走要員 後半の意外性のある打席にも期待できる 如月隼さん[co1089949] 通称キサッピ Pではなく事務員だそうです 実年齢とはかけ離れた話がきけたりするのです! メインはゲーム枠だが・・・歌枠も?w ※チームトップクラスの打力で打線を牽引する THE強打者
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    スパ4トレモ勢
    2013年08月02日 01:17 更新
    基本トレモに篭って調べ物 気が向いたらエンドレスかランクマやります 自分が作ったセットプレイ一覧 端、EX春風>最速弱落とし2〆>バクステ>弱春風>前ステ>めくり弱春風。 端、EX春風>弱落とし2〆>裏周り弱春風>強Por強K空振り>前J打撃。 有名所はこんなもんかな?
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    総合エンターテイメント集団 「東京底辺」所属 ヤーマン榎本です! 活動の一環として、ニコ生やるよー! HP http://tokyoteihen.wix.com/2013 ヤーマン榎本のブログ http://blog.livedoor.jp/tokyoteihen_eno/ 企画第1弾は、鉄拳2ndでスロプラミッションコンプリートを目指します! 2013.5.15~スタート クリアしたミッションには★日付★があります~ 5月30日で計39個クリア! こっから長い気が・・・(´;ω;`) ~ミッション一覧~ No.1 BB中に7絵柄揃い★5.27★ No.2 ボーナス当選Gでボーナスを揃える S No.3 通常時にデビルフリーズ発生 S No.4 ボーナス後1Gでボーナス当選 SS No.5 ボーナス中にデビルフリーズ発生 SS No.6 ARTが250G継続★5.27★ No.7 ARTが500G継続 A★5.27★ No.8 ARTが750G継続 S ★5.30★ No.9 ARTが1000G継続 SS ★5.30★ No.10 獲得枚数表示で803枚を表示 No.11 獲得枚数表示で1000枚達成 A★「5.27★ No.12 獲得枚数表示で3000枚達成 S No.13 獲得枚数表示で5000枚達成 SS No.14 プレイ数1000G達成 ★5.30★ No.15 プレイ数2000G達成 ★5.30★ No.16 プレイ数5000G達成 A No.17 BAR絵柄揃い S No.18 デビルバトルに突入 ★5.30★ No.19 鉄拳アタックに突入 A★5.27★ No.20 鉄拳ラッシュ中に【50G以上】上乗せ表示 A ★5.27★ No.21 鉄拳ラッシュ中に【100G以上】上乗せ表示 S ★5.27★ No.22 デビルラッシュに突入 SS No.23 BBを5回揃える ★5.30★ No.24 BBを10回揃える ★5.30★ No.25 BBを20回揃える A No.26 RBを5回揃える ★5.30★ No.27 RBを10回揃える No.28 鉄拳ラッシュ中にボーナス当選★5.27★ No.29 鉄拳ラッシュが5連 A ★5.30★ No.30 鉄拳ラッシュが10連 S No.31 鉄拳ラッシュが15連 SS No.32 平八頭突きコンボ突入 A No.33 レイジゾーン突入 S ★5.30★ No.34 救済機能発動 S No.35 平八鉄拳チャンス突入 No.36 鉄拳チャンス中にバトル勝利 ★5.30★ No.37 鉄拳チャンス中にボーナス当選 A No.38 鉄拳アタック中に赤7絵柄揃い A ★5.27★ No.39 鉄拳アタック中に白7絵柄揃い S No.40 鉄拳アタックが10回継続 No.41 鉄拳アタックが15回継続 S No.42 鉄拳アタックが20回継続 SS No.43 疑似連4回継続 A No.44 アイテムウィンドウに【ケロット】 A No.45 鉄拳ロゴが【レインボー】 No.46 キャラ通過で【金木人】★5.30★ No.47 アリサブースターナビで【吉光】 No.48 ラース敵撃退で【プレミアコスチューム】 No.49 レイヴンナビで【プレミアコスチューム】 No.50 不思議日記ナビで【巌竜日記】 No.51 廊下衝突ナビで【プレミアコスチューム】 No.52 ティータイムで【牛乳】 A No.53 パンダ玉転がしナビで【平八】 No.54 下駄箱プレゼントナビで【アボット】 A No.55 マードックサンドバックナビで【プレミアコスチューム】 A No.56 キングマスク選びで【ケロット】 No.57 マードックトレーラーナビで【平八像】 No.58 キング崖登りナビで【金木人】 No.59 平八下駄飛ばしナビで【プラネット】 No.60 エレベーターで【ウィンちゃん】 A No.61 吉光宝玉斬りナビで【大吉】 ★5.30★ No.62 ザフィーナ占いナビで【プレミアコスチューム】 No.63 拳ステップアップで【レインボー】 No.64 カットインで【全員集合】★5.27★ No.65 発展シャッターで【山佐キャラ全員集合】 SS No.66 ステージセレクトで全て【ボーナス確定】 A No.67 仁地割れ成功★5.27★ No.68 仁画面割りでプレミアセリフ ★5.30★ No.69 ムービー予告で【巌竜】プレミア No.70 ヘリバトルで【平八型ロケット】 No.71 書道で文鎮が【厳竜】★5.30★ No.72 列車止めで【アーマーキング】 ★5.30★ No.73 平八岩扉破壊で【安全第一ヘルメット】 No.74 ナンシー迎撃で【プレミア攻撃】 No.75 アザゼル連打攻撃で【金木人】 No.76 ジャック殲滅成功 No.77 ヘリバトル勝利★5.27★ No.78 校門突破成功 ★5.30★ No.79 書道成功 ★5.30★ No.80 木人ボウリング成功 No.81 列車止め成功 ★5.30★ No.82 平八岩扉破壊成功 No.83 ナンシー迎撃成功 No.84 アサゼル連打撃破成功 ★5.15★ No.85 ラースラッシュ中に【バトル上乗せ】成功 A ★5.30★ No.86 ラースラッシュ中に敵兵ナビで【レインボー】 A ★5.27★ No.87 飛鳥ラッシュ中に【ハートフルチャンス】成功 No.88 飛鳥ラッシュ中に【飛鳥・リリ・シャオ群】出現 A No.89 キングラッシュ中に【チャンピオンベルトシャッター】出現★5.27★ No.90 キングラッシュ中に【スクリュードライバー】炸裂 S No.91 デビルラッシュ中に【デビルクロウナビ】成功 A No.92 デビルラッシュ中に【ガーゴイル連打殲滅】成功 A No.93 バトルで仁に勝利 ★5.27★ No.94 バトルでコンティニュー連打成功 ★5.30★ No.95 デビルバトルに勝利 S No.96 ボーナス中以外の【クライマックスバトル】で勝利 ★5.30★ No.97 BB中の【クライマックスバトル】で勝利 A ★5.30★ No.98 鉄拳ラッシュラウンド開始画面に【巌竜】 S No.99 BB終了画面に【金木人】 SS No.100 エンディングを観賞 SS
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    【放送主紹介】 ◎甲斐犬影虎 時に甲斐犬影虎、時に腐れインコ、時に残飯と、ころころ名前を変えたがる。 特に他意は無く、ただの気まぐれである。が、誰にも名前で呼ばれないので無意味。 30代、昭和、オッサン等と呼べば反応するので、名前はあって無い様なものである。 いい歳した社会人だというにも関わらず、下ネタが大好物。 何の前触れも無く下劣な単語を並べる為、視聴する際は注意が必要。 特に、ゲームやアニメの萌えキャラが良くネタにされる。 ネタと言っても話しの方のネタな。甲斐犬はそこまで落ちぶれてはいない。 ◎AWE 影虎と同年代であり、駄犬の世話役。 過去の放送で、HNをAWEとつけて頂いたリスナーさんがおり、それ以降この名前で定着した。 AWEとは、「assault・ Witch・equip」の略称らしい。何か強そう。 「墓」と呼ばれることもあるが、基本的に相方と呼ばれることが多く、影虎と同じく名前で呼んでもらえない。いと悲し。 ゲーム、アニメが大好物であり、ゲームはスポーツ系以外なら大抵プレイする。 特にFPS、狩りゲー(モンハン・ゴットイーター等)、レトロゲームを主な主食とする。 しかし歳のせいか、積みゲーが多く、ゲーム自体に入れ込むことも少なくなってしまったようだ。 本人曰く「ゲームは広く浅く」 【主な放送内容】 ◎東方非想天則 萃夢想時代からプレイしているが、一向に上達する気配が無い。 実戦で何かを学ぼうとするが、対戦が終わるともう忘れている。 脳が⑨の下位互換なので仕方が無い。 ちなみに使用キャラは伊吹萃香。最近チルノも使用している。早苗さんはごめんなさい。 ◎AWE式DP東方非想天則 天則初心者であるAWEが、特殊ルールの採用により狂人と化す枠。 普段は主に駄犬が天則をプレイしているのだが、この放送は主にAWEがプレイすることになる。 特殊ルールとは、AWEとの対戦において、一撃もダメージを受けることなくリスナーさん側が勝利しなければならないという極めて人外な内容であり、 魔理沙や鈴仙といった打撃が強力なキャラを使用する為、攻略するのはけっこう難しい。 油断すると2AやJAを擦られて死ぬ。しかし攻略したリスナーさんはけっこう多い。 主得放送かと思いきや案外好評を頂いた為、ときたま突発的に行われている。 ちなみにDPとは「ダブルパーフェクト」の略であり、ダイヤモンドパールの略では無い。クチート可愛いよクチート。 ◎サミータウン777 おっさんの大好物であるパチスロ放送。 しかし最近は何をやっても天井近くまで持っていかれる為、放送自粛中。 ちなみにリアスロでは貞子にすら呪ってもらえない模様。 ね~それよりカラオケ行かない? ◎その他過去の放送 ☆ダンジョンマスターRTC枠 ロードカオス融合まで8時間程掛かってしまった。ダンジョン野朗失格。 ☆酒飲み雑談放送 黒歴史。 ☆お魚を眺める枠 CR海物語3Rのアプリをただ垂れ流した放送。コメントが0だった為黒歴史。 ☆不思議の幻想郷クロニクル放送 目的も無くただプレイするだけ。固まったパチェにお水を飲ませるのが大好きです。 ☆黄金夢想曲CROSS放送 対戦乱入者がいつまで経っても現れなかった為黒歴史。俺は悪くないもん!(白目) こんな感じで細々と運営しております。
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    やきうさっかー放送
    2017年01月12日 15:15 更新
    ここに本文を入力してください。ヤクルトファンでアーセナル押しの23歳。 基本プロ野球と海外サッカー中心の話が多い模様。 交代勤務してるので放送時間はバラバラ。過疎な時間が多いような。 ~放送ゲーム一覧~ ・FIFA UTモード    ・基本的にこの放送が一番多いです。クラブはしません。 ・実況パワフルプロ野球  ・栄冠ナインが中心。サクセスはps2の古いやつばっか。 ・プロ野球スピリッツ   ・半分義務感で買ってる製品なので積極的には放送しないだろうと思われる。 ・Minecraft       ・以前少しハマったが最近全然やってない。FIFAとパワプロに飽きたらやる可能性も。 セ・リーグ順位予想 2016年3月24日作成 1位ヤクルト →ヤクルトファンだから贔屓目要素も含めて。打撃陣が去年ほどやれれば。個人的に雄平の復活を予想 2位巨人   →不安要素(打撃・主力高齢化)も多いが投手力は抜けている。野球は投手 3位阪神   →キャンプの時点では評価が高いが、そう物事が上手くいくかなと。新守護神と4番候補の外人次第 4位広島   →やはりマエケン抜きは痛いが野手のバランスはセリーグ1と見る。新人投手のでき次第 5位DeNA  →先発陣が安定した感があるが、一年安定して勝てるのだろうか。毎年失速する波が小さくなればワンチャン 6位中日   →先発陣不足。若手が伸び悩んでいる感がある。今年も厳しい一年と予想    パ・リーグ順位予想 1位ソフトバンク→残念ながら他球団はノーチャンス。戦力が頭2つほど抜けている 2位西武    →打撃陣はリーグトップクラス。去年の大型連敗のようなことがなければいい線いくと予想 3位ロッテ   →先発の駒が揃ってきた。野手のバランスも良い 4位日ハム   →開幕から怪我人が多い。大谷メンドーサ以外の投手に安定感が欠ける。大谷だよりになっては厳しいと予想 5位オリックス →守備の要安達不在は厳しい。FA組を優先せずにしっかり若手と競争させてほしい。西野、新人吉田に期待 6位楽天    →やはり打撃陣が他のチームに比べて弱い。戦力的に厳しいかなと思ってしまう ブレイク予想 野手 西浦直亨(ヤクルト)・打撃と守備範囲はヤクルト遊撃ではNo1 送球と捕球が安定すれば大引からレギュラー取りも夢ではない 白崎浩之(DeNA) ・飛ばす力は間違いなくある。今年は出番が増えてレギュラー定着と予想 高山俊(阪神)   ・OP戦絶好調。100安打は打つと予想 井上晴哉(ロッテ) ・今年は出番が増えそう。ナバーロが居ない時期にどれだけ成績残せるか 山川穂高(西武)  ・おかわり二世。もうそろそろブレイクの予感。ライトの定位置を確保できるか 岡大海(日ハム)  ・怪我で出遅れているが復帰後外野の一角につくと予想 高橋周平(中日)  ・今年こそレギュラーで使われそう。2割5分15本は期待したい 吉田正尚(オリックス)・新人だが飛距離は規格外。一年目から定位置確保しそう 投手 原樹理(ヤクルト) ・新人ながらローテ当確。シュートは一級品。7~10勝は期待したい 岡田明丈(広島)  ・球威は新人では抜けている。個人的に新人王と予想 二木康太(ロッテ) ・まとまった印象が強い投手。打線次第では10勝狙えそう 近藤大亮(オリックス)・先発・中継ぎどちらでもある程度やれそう。パの新人王と予想 石田健大(DeNA) ・内角の直球がすばらしい。今年はローテの軸になりそう 今永昇太(DeNA) ・OP戦で素晴らしい投球。10勝期待したい パ・リーグはそんな見てないので印象面で選びました・・・・
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    ヒロポンコミュ☆
    2022年10月07日 02:35 更新
    ゆるゆるとゲームをしていくコミュです( ^^) _旦~~ ゲームをしながら雑談したり、ゲームを攻略したりしながらゆったりとやっていきます(^^ゞ 縛りプレイよりは、初見プレイが多い…かな(^_^;) 基本的に売名さん、主&リスナーの誹謗中傷はNG! ゲームやアニメの話題が好物なので、どんどんコメしてくださいね(*^^)v コメしてもらえれば、頑張って拾っていきます!!お手柔らかにw コテハンは自由ですので、よければコテしていって下さいプロ野球ファンです!パリーグ:近鉄バッファローズ → ①東北楽天ゴールデンイーグルスセリーグ:②横浜DeNAベイスターズ を応援しています☆ ★現在配信は「パワプロ2012決定版」PS3サクセス中心w★ ☆「パワプロ2012決定版」サクセス vol.445 左投手170㌔SAライジングキャノン ← いまここ ☆DEAD OR SCHOOL 初見プレイ ← いまここ ☆風雨来記2 ← いまここ ☆風雨来記4 ← いまここ ☆ウマ娘 ← いまここ ☆閃の軌跡改 ← いまここ ☆パワプロサクスぺ ← いまここ 今後は「PS4」・「レトロフリーク・PSゲー懐かし放送」など配信予定!! クリアゲーム一覧 【PS4】 パワプロ2016 サクセスオールS(社会人編)達成 挑戦2人目 パワプロ2020 サクセス凡才オールA(パワ農編)達成 クロバラノワルキューレ・HARDモード・アマル(えみつん)ノーマルENDクリア 巨影都市 主人公:有村ヒロポン Marvel's Spider-Man 聖剣伝説2 SECRET of MANA STAR OCEAN Second Evolution【レナ編】 Vol.16 ノーマルEND →パーティー:T・ポイント(クロード)・セブン・ペイ(レナ)・アップル・ペイ(セリーヌ)・らくてん・ペイ(プリシス)・メルペイ(ウェルチ)・テッペイ(ディアス)・おっぺい(オペラ)・メヒア(エルネスト) スーパーロボット大戦V スーパーロボット大戦X ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜 vol.14 ストーリークリア ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ vol.20 ストーリークリア STAR WARS JEDI:FALLEN ORDER vol.8 風雨来記4 日陽ルート【ノーマル&トゥルー】主人公:近本昭雄 あだ名:はなげ イースⅧ -Lacrimosa of DANA- Vol.21 【PS3】 ベヨネッタvol.32 ベヨネッタ「ノーマル」クリア!! パワプロ2012決vol.53 凡人投手150㌔AA総変化10以上(禿無し)達成 パワプロ2012決vol.63 凡人野手オールA(禿無し)達成 パワプロ2012決vol.89 凡人S入り野手オールA(禿無し)達成 パワプロ2012決vol.150 凡人投手スーパーエース達成 パワプロ2012決vol.172 野手カンスト達成 パワプロ2012決vol.228 170㌔SA達成 パワプロ2012決vol.240 S+オールA三色選手守備得能全部達成 パワプロ2012決vol.284 左投手クレセSA達成(禿無し) パワプロ2012決vol.334 野手オールA+打撃得能全部達成 パワプロ2012決vol.410 ワンシームSA パワプロ2012決vol.428 S+オールA三色選手守備得能全部達成(2回目)   ⇒パワプロ2012決(現在の最大厳選時間:24時間( ゚Д゚)) パワプロ2013 サクセスで矢部一族再現!  (矢部明雄・矢部ノ助・ヤーベンクリア) パワプロ2014 サクセスオールA達成 挑戦2人目 パワプロ2014ペナント 戦力外選手で日本一を目指す!!第二章 その10(一章8年+二章6年)でクリア   ※一章(成長無)失敗・二章(成長有) パワプロ2014ペナント インタイ―ズで1年で日本一目指す!!監督モードで達成 パワプロ2016ペナント インタイ―ズで1年で日本一目指す!2016-2017監督モードで達成!! グランド・セフト・オートⅤ ストーリーモードクリア はじめの一歩 (コンプ:一歩) 【PS・PS2】 スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 Vol.21 クリア 風雨来記(PS・PS2) 冬ルートクリア 主演:国場中村紀洋 ブログ:ゆかりん玉恵ルートクリア 主演:〇っぱいモミモミ ブログ:男のロマン-ムフフ-時坂ルートクリア 主演:松中ケビン ブログ:玉恵との想い出 【SFC】 聖剣伝説3 パーティー:ヒロポン(ホークアイ)・おぼちゃん(リース)・スタップ(シャルロット) 【Steam】 聖剣伝説3 TRIALS of MANA パーティー:ホークアイ・リース・シャルロット その他配信したゲーム 【PS4】 Assassin`s Creed Unity SDガンダム G GENERATION GENESIS NBA 2K16 Newみんなのゴルフ GODZILLA-VS Skullgirls 2nd Encore スーパーロボット大戦X 地球防衛軍4.1 テイルズ オブ ヴェスペリア NITRO+ BLASTERZ -HEROINES INFINITE DUEL- Fate/EXTELLA モンスターハンターワールド・アイスボーン 【PS3】 仮面ライダー バトライド・ウォー 仮面ライダー バトライド・ウォーⅡ 仮面ライダー バトライド・ウォー創生 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ 真・ガンダム無双 ドラゴンズドグマオンライン バイオハザード4(サブコミュ移行予定) 龍が如く 見参! ロリポップチェーンソー 【PS・PS2】 海の主釣り 仮面ライダーカブト 真・三國無双4 スーパーロボット大戦Z 【Steam・PC】 BIOHAZARD RE:2 Cities: Skylines PC Spec Windows11 64bit CPU インテルCore i7-8700QM @3.20GHz グラボ GeForce RTX 3060Ti Memory ノーブランド32GB 配信ツール  XSplit Broadcaster   解像度 1280×720 Contact サブコミュ:https://com.nicovideo.jp/community/co3938346 Mail:hiropon.nico2mail@gmail.com twitter:https://twitter.com/hiropon_nico2